문서 안내 읽는 법 & 변경 이력
🎨 디자이너 모드 — 개발·계약 전용 섹션(BM 수치, 어드민, 계약 조항 등)을 숨기고 디자인에 필요한 내용만 보여주고 있어요. 전체가 궁금하면 왼쪽 "전체 보기"를 누르세요.
이 문서는 3부 구성입니다. 원본은 레포 docs/design/*.md에서 버전 관리되며, 이 HTML은 열람용 내보내기입니다.
왼쪽 상단 토글로 🎨 디자이너 모드를 켜면 디자인과 무관한 개발 전용 내용이 숨겨집니다.
🎨 디자이너라면 여기부터 — 무엇을 보고, 무엇을 만들면 되나
읽는 순서:
- Ⅱ. 아트 디렉션 — 스타일 원칙·컬러·타이포·캐릭터·배경 규칙 (디자인의 헌법)
- Ⅲ. 에셋 리스트 — 만들어야 할 것 전부: 규격·네이밍·P0(8월 필수 ~55건)/P1(10월 FGT) 우선순위
- 게임 이해용으로 개요·코어 루프, 화면 구조, 손님 상세 카드(외형 컨셉)만 훑으면 충분
지금 첫 과제 = 스타일 프레임 1장: 남해 채집 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 → 이걸로 톤을 확정한 뒤 P0 일괄 제작에 들어갑니다 (납품 사이클).
의견·시안은 본문 드래그 → 메모+이미지 첨부로 남겨 주세요 (우하단 💬).
핵심 원칙 — "방송을 켠 것 같은 게임"
시청자가 게임을 열었을 때 〈언니네 산지직송〉임을
3초 안에 알아보게 한다.
CJ ENM 협약으로 방송 디자인 전반을 게임에 활용 가능 (일부 범위 확인 중 →
미결 사항).
변경 이력
버전 규칙
기획 내용이 바뀌면 반드시
마이너 버전 +0.1 (v1.2 → v1.3 …) + 이 표에 항목 추가 + md 원본과 웹 문서 버전 동기화.
| 버전 | 내용 |
| v1.3 | 운영 도구 (2026-07-16). 웹 관리자(어드민) 기획 신설 — 라이브옵스(출석·시즌패스·이벤트·상점 관리), 전 내역 조회(결제·광고·재화·평판 로그, CSV), 원격 밸런스 구성, CJ 정산 리포트, 권한·감사 로그 |
| v1.2 | 시스템 구체화 (2026-07-16). ①이동·동선 시스템 신설 — 손님·직원 실제 이동, 이동속도 스탯, 동선 차단 배치 불가, 성능·모듈러 배경 요구 ②손님 시스템 구체화(상태 머신·유형 카드·평판 구간) ③평판 로그(방명록) ④인테리어 소품 스탯 ⑤등급 2층 구조(재료 품질 연동 분포·도전 난이도) ⑥BM 신설(광고 3슬롯·광고 제거 ₩3,900·시즌패스 2트랙·출석권) ⑦시즌 팩 로드맵·반려견 손님 ⑧팀 의견 반영(도구 제작·희귀 채집물·숙련 마일스톤·도감 보너스·번영회 장터 경연) ⑨IP 계약 요건 섹션 ⑩초상 미사용 확정→스페셜 게스트 |
| v1.1 | 방치형 전환. 식당이 게임의 중심축 — 단일 식당 확장(테이블 증설+인테리어), 요리 등급 도전제(따놓은 등급 분포로 자동 판매), 재료 소모·품절 경고, 캐릭터 고용·배치, 친구 식당 알바(스태미나 충전). 게임 구조는 햄스키친을 참고하되 아트·UI·캐릭터 디자인은 참고 대상 아님 — 비주얼은 전적으로 산지직송 IP. |
| v1.0 | 초기 기획(지원사업 제출본) 대비: 일반 농어촌 캐주얼 톤 → 방송 IP 디자인 직접 활용, 사남매 캐릭터 전면 배치, 가로 2340×1080 확정, 방송 로고 파생 워드마크, 남해 버티컬 슬라이스 우선. |
햄스키친과의 구조 차이 (게임성 레퍼런스로서만)
| 항목 | 햄스키친 | 언니네 산지부엌 |
| 식당 확장 | 식당을 계속 신규 오픈 (다점포) | 식당은 단 하나 — 하나를 끝까지 확장·업그레이드 |
| 재료 수급 | 자동 | 클리커 채집 (산지 노동 = IP 핵심) + 캐릭터 자동화 |
| 요리 | 자동 생산 | 등급 도전제 — 미니게임으로 등급을 "따놓으면" 그 분포로 자동 판매 |
| 소셜 | — | 친구 식당 알바 = 스태미나 충전 |
시스템 상세
1. 식당 방치 운영 ⭐ 게임의 중심
의도 — "함께 먹기"의 확장. 내가 캐고 등급 따놓은 요리가, 내가 없는 동안에도 손님상에 오른다.
손님 시스템 — 상태 머신
[생성] 방문 간격마다 유형 추첨 → 입장
↓
[대기줄] 빈 테이블 없으면 최대 3명 줄 서기 (한도 30초 초과 → 조용히 이탈, 무벌점)
↓ 빈 테이블 발생
[착석·주문] 유형 규칙으로 메뉴 선택 → 주문 말풍선 — ★인내심 타이머 시작
↓ (주문할 메뉴 없으면 → 조용히 이탈 분기)
[조리 대기] 주방 큐 적재 → 요리 캐릭터가 순서대로 조리 (재료 1세트 소모)
↓ (재료 품절 → 5초 유예 후 화내며 이탈)
[서빙] 서빙 캐릭터가 완성 요리 운반
↓ (인내심 0 → 화내며 이탈: 평판 차감 + 매출 0)
[식사] 8~12초 식사 연출
↓
[결제·퇴장] 지불액 계산 → 코인 연출 → 만족도 → 평판 반영 → 퇴장
방문 (생성) 규칙 — 시안
- 기본 방문 간격 20초.
간격 = 기본 × 평판 보정 × 인테리어 보정 × 입소문 보정 (하한 6초)
- 평판 보정: 구간마다 -5%씩 (최대 -40%) / 인테리어 보정: 소품 효과 합산 (최대 -20%) / 입소문: SNS파 감동 시 60초간 ×0.5, 나쁜 입소문 시 ×1.5
- 오프라인에도 동일 로직 시뮬레이션 (부재중 정산에서 요약)
- 유형 추첨 비율은 평판 구간에 따라 변화 (아래 유형 카드) — 초반 가성비파 물량 → 후반 미식가·SNS파 비중 상승
주문 규칙
- 메뉴판(최대 8메뉴)에서 유형별 선호 태그 가중치로 1개 선택. 수량은 유형별 (가성비파 2~3인분)
- 미식가: 달성 A+ 메뉴만 후보 — 없으면 60% 조용히 이탈 / 40% 일반 주문(만족도 하향)
- 시즌 손님(출시 후): 해당 시즌 태그 메뉴만 후보, 없으면 이탈
- 주문 말풍선에 메뉴 아이콘 + 수량 표시 — 플레이어가 병목을 한눈에 파악
인내심 (대기 이탈) 규칙
- 주문 시점부터 유형별 인내심 타이머 — 테이블 위 게이지 + 표정 3단계 연동 (미소 100~60% / 무표정 60~25% / 화남 25~0%)
- 타이머 내 서빙 실패 → 평판 차감 + 매출 0으로 화내며 퇴장 (연기 말풍선). 지연 주원인: 품절, 처리량 부족, 주문 폭주
- 주문 메뉴 품절 시 5초 유예 후 이탈 (차감 동일) → 품절 경고 즉시 대응 유도
- 만석 대기줄 이탈은 무벌점 — 테이블 증설 동기 유지 + 이중 처벌 방지
결제·팁 규칙 — 시안
- 지불액 =
메뉴 기본단가 × 등급 배율(C1.0~S3.0) × 수량 × 반려견 2배(해당 시)
- 팁: 기본 5% 확률로 지불액의 20% 추가 — 둘째언니 레벨당 확률 +1%p, S등급 서빙 시 확률 3배 (서빙 캐릭터 육성의 체감 보상)
만족도 → 평판 규칙 — 시안
| 판정 | 조건 | 평판 | 연출 |
| 감동 | S등급 서빙 또는 인내심 잔량 60%+에 A등급 | +8~15 | 하트+별, SNS파는 입소문 발동 |
| 만족 | 정상 서빙 (기본) | +3~5 | 하트 |
| 아슬 | 인내심 잔량 20% 미만에 서빙 | +0~1 | 표정만 회복 |
| 이탈 | 인내심 초과·품절 | 유형별 차감 | 화남 연기 + 빈 접시 |
평판 로그 — "방명록" (모든 평판 변동은 기록·조회 가능)
- 기록: 평판 변동 이벤트마다 로그 생성 —
시각 / 손님 유형 / 주문 메뉴 / 서빙 등급 / 판정 / 평판 증감 / 사유(품절·지연 등)
- 조회: Kitchen 상단 평판 칩 탭 → 방명록 패널 — 시골 식당 방명록 컨셉, 로그를 손님의 한 줄 코멘트로 표현 (예능 자막 톤):
감동 "이 집 꽃게찜은 예술이에요!!" / 만족 "잘 먹고 갑니다~" / 지연 이탈 "한참 기다리다 그냥 가요..." / 품절 이탈 "멸치전 먹으러 왔는데 없다니ㅠ"
- 필터: 전체 / 칭찬 / 불만 — 불만 로그에 원인(품절·지연·처리 부족) 명시 → 운영 개선 가이드 역할
- 보관: 최근 200건 롤링 + 일별 요약(증감 합계·이탈 수) 별도 보존
- 부재중 정산 연동: 정산 팝업에 기간 내 평판 증감 요약 + 대표 로그 2~3건 — "없는 동안 무슨 일이 있었나"를 한눈에
요리 등급 분포 판매 — 핵심 규칙 (2층 구조)
판매되는 요리의 등급은 두 요소로 결정된다:
- 달성 등급 (개방·상한) — 등급 도전에서 실제 그 등급을 받아야 개방. 어떤 경우에도 달성 등급을 넘는 요리는 나가지 않는다.
- 소모 재료 품질 (분포) — 요리가 나갈 때 소모되는 재료의 품질이 높을수록 상위 등급 확률이 올라간다.
| 소모 재료 품질 | S | A | B | C |
| 일반 | — | 5% | 25% | 70% |
| 신선 | 2% | 18% | 40% | 40% |
| 특상 | 10% | 35% | 35% | 20% |
| 전설 | 25% | 40% | 25% | 10% |
상한 적용: 달성 등급을 초과하는 확률 몫은 달성 등급으로 합산.
예) 달성 B 메뉴 + 특상 재료 → S10%+A35%가 B로 합산 → B 80% / C 20%.
예) 달성 S 메뉴 + 전설 재료 → 그대로 S 25% / A 40% / B 25% / C 10%.
재료 소모 정책: 주방은 창고의 높은 품질 재료부터 자동 소모 (프로토타입 기준. 메뉴별 "고품질 아껴두기" 설정은 출시 버전 검토).
등급별 판매 단가 배율: C ×1.0 / B ×1.4 / A ×2.0 / S ×3.0 (기본 단가는 메뉴별, 밸런싱 대상).
→ 상위 재료는 이중 가치: ① 등급 도전의 상한 개방 재료 ② 판매 분포를 끌어올리는 소모 재료. 좋은 재료를 계속 대는 것(수동 채집)과 등급을 따놓는 것(도전) 둘 다 매출 기대값을 올린다.
재료 소모와 품절 경고
- 요리 1접시 = 해당 레시피 재료 1세트 소모 (창고에서 자동 차감)
- 재료 부족 → 메뉴 품절: 메뉴 카드에 빨간 재료 없음! 배지 + 대시보드/푸시 경고
- 전 메뉴 품절 → 개점휴업 (손님이 돌아감, 평판 하락) → 채집 가야 할 강한 동기
- 오프라인 중에도 판매 지속 — 단 재료가 버티는 만큼만. 접속 시 "부재중 정산" 팝업 (매출 + 소모 재료 + 품절 시각)
단일 식당 확장 · 인테리어 (다점포 없음)
| 축 | 내용 | 한도 |
| 테이블 증설 | 코인으로 1개씩 추가. 동시 수용량 = 매출 상한 | 시작 2개 → 최대 12개 (레벨 구간별 캡) |
| 테이블/설비 업그레이드 | 테이블·주방 설비 등급업 → 회전율·조리 속도 보정 | 단계별 |
| 인테리어 (꾸미기+스탯) | 벽지·바닥·조명·소품. 소품마다 기능 스탯 보유 (아래 표) — 꾸미기이자 전략 선택. 방송 산지 소품 테마 | 슬롯제 (레벨로 2→6 확장) |
| 식당 레벨 | 누적 매출·평판으로 상승 → 테이블 캡 해제, 새 산지 해금 조건 | 프로토타입 Lv.5 |
인테리어 소품 스탯 (시안, InteriorConfig) — 소품 = 장식 + 버프 아이템
| 소품 (시안 6종) | 주 스탯 | 컨셉 근거 |
| 밥상보 테이블보 | 만족 판정 시 평판 +1 추가 | 정갈한 상차림 |
| 평상 | 대기줄 인내심 감소 속도 -20% | 기다림이 편안한 시골 평상 |
| 들꽃 대야 화분 | 방문 간격 -3% | 눈에 띄는 입구 |
| 고무장갑 걸이 | 주방 조리 속도 +3% | 일 잘되는 주방 |
| 방명록대 | 감동 판정 확률 +3%p | 정성이 보이는 가게 |
| 반려견 방석 | 강아지 손님 확률 5%→10% | 반려견 동반 손님 연동 |
- 소품별 1개 배치 (중복 불가), 슬롯 수는 식당 레벨로 확장 (2→6) → 무엇을 놓을지가 운영 전략 (물량 식당이면 평상, 고급 식당이면 방명록대)
- 소품 업그레이드 (기본→고급): 외형 상향 + 스탯 증가 (출시 버전)
- 벽지·바닥·조명은 스탯 없는 순수 꾸미기 + 테마 세트 보너스 (출시 버전)
이동·동선 시스템 v1.2 신설
핵심
손님과 직원은 순간이동하지 않고
실제로 걸어서 이동한다. 이동이 실재해야 "서빙 속도" 스탯과 식당 확장의 전략성이 성립한다.
- 이동 주체와 경로: 손님 = 입구 → (대기줄) → 테이블 → 출구 / 서빙 직원 = 주방 ↔ 테이블 왕복 / 강아지 = 손님 옆 방석까지
- 이동속도가 스탯인 이유: 서빙 캐릭터의 "서빙 속도" = 이동속도. 테이블이 늘수록 동선이 길어져 처리량이 떨어짐 → 식당이 클수록 캐릭터 육성·배치 가치 상승
- 바닥 격자와 배치 제약: 바닥은 격자 기반, 테이블·소품은 격자 스냅. 동선을 차단하는 위치에는 배치 불가 — 배치 모드에서 경로 침범 시 빨간 하이라이트 + 확정 버튼 비활성. 모든 테이블은 입구·주방과의 통로 연결 항상 보장
성능 요구사항 (개발 노트) 💻 개발
| 항목 | 요구 |
| 경로 탐색 | 물리 없이 격자/웨이포인트 경로. 배치 변경 시에만 재계산해 캐시 (상시 A* 금지) |
| 개체 관리 | 손님·직원·강아지 오브젝트 풀링. 화면 밖 개체는 로직 틱만 (렌더·애니 정지) |
| 동시 개체 상한 | 최대 ~20 (테이블 12 + 대기 3 + 직원 4 + 강아지) — 저사양 Android 60fps 목표 |
| 오프라인 | 개체 시뮬레이션 없이 수식 배치 계산 (부재중 정산) — 이동은 온라인 연출 전용 |
확장 디자인 요구 (아트 노트)
식당 확장은
공간(바닥 면적)만 늘어나는 방식 — Kitchen 배경을 통짜 일러스트가 아니라
벽 세그먼트 + 바닥 타일 모듈로 분리 제작, 확장 시 타일이 반복되어 공간이 커짐. 확장해도 아트 재작업 없음 + 격자 시스템과 일치. (배경·에셋 리스트에 반영됨)
2. 산지 채집 — 클리커 + 자동화
의도 — 방송의 "노동 채취"를 손맛 있는 탭으로. 식당의 연료(재료)를 대는 곳.
| 요소 | 규칙 (수치는 GatheringConfig로 조정) |
| 입장 | 스태미나 소모 (지역당 1회 N) |
| 라운드 | 30초. 탭 1회 = 재료 +1 (도구 보정) |
| 콤보 | 탭당 게이지 +25, 초당 −8. 100 도달 시 콤보 발동: 보너스 +10, ×N 배율, 연출 |
| 판정 | 점수 → 별 1~3 (≥80: ★3 / ≥50: ★2). 별점이 재료 품질에 반영 |
| 재료 품질 | 일반 / 신선 / 특상 / 전설 — 상위 품질은 높은 별점·콤보·보스 채집에서 드랍 |
| 희귀 채집물 | 채집 중 ~10% 확률로 지역 희귀 재료 등장 — 요란한 연출 (화면 번쩍+전용 사운드). 고급 레시피 전용 |
| 도구 | 지역별 3단계 (기본/튼튼한/황금) — 탭당 획득량↑. 획득 방식 = 제작 (아래) |
| 보스 채집 P1 | 확률 등장 "전설 재료" 연타 이벤트 (예: 자연산 전복) |
도구 제작 시스템 — 도구는 사지 않고 재료로 만든다
- 제작 레시피 = 해당 지역 재료 대량 + 코인 (예: 튼튼한 그물 = 멸치 300 + 5,000코인 / 황금 그물 = 멸치 1,000 + 특상 멸치 30 + 30,000코인 — 시안)
- 확정 제작 (성공 확률 없음) — 시간을 들이면 누구나 도달. 라이트 유저 이탈 방지
- 재료 소모처 3개: 판매(식당) / 등급 도전(요리) / 도구 제작 → "이 멸치로 요리를 할까, 그물을 만들까" — 자원 선택이 채집 동기를 강화
- 출시 버전: 4단계 도구(전설) 확장 여지
지역별 채집물 구성 (프로토타입) — 기본 2종 + 희귀 1종 = 지역당 3종
| 지역 | 기본 재료 | 희귀 재료 (~10% 출현, 시안) | 희귀 고급 레시피 |
| 남해 | 멸치, 단호박 | 문어 | 문어숙회 |
| 영덕 | 민들조개, 복숭아 | 대게 (영덕대게) | 대게찜 |
| 고창 | 햇고구마, 고구마줄기 | 풍천장어 | 장어구이 |
| 강화도 | 꽃게, 강화포도 | 밴댕이 | 밴댕이회무침 |
희귀 레시피 4종은 M3 여유 시 반영 (기본 20종 우선). 희귀 재료가 자연스럽게 "고급 요리 = 높은 단가" 축이 된다.
어뷰징 방어: 30초 라운드 + 스태미나 입장제 + 콤보 감쇠 구조라 오토클리커 이득 제한적. 경쟁 요소(장터 경연) 도입 시 서버 검증 추가.
자동 채집 (캐릭터 파견)
채집 특성 캐릭터를 산지에
파견하면 시간당 자동 수급 (오프라인 포함).
자동은
일반~신선 품질 위주 — 특상·전설은 수동 플레이(콤보·보스)에서만.
→ 방치와 손맛의 역할 분리. 수동 입장 중 캐릭터 동행 시 탭 버프.
| 지역 | 채집 대상 | 인터랙션 연출 (모두 "탭" 기본) | 방송 근거 |
| 남해 어촌 | 멸치 | 그물을 탭 → 멸치가 튀어오르며 반짝 | 시즌1 멸치 그물 털이 |
| 영덕 해안 | 민들조개·복숭아 | 갯벌 탭 → 조개가 뿅 하고 나옴 | 시즌1 영덕편 |
| 고창 농촌 | 햇고구마 | 밭이랑 탭 → 고구마 덩굴째 뽑힘 | 시즌1 고창편 |
| 강화도 포구 | 꽃게 | 통발 탭 → 꽃게가 집게 들고 등장 | 시즌1 강화편 |
3. 요리 — 등급 도전 (매번 요리하지 않는다)
의도 — 요리 미니게임을 "반복 노동"이 아니라 한 판 승부로. 잘 만든 한 번이 이후 모든 판매에 영향을 준다.
메뉴판에서 메뉴 선택 → [등급 도전] → 재료 품질 선택 투입 → 화력 조절 미니게임 → 등급 판정
→ 기존 달성 등급보다 높으면 갱신 (영구 저장) → 이후 식당 판매에 등급 분포 적용
| 요소 | 규칙 (CookingConfig로 조정) |
| 도전 비용 | 해당 레시피 재료 1세트 소모 (도전 자체가 재료 투자) |
| 재료 품질 = 도전 상한 | 투입 재료 최저 품질 기준 — 일반: 최고 B / 신선: 최고 A / 특상 이상: 최고 S |
| 미니게임 | 화력 슬라이더 — 이동하는 PERFECT 존 체류 비율 누적 |
| 판정 | perfect ≥0.75: S / ≥0.50: A / ≥0.25: B / 그 외 C — 단, 재료 상한으로 캡 |
| 개방 조건 | 상위 등급은 실제 그 등급 판정을 받아야만 개방 — 재료만 좋다고 열리지 않음 |
| 갱신 규칙 | 최고 기록만 저장 (내려가지 않음). 실패 페널티는 재료 소모뿐 |
| 신규 레시피 P1 | 새 재료 조합 발견 시 해금 연출 → 첫 도전 유도 |
| 숙련 마일스톤 | 같은 메뉴 S등급 30회 누적 → "마스터 메뉴": 판매 분포 소폭 상향(+5%p 시안) + 메뉴 카드 금테 + 칭호. 50회 → 특수 해금 여지 (출시 버전) — 등급 도전의 장기 목표 |
도전 난이도 스케일링 (시안)
상한이 높은 도전일수록 미니게임 자체가 어려워진다 — 상위 등급 개방이 "적절한 난이도의 실력 관문"이 되도록:
| 도전 상한 (투입 재료) | PERFECT 존 폭 | 존 이동 | 개방 목표 |
| B (일반 재료) | 넓음 (트랙의 25%) | 느린 왕복 | perfect ≥0.25 — 튜토리얼급 |
| A (신선 재료) | 보통 (16%) | 보통 속도 왕복 | perfect ≥0.50 — 집중 필요 |
| S (특상+ 재료) | 좁음 (10%) | 빠름 + 불규칙 방향 전환 | perfect ≥0.75 — 실질적 스킬 테스트 |
"상위 등급 요리를 받으려면 좋은 재료가 들어와야 한다"
S 개방 = 귀한 특상 재료를 걸고, 좁고 빠른 존을 75% 이상 따라가야 하는 승부 — 실패하면 재료만 날리므로
"준비된 도전"의 긴장감이 생긴다.
특상 재료 없이는 S 도전 자체가 불가능하고, 개방 후에도 판매 분포를 올리려면 좋은 재료를 계속 소모해야 한다(§식당 방치 운영).
좋은 재료는 수동 채집(콤보·보스)에서 나오므로, 방치 수익의 천장을 올리려면 결국 직접 캐러 가야 한다. — 능동↔방치의 연결 고리. 난이도 수치는 M2 빌드에서 체감 튜닝.
4. 캐릭터 (직원) — 고용 · 배치 · 육성
의도 — 사남매가 실제로 "일하는" 시스템. 방치형의 성장축.
| 요소 | 규칙 |
| 고용 | 코인/보석으로 해금. 사남매 4인이 기본 로스터, 이후 산지 주민 캐릭터 확장 (P2) |
| 배치 | 슬롯제 — 주방 / 홀(서빙) / 산지 파견 중 택 1. 변경 자유 |
| 특성 | 주특기 1 + 보조 1 (주특기 배치 시 효율 100%, 타 슬롯 50%) |
| 업그레이드 | 코인으로 레벨업 → 수치 상승. 구간 돌파(승급)는 재료·보석 (출시 버전) |
| 캐릭터 | 주특기 | 효과 | 보조 특성 |
| 막내(남) | 채집 | 파견 시 시간당 자동 채집량↑, 동행 시 탭 버프 | 보스 채집 발견률 |
| 큰언니 | 요리 | 조리 속도↑, 등급 도전 시 PERFECT 존 확대(소폭) | 재료 소모 절약 확률 |
| 둘째언니 | 서빙 | 서빙 속도↑, 팁 확률 | 손님 대기 이탈 감소 |
| 막내(여) | 만능(가이드) | 전 슬롯 50% 효율 + 이벤트/알림 담당 | 스태미나 회복 속도↑ |
- 프로토타입: 4인 전원 등장, 육성은 레벨업만 (승급·주민 캐릭터는 출시 버전)
- 미배치 캐릭터는 식당 홀에서 놀고 있는 연출 — 사남매 케미(방송 감성)
- 스페셜 게스트 (확장 슬롯): 출연진 초상은 사용하지 않는 것이 확정이나, 추후 개별 동의 확보 시 해당 인물을 별도 한정 캐릭터로 그때그때 추가 (아키타입 교체가 아닌 신규 추가 — 라이브 운영 이벤트 아이템). 캐릭터 시스템은 이 추가를 전제로 슬롯 구조 설계
5. 소셜 — 친구 식당 알바 (스태미나 충전)
의도 — 소셜을 복잡한 협동이 아니라 "품앗이" 한 가지로. 방송의 시골 정서와도 맞는다.
| 요소 | 규칙 |
| 방문 | 친구 목록에서 친구 식당 입장 (하루 방문 횟수 제한) |
| 알바 | 친구 식당에서 서빙 미니 인터랙션 (나가는 접시 탭 서빙, ~30초) — "음식 팔아주기" |
| 보상 (나) | 스태미나 충전 (알바 1회 = 스태미나 +N) — 채집 입장 자원의 주요 수급처 |
| 보상 (친구) | 소액 매출 보너스 + "다녀간 친구" 로그 (답방 유도) |
| 범위 | 출시 버전 — FGT 아웃 (FGT의 스태미나는 시간 회복만) |
6. 재화 · 경제 · 진행
| 재화 | 획득 | 사용 | 비고 |
| 코인 (일당) | 식당 매출(주 수입), 채집 "일당 봉투" | 테이블 증설, 인테리어, 도구·캐릭터 업그레이드 | 방송 "일당 받기" 차용 — 노란 일당 봉투 연출 |
| 보석 | 업적·이벤트 (프로토타입: 지급만) | 캐릭터 승급, 시간 단축 (출시) | IAP 재화 |
| 스태미나 | 시간 회복, 친구 식당 알바 (출시) | 채집 입장 | 프로토타입은 넉넉하게 |
| 재료 | 채집 (수동/자동) | 식당 판매 소모, 등급 도전 소모 | 품질 4단계. 창고 용량 제한 (P1) |
| 평판 | 손님 만족 (등급↑, 품절 이탈↓) | 식당 레벨·산지 해금 조건, 방문 간격 단축 | |
남해 (시작) ── 식당 Lv.2 + 평판 조건 ──→ 영덕 ──→ 고창 ──→ 강화도
- 지역 해금 = 신규 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 채집 맵 1세트 → 메뉴판 확장, 매출 상한 상승
- 페이싱: 방치 매출만으로는 해금이 느리고, 능동 플레이(등급 도전·수동 채집)가 가속 수단
시즌 확장 로드맵 (출시 후 라이브 업데이트) — 방송 시즌 = 게임 콘텐츠 팩
| 시즌 팩 | 지역 | 해금 콘텐츠 (패키지) | 시점 |
| 시즌1 (기본) | 남해 → 영덕 → 고창 → 강화도 | 재료 8종, 레시피 20종, 손님 4유형, 사남매 4인 | 프로토타입 ~ 출시 |
| 시즌1 확장 | 고성 등 시즌1 추가 방영지 | 지역 1개 분량 팩 | 출시 후 검토 |
| 시즌2 팩 | 시즌2 방영 지역 (확정 시 반영) | 지역별 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 시즌 손님 + 게스트 캐릭터 | 출시 후 업데이트 |
| 시즌3 팩 (in 칼라페) | 필리핀 보홀 — 해외 스페셜 | 열대 재료·현지 요리 + 해외 관광객 손님 + 게스트 캐릭터 | 라이브 시즌 이벤트 |
- 월드맵에 미해금 시즌 지역이 잠금 핀으로 항상 표시 — 앞으로 열릴 콘텐츠를 미리 보여줘 기대감 형성
- 시즌 팩 해금 = 지역(채집 맵) + 식재료 + 레시피 + 시즌 손님 + 캐릭터가 한 세트로 열림
- 시즌 손님은 해당 시즌 음식을 요구 — 메뉴판에 그 시즌 레시피가 없거나 품절이면 주문 없이 이탈 → 시즌 콘텐츠를 채집·개방·편성해야 할 동기
- 시즌 캐릭터: 산지 주민/게스트 아키타입 신규 (초상 미사용 원칙 동일, 출연진 동의 시 스페셜 게스트)
- 데이터 구조는 프로토타입부터 "시즌 팩" 단위 추가 전제 (지역/레시피/손님/캐릭터 테이블에 시즌 필드)
도감·컬렉션 (P2 → 출시)
- 식재료 / 레시피 / 손님 도감 — 세트 단위 구성
- 세트 완성 보너스: 도감 세트를 채우면 영구 스탯 (예: "남해 채집물 세트 완성 → 채집량 +0.5%") — 수집이 곧 성장
- 희귀 채집물·마스터 메뉴 달성도 도감에 기록 (수집 완성 욕구)
장기 소셜 로드맵 — "번영회"와 장터 요리 경연 (출시 6개월+)
용어 — "길드" 대신
IP 정서에 맞는 한국어 명칭 사용.
추천: 번영회 (시장 상인 번영회 — "식당 사장님들의 모임"이라는 설정과 정확히 일치). 대안: 계모임, 마을회관, 향우회.
| 요소 | 내용 (시안) |
| 번영회 | 식당 사장(플레이어) 모임. 시작 정원 20명, 번영회 레벨당 +2명 (최대 40~50명) |
| 장터 요리 경연 | 시골 5일장 컨셉 주말 이벤트 — 토 0시 공지, 48시간(토~일) "지정 요리 N개 제출" 번영회 대항전, 월요일 정산·보상 |
| 순위 보상 | 상위 번영회 순위 보상 + 나머지 달성률 비례 보상 |
| 설계 의도 | 요리 생산의 소모처 형성 (등급별 차등 기여도 → 등급 도전 가치 상승) + 리텐션·과금 계기. 방송의 "요리 경연" 정서와 일치 |
| 제외 | 낚시(채집)대회는 클리커 구조상 어뷰징 취약 — 경합은 타이쿤(요리) 축으로만 |
비즈니스 모델 (BM) 💻 개발·PM
원칙
무과금도 완주 가능, 과금·광고는
"가속" — 방치형 표준. 캐주얼 특성상 결제 전환율이 낮으므로
보상형 광고가 주 수익원, IAP는 소액 앵커(광고 제거)로 전환을 연다.
보상형 광고 3슬롯 (햄스키친 검증 패턴 참고 — 구조만)
| 슬롯 | 위치 | 발동 | 보상 | 비고 (시안) |
| ① 금화 부스트 ⭐핵심 | Kitchen 우측 하단 골드 버튼 | 5분마다 등장 (미시청 시 유지, 반짝 연출) | 분당 평균 금화 수급률 × 10 즉시 지급 | 광고 30초~1분. 수급률 = 최근 10분 매출 이동평균 → 식당이 클수록 광고 가치도 커짐 |
| ② 채집 부스트 | Gathering 우측 하단 광고 버튼 | 상시 (시청 후 쿨타임 10분) | 10분간 신선/특상 드랍률 2배 | 상위 재료 = 등급 도전·판매 분포의 연료 → 수동 채집 동기와 직결 |
| ③ 부재중 정산 2배 | 부재중 정산 팝업 | 정산 발생 시 | 부재중 매출 ×2 | 방치형 표준. 복귀 직후 첫 터치포인트 |
- 자주 보게 되는 설계: 금화 부스트 = "10분치 골드를 1분 광고로" — 방치 대비 광고의 시간 효율이 명확해 자발적 반복 시청 발생
- 모든 광고 팝업은 2버튼:
[광고 보고 받기] / [광고 제거 ₩3,900] — 광고 노출 자체가 광고 제거 IAP의 상시 구매 동선
- 광고 제거 구매 후: 같은 버튼이 광고 없이 즉시 수령으로 변경 (보상 유지 → "산 사람이 더 이득" 구조로 구매 가치 극대화)
- 안전장치: 슬롯별 쿨타임 + 시간당 총 시청 캡 (광고 네트워크 정책 준수). 수치는
MonetizeConfig(SO)로 밸런싱
IAP 라인업 (시안)
| SKU | 가격 (시안) | 내용 | 시점 |
| 광고 제거 (영구) | ₩3,900 | 광고 시청 없이 모든 광고 보상 즉시 수령 | 출시 — 최우선 소액 앵커 |
| 보석 소/중/대 | ₩1,100 / ₩5,500 / ₩11,000 | 보석 (첫 구매 2배 보너스) | 출시 |
| 스타터 팩 (1회) | ₩5,900 | 캐릭터 1인 조기 해금 + 보석 + 코인 | 출시 초기 |
| 시즌패스 | 월 ₩5,500~9,900 | 무료+프리미엄 2트랙 배틀패스 (아래) | 출시 후 — 시즌 팩 연동 |
| 프리미엄 출석권 | 월 ₩5,500 | 기본 출석 보상과 별도 — 프리미엄 출석 트랙 추가 | 출시 후 |
| 인테리어 테마 팩 (영구) | ₩3,300~ | 방송 로케이션 테마 (남해 포구 테마 등) | 출시 후 |
보석 용도: 캐릭터 승급, 조리/채집 시간 단축, 창고 확장, 스태미나 리필.
시즌패스 구조 (2트랙 배틀패스)
- 무료 트랙: 전원 진행 — 짤짤이 보상 (코인·재료·보석 소량)
- 프리미엄 트랙: 구매 시 활성화 — 한정 인테리어 테마, 사남매 코스튬, 캐릭터 파견 효율↑, 보석
- 패스 레벨은 플레이(채집·요리·판매)로 상승 — 한 번 받고 끝이 아니라 열심히 할수록 받는 구조
- 가격 원칙: 만원 이하 (₩5,500~9,900) — "은근 혜자" 포지션이 캐주얼 결제 전환의 핵심
- 출석 보상은 패스와 별도 트랙 (기본 무료 + 프리미엄 출석권)
수익 구성 목표 (시안 — 사업계획서 초안 대비 방치형 구조로 갱신)
| 수익원 | 비중 (시안) | 근거 |
| 보상형 광고 | 40% | 방치형 주 수익원 — 금화 부스트 반복 시청 |
| IAP 소모성 (보석) | 25% | 승급·시간 단축 수요 |
| 광고 제거 + 영구 IAP | 15% | 소액 전환 앵커 (₩3,900) |
| 시즌패스 | 20% | 시즌 팩 라이브 운영과 연동 |
- FGT 빌드는 광고/IAP 미포함 — 버튼 목업만 배치해 터치율 지표만 측정, 실 수익화는 출시 버전
- CJ 계약 연동: 인앱결제/인앱광고 매출 분리 정산 의무 — 광고 수익도 로열티 대상이므로 수익원별 집계를 처음부터 설계
운영 도구 — 웹 관리자 (어드민) v1.3 신설
목적: 출석 보상·시즌패스·이벤트 같은 운영 항목을 앱 업데이트 없이 웹에서 관리하고, 운영에 필요한 모든 내역을 조회할 수 있어야 한다.
전제: 출시 버전은 서버 저장(계정) 기반 — 어드민은 게임 서버 API와 연동되는 사내 웹 페이지 (React/Next.js — 사내 스택, 담당: 서버/인프라). FGT 빌드는 로컬 저장이므로 어드민 대상 아님 (최소 로그 수집만).
| 모듈 | 기능 | 시점 |
| 대시보드 | DAU/MAU, 신규·복귀, 매출(인앱/광고 분리), 리텐션(D1/D7/D30), ARPDAU, 광고 시청 수 | 출시 |
| 유저 조회 | 유저 검색 → 보유 재화·캐릭터·메뉴 등급·인테리어·진행도, 접속/결제 이력, 계정 제재·복구, 개별 우편 발송 | 출시 |
| 전 내역 조회 ⭐ | 결제 내역, 광고 시청 내역, 재화 변동 로그(획득/소모 사유 포함), 평판 로그, 스태미나·출석 수령 내역 — 전 항목 검색·필터·CSV 내보내기 | 출시 |
| 라이브옵스 관리 | 출석 보상 테이블 편집(기본/프리미엄 출석권 트랙), 시즌패스 시즌·보상 등록, 장터 경연 미션 등록/정산, 상점 SKU·가격 관리, 공지·전체 우편 | 출시 |
| 원격 밸런스 구성 | KitchenConfig·GatheringConfig·MonetizeConfig 등 주요 수치의 서버 오버라이드 — 앱 업데이트 없이 밸런스 조정 | 출시 |
| CJ 정산 리포트 | 인앱/광고 매출 분리 집계 → 분기 정산보고서 양식 출력 (계약 의무: 판매품목·판매량·환불 차감 포함) | 출시 (계약 의무) |
| 권한·감사 | 관리자 역할 3단계 (뷰어/운영/슈퍼), 모든 관리자 행위 감사 로그 | 출시 |
- 개발 순서: 게임 서버 API와 병행 — M4 이후 서버 설계 시 어드민 요구를 API 스펙에 선반영 (로그 스키마에 사유(reason) 필드 필수 — 전 내역 추적의 기반)
- 클라이언트 요구: 모든 재화 변동·수령 이벤트는 사유 코드와 함께 서버 기록 (로컬 임의 지급 금지)
콘텐츠 데이터
지역 4개 — 시즌1 실제 로케이션
| 지역 | 컨셉 | 주요 식재료 | 시그니처 레시피 (5종씩, 합 20종) | 배경 무드 |
| 남해 어촌 (시작) | 멸치잡이 항구 | 멸치, 단호박 | 멸치전, 멸치볶음, 멸치쌀밥, 단호박멸치솥밥, 멸치국수 | 새벽 바다, 어선, 그물, 은빛 멸치 |
| 영덕 해안 | 갯벌과 과수원 | 민들조개, 복숭아 | 민들조개칼국수, 조개찜, 복숭아잼, 복숭아빙수, 조개미역국 | 오후 갯벌, 동해 물빛, 복숭아 과수원 |
| 고창 농촌 | 황토 고구마밭 | 햇고구마, 고구마줄기 | 고구마치즈돈가스, 고구마맛탕, 고구마줄기김치, 군고구마, 고구마죽 | 노을 황토밭, 초가·비닐하우스 |
| 강화도 포구 | 꽃게잡이 포구 | 꽃게, 강화포도 | 꽃게찜, 양념게장, 꽃게된장찌개, 간장게장, 포도주스 | 서해 갯내음, 통발, 포도밭 |
메뉴당 데이터: 기본 단가 · 재료 세트 · 조리 시간 · 손님 유형 선호 태그.
손님 4유형 — 상세 카드
| 건강파 | 가성비파 | 미식가 | SNS파 |
| 등장 비율 (기본) | 30% | 40% | 15% | 15% |
| 주문 선택 | 나물·해산물 태그 가중 ×3 | 최저가 메뉴 우선 | 달성 A+ 메뉴만 (없으면 60% 이탈) | 등급 높은 메뉴 가중 |
| 주문 수량 | 1인분 | 2~3인분 (대량) | 1인분 | 1인분 |
| 인내심 | 보통 (60초) | 김 (90초) | 짧음 (30초) | 짧음 (40초) |
| 이탈 차감 | -10 | -5 | -25 | -15 + 나쁜 입소문 |
| 만족 특전 | 건강 태그 만족도 보너스 | 수량 다 받으면 만족 확정 | S 서빙 시 감동 확정 | S 서빙 시 입소문 (60초 방문 ×0.5) |
| 역할 (경제) | 안정 수요 | 물량·재료 소모 압박 | 고단가·등급 도전 압박 | 트래픽 부스터 |
| 외형 컨셉 (시안) | 등산복+보온병, 건강한 중년 톤 | 헐렁한 츄리닝·작업복, 학생/일꾼 톤 | 스카프+모노클, 깐깐한 자세 | 트렌디 룩, 폰 들고 촬영 포즈 |
| 아이콘 | 초록 잎 | 동전 | 금색 별·모노클 | 폰 카메라 |
평판 구간별 등장 비율 변화 (시안) — 식당이 유명해질수록 손님 구성이 바뀐다
| 평판 구간 | 건강파 | 가성비파 | 미식가 | SNS파 | 의미 |
| 동네 밥집 (초반) | 30% | 50% | 10% | 10% | 물량으로 버는 시기 — 재료 수급 훈련 |
| 입소문 맛집 (중반) | 30% | 35% | 17% | 18% | 등급 도전 압박 시작 |
| 소문난 산지식당 (후반) | 25% | 25% | 25% | 25% | 고위험 고보상 — S등급·처리 속도가 승부 |
수치는 전부 시안 — M2 빌드에서 튜닝. 설계 의도: 미식가·SNS파가 고위험 고보상, 가성비파는 저위험 저마진 물량, 건강파는 안정 기반.
연출 스펙 (디자이너 참조)
- 손님 포즈 3종: 대기줄 서기 / 착석(식사 겸용) / 만족 퇴장 — 유형당 3포즈
- 표정은 공용 오버레이로 분리: 미소/무표정/화남/감동(하트눈)/식사 5종 — 인내심 게이지와 연동해 실시간 교체 (포즈 리소스 절약)
- 말풍선: 주문(메뉴 아이콘+수량) / 만족(하트) / 감동(하트+별) / 화남(연기) / 멍!(강아지)
- 인내심 게이지: 테이블 위 소형 바 — 초록→노랑→빨강 (DesignTokens 색 연동)
특수 변형 ① 반려견 동반 손님 P1
- 어느 유형이든 낮은 확률로 강아지를 데리고 방문 (기본 5%, 인테리어 소품 "반려견 방석" 배치 시 10% — 시안)
- 결제 2배 (강아지 몫까지 시킨다는 설정)
- 강아지는 테이블 옆 방석에 앉아 대기 — 탭하면 "멍!" 말풍선 + 꼬리 흔들기 (보상 없는 순수 탭 장난감, 방치 화면의 마이크로 인터랙션)
- 강아지 3종 (시안, 시골 감성): 백구(진돗개 흰둥이) / 누렁이(갈색 발바리) / 깜장이(검은 삽살개) — 방문 시 랜덤
- 시즌 팩과 결합: 시즌 지역 해금 시 신규 견종 추가 여지 (예: 보홀 팩 = 현지 강아지)
특수 변형 ② 시즌 손님 (출시 후 — 시즌 팩)
- 시즌 팩 해금 시 등장하는 신규 손님 — 해당 시즌 음식만 주문 (메뉴판에 없거나 품절이면 이탈)
UI 텍스트 톤
방송 자막 톤 — 짧고 리드미컬한 예능체. 존댓말 기본, 감탄사 허용, 텍스트 이모지 금지(UI 아이콘 대체).
- 채집 시작 "오늘도 만선 가즈아~!" · 콤보 "손이 안 보인다!!"
- S등급 달성 "이모님 솜씨 인정" · 품절 경고 "재료가 똑 떨어졌어요!!"
- 부재중 정산 "사장님 안 계신 동안 이만큼 팔았어요~"