지금 첫 과제 = 스타일 프레임 1장: 남해 채집 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 → 이걸로 톤을 확정한 뒤 P0 일괄 제작에 들어갑니다 (납품 사이클).
의견·시안은 본문 드래그 → 메모+이미지 첨부로 남겨 주세요 (우하단 💬).
핵심 원칙 — "방송을 켠 것 같은 게임"
시청자가 게임을 열었을 때 〈언니네 산지직송〉임을 3초 안에 알아보게 한다.
CJ ENM 협약으로 방송 디자인 전반을 게임에 활용 가능 (일부 범위 확인 중 → 미결 사항).
변경 이력
변경 이력 펼쳐 보기 — 현재 v3.2 (2026-07-16) · v1.0(6/22)부터 22회 개정
버전 규칙
기획 내용이 바뀌면 반드시 마이너 버전 +0.1 (v1.2 → v1.3 …) + 이 표에 항목 추가 + md 원본과 웹 문서 버전 동기화.
버전
내용
v3.2
어드민 연결·보안 설계 (2026-07-16). 어드민 = 별도 서비스+Cloudflare Tunnel(공인 IP 미노출)+Access JWT 오리진 재검증+인증 4계층, 발행 경로 분리. 보안: IAP 서버 검증·광고 SSV로만 지급, 커밋 상한 검증+이상 탐지 리뷰 큐, KMS·Secrets Manager, OWASP 체크리스트
v3.1
구조 불변 원칙 (2026-07-16). 아키텍처는 Day 1부터 10만 CCU 구조로 고정, 이후 크기만 증설 (중간 재설계 없음). Day-1 고정 6가지 명시 — 무상태 API·배치 커밋 프로토콜·CDN 경로·원장 스키마·CF 도메인·IaC. 단계별 변경 = 전부 무중단 설정값
v3.0
Cloudflare 하이브리드·부하 재점검 (2026-07-16). 엣지 전부=Cloudflare(프록시·WAF·DDoS·CDN·R2·Pages), 코어=AWS 서울. 하트비트 제거(배치 커밋 겸용) → 피크 6k→2.5k RPS, Fargate 절반, 커밋 지터 필수, p95 목표 명시. 비용 재점검: P3 10만 CCU ~$2,500/월 (35% 절감), k6 게이트 2.5k+스파이크 5k
v2.9
서버 스케일 설계 (2026-07-16). 10만 동접 부하 모델(피크 ~6k RPS 계산) + 3원칙(배치 커밋/CDN 오프로드/무상태 API) + AWS 구성(Fargate 오토스케일·Aurora 파티셔닝·Redis HA·SQS·Kinesis 분석 분리) + 단계별 증설($400→$4k/월)·k6 부하 테스트 게이트
v2.8
계정·다중 접속 방지 (2026-07-16). 로그인 3종(게스트+구글+애플 iOS 필수, 연동 승계·복구). 계정당 세션 1개 강제 — 새 로그인 시 기존 기기 축출, 서버 커밋 구조로 "채집+경영" 이중 기기 병행 불가, 정산 단일 트랜잭션
v2.7
강아지 수면 규칙 (2026-07-16). 입장 후 20초만 깨어 있음 — 탭하면 멍!+만족도 ×2, 안 누르면 잠듦(Zzz) → 이후 탭 혜택 없음 (뒤척임만). 잠자기·뒤척임 에셋 추가
v2.6
인테리어 2계층·자유 데코 (2026-07-16). 기능 소품(스탯)=슬롯 고정 / 자유 데코=원하는 위치 직접 배치 (통과 무관 4영역: 벽·바닥 평면·테이블 위·공중 — 동선 불간섭). 액자 = 방송 명장면 시리즈 IP 수집형. 데코 카탈로그 ~15종, 테마 팩·시즌 팩 연계. 프로토타입은 구조만, 출시 기능
v2.5
고정 슬롯제 확정 (2026-07-16). 자유 배치 폐기 — 테이블 = 레벨별 고정 슬롯(미구매 실루엣+가격표, 탭 구매), 확장 시 새 구역+슬롯 오픈. 동선 사전 설계로 경로 재계산·배치 검증·동선 차단 시스템 전부 삭제. 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접) — 소품 전부 통과 판정 무관, 배치 = 슬롯 탭 선택식
v2.4
목업 기준 UI·에셋 재정리 + 이동 표현 (2026-07-16). ①주방 위치 정정(홀 안쪽 상단, 입구 좌측 — 목업 기준), 확장 시 벽·지붕 프레임 연장 ②이동 표현 스펙: 방향 3종×걷기 4프레임, 기본 2타일/초, z-정렬 격자 ③이동 캐릭터 에셋 갱신(서빙·손님·강아지 걷기 사이클, 기본 알바 P0 신설) + 목업 UI 위젯·입구·장식 오브젝트 에셋 추가 ④반려견 방석 = 테이블 인접 배치 전용 (방석 테이블만 애견 동반석, 방석 1개당 +5%)
v2.3
목표 화면 목업·무드 레퍼런스 확정 (2026-07-16). Kitchen 목표 화면 목업(kitchen_mock_v1 — 현행 스펙 전 요소 반영) 수록, 관리 버튼 우측 세로 배치 확정. 무드 레퍼런스 2장: Gathering 항구·Dashboard 식당 외관(간판 비움=로고 자리)
v2.2
Kitchen 아이소메트릭 뷰 확정 (2026-07-16). 정면 뷰는 확장 표현 불가 → 아이소 ¾ 부감(다이아몬드 격자)로 확정. 주방 카운터 화면 앞 고정, 확장 = 플로어 타일 증가(6×6→10×10 시안)+줌아웃·팬. 뷰 구조 레퍼런스: 추억의 식당(구조만). 배경·오브젝트 에셋 전부 아이소 앵글 통일, AI 목업 프롬프트 아이소 구조로 교체
v2.1
강아지 캐릭터 레퍼런스 확정 (2026-07-15). 누렁이 = 웰시코기 기반 믹스견, 백구 = 진돗개 흰둥이, 깜장이 = 검은 곱슬 믹스 — 레퍼런스 시트(3면도·방석 앉기·멍! 액션·표정 3종) 문서 수록, 디자이너는 시트 기준 스프라이트화
v2.0
강아지 탭 보상 (2026-07-15). 강아지 탭 = 해당 손님(주인)의 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 획득 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트). 안 누르면 평소와 동일 — 능동 마이크로 보상
v1.9
직원 슬롯·스킨 + 프리미엄 도구 (2026-07-14). ①직원 시스템 개편 — 고용 비용+총 보유 한도(식당 Lv 연동 2→9명), 배치 슬롯 한도(주방 1 고정/홀 확장도 비례 1→4/파견 지역당 1), 배치는 플레이어 선택, 일반 직원(출시) ②스킨 = 최종 성장축: 장착 시 외형+스탯 강화(주특기 +5%+특수 옵션) ③프리미엄 도구: 배율은 황금과 동일(성능 천장 무과금 도달), 전 지역 공용+편의+외형, 이벤트로도 획득 — 비과금 소외 방지 원칙 명문화 ④화면별 AI 목업 프롬프트 복사 버튼
v1.8
화면별 UI 구성 + 온보딩 (2026-07-13). UI_SPEC.md 신설 — 전 화면 레이아웃 와이어프레임·요소·동작 (부팅 게이트/Dashboard 알림 센터/월드맵 핀 3상태/채집/등급 도전(품질 선택·상한 표시·분포 미리보기)/Kitchen 메인(메뉴판·인내심 게이지·구제 버튼·관리 3탭·배치 모드·방명록·정산 팝업)/우편함/설정/화면 플로우/프리팹 지침). 온보딩 순차 해금: 첫 플레이는 채집만 활성 → 첫 채집 후 [요리] 해금 → 첫 등급 달성 후 [내 식당] 해금 — 코어 루프 학습이 곧 튜토리얼
v1.7
라이브 업데이트·서버/어드민 스펙 (2026-07-12). OPS_SPEC.md 신설 — ①3계층 업데이트(수치=원격 구성 즉시/콘텐츠=Addressables CDN/코드만 심사) + 강제 업데이트 부팅 게이트(구버전 플레이 불가) ②전 수치 어드민 조절(draft→스테이징→발행→롤백) ③스택 확정(서버 NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+CF Access) ④데이터 모델 17테이블(재화 원장 reason 강제) ⑤어드민 화면 12종+RBAC ⑥공지·팝업·우편함 시스템(접속 팝업·홈 배너·보상 우편) + 이벤트별 재화 지급 트래킹(총량/수령률/소멸량)
v1.6
개발 착수용 수치 완결 (2026-07-10). 캐릭터 4인 Lv1~10 공식+구간값·배치 효율·비특기 파견·무배치 기본값 (육성 총비용 ~9.3만 = D7~10 도달 검증), 소셜 알바 수치(일 3회·30초 12접시·스태미나 +10/+5/+2·친구 5%), 미니게임 수치(도전 존 폭/속도/판정 틱, 콤보 연속 +10→+20, 보스 8초 25탭), 마스터 메뉴 = C 5%p→S 이동, 도감 보너스, 시즌패스 XP 트랙
v1.5
문서 메모 반영 (2026-07-08). ①시즌 정정 — in 칼라페는 외전(스핀오프) 팩으로 분리, 시즌3 본편(2026-07-30 방영 시작) 팩 신설 (출시 직후 첫 대형 업데이트 소재, FGT와 방영 화제성 겹침) ②품절 구제 — 유예 5초 폐지 → 잔여 인내심 대기(유형별 차등) + 손님 머리 위 구제 버튼 3종 (채집 바로가기 무료 / 보석 10=+50 / 광고=+50 쿨20분), BM 4번째 광고 슬롯 추가
v1.4
초기 밸런스 시트 (2026-07-05). 전 시스템 초기 수치 세팅 (BALANCE.md = 수치 단일 기준) — 스태미나·채집 획득량·품질 드랍, 창고(=방치 시간), 메뉴 24종 단가·재료 세트, 등급 도전 비용·기대 배율(계산 검증: 일반1.15~전설2.0), 테이블 증설가·식당 레벨·지역 해금, 캐릭터 고용가·스탯, 보석 경제, 광고 보상, 2주 페이싱 시뮬레이션(FGT 4지역 완주 검증). 리밸런스: 콤보 게이지 12/15, 방문 간격 30초
v1.3
운영 도구 (2026-07-02). 웹 관리자(어드민) 기획 신설 — 라이브옵스(출석·시즌패스·이벤트·상점 관리), 전 내역 조회(결제·광고·재화·평판 로그, CSV), 원격 밸런스 구성, CJ 정산 리포트, 권한·감사 로그
v1.2
시스템 구체화 (2026-06-29). ①이동·동선 시스템 신설 — 손님·직원 실제 이동, 이동속도 스탯, 동선 차단 배치 불가, 성능·모듈러 배경 요구 ②손님 시스템 구체화(상태 머신·유형 카드·평판 구간) ③평판 로그(방명록) ④인테리어 소품 스탯 ⑤등급 2층 구조(재료 품질 연동 분포·도전 난이도) ⑥BM 신설(광고 3슬롯·광고 제거 ₩3,900·시즌패스 2트랙·출석권) ⑦시즌 팩 로드맵·반려견 손님 ⑧팀 의견 반영(도구 제작·희귀 채집물·숙련 마일스톤·도감 보너스·번영회 장터 경연) ⑨IP 계약 요건 섹션 ⑩초상 미사용 확정→스페셜 게스트
v1.1
방치형 전환 (2026-06-25). 식당이 게임의 중심축 — 단일 식당 확장(테이블 증설+인테리어), 요리 등급 도전제(따놓은 등급 분포로 자동 판매), 재료 소모·품절 경고, 캐릭터 고용·배치, 친구 식당 알바(스태미나 충전). 게임 구조는 햄스키친을 참고하되 아트·UI·캐릭터 디자인은 참고 대상 아님 — 비주얼은 전적으로 산지직송 IP.
v1.0
(2026-06-22) 초기 기획(지원사업 제출본) 대비: 일반 농어촌 캐주얼 톤 → 방송 IP 디자인 직접 활용, 사남매 캐릭터 전면 배치, 가로 2340×1080 확정, 방송 로고 파생 워드마크, 남해 버티컬 슬라이스 우선.
햄스키친과의 구조 차이 (게임성 레퍼런스로서만)
항목
햄스키친
언니네 산지부엌
식당 확장
식당을 계속 신규 오픈 (다점포)
식당은 단 하나 — 하나를 끝까지 확장·업그레이드
재료 수급
자동
클리커 채집 (산지 노동 = IP 핵심) + 캐릭터 자동화
요리
자동 생산
등급 도전제 — 미니게임으로 등급을 "따놓으면" 그 분포로 자동 판매
소셜
—
친구 식당 알바 = 스태미나 충전
Ⅰ. 게임 기획 GDD — 개요 · 코어 루프공통 — 게임 이해용
항목
내용
게임명
언니네 산지부엌 (Sister's Farm Kitchen)
원작 IP
CJ ENM tvN 〈언니네 산지직송〉 (Fresh off the Sea) — 시즌1(2024)·시즌2(2025)·시즌3(2026-07-30 방영 시작) + 외전 〈in 칼라페〉(2026 상반기)
장르
방치형 식당 타이쿤 + 채집 클리커 + 요리 등급 도전 (캐주얼)
플랫폼
모바일 Android 우선, iOS 후속 / 가로 모드 고정 2340×1080 (중앙 1920×1080 세이프)
타깃
방송 시청층 2049 여성 중심 + 방치형·캐주얼 유저, 글로벌(K-Food) 확장
세션 설계
짧은 접속 3~5분 (수익 회수 → 재료 채집 → 등급 도전/업그레이드 1건) × 하루 여러 번
한 줄 컨셉
산지에서 직접 캔 재료로 요리 등급을 따놓으면, 나의 단 하나뿐인 산지 식당이 알아서 손님을 맞는다. 캐고, 따고, 키워라.
코어 루프
1
산지 채집
클리커 · 스태미나 소모 능동 플레이
2
재료 창고
품질 4단계 일반~전설
3
요리 등급 도전
미니게임 · 재료 투자 능동 플레이
4
식당 방치 운영 ⭐
손님→주문→조리(재료 소모)→서빙→매출
5
재투자
테이블·인테리어·캐릭터 → 새 산지 해금 → ①
식당(④)이 게임의 심장 — 접속 중에도, 꺼놔도 돌아간다. 단, 재료가 있어야 돈다.
채집(①)과 등급 도전(③)이 능동 플레이 — 재료를 대주고 판매 단가 천장을 끌어올리는 두 개의 손맛 구간.
방송 포맷 대응: ① 산지 방문·노동 채취 → ③ 즉석 요리 → ④ 함께 먹기(손님 밥상) → ⑤ 시즌 확장.
화면 구조
Splash
└→ Dashboard (허브 + 알림 센터)
├→ [내 식당] → Kitchen (방치 식당 — 사실상의 홈 화면) ⭐
│ ├→ 메뉴판 관리 (등급 도전 진입점)
│ ├→ 확장/인테리어 탭
│ └→ 캐릭터(직원) 배치 탭
├→ [산지탐험] → 월드맵 (산지 선택) → Gathering (클리커 채집)
├→ [요리] → Cooking (등급 도전 미니게임)
├→ [친구] → 친구 식당 방문 (알바 = 스태미나 충전) — 출시 버전
└→ [상점/도감] — P2
#
화면
상태
프로토타입 작업
1
Splash
구현됨
배경·로고를 IP 디자인으로 교체
2
Dashboard (허브)
구현됨
알림 센터 추가, IP 디자인 교체
3
월드맵 (산지 선택)
신규
한반도 일러스트 맵 + 산지 핀 4개
4
Gathering (채집)
구현됨
자동 채집(캐릭터) 레이어 추가, 지역별 교체
5
Cooking (등급 도전)
구현됨
"등급 도전" 의미로 재배치 — 결과가 메뉴 등급으로 저장
6
Kitchen (방치 식당)
전면 개편
손님 AI·주문·조리·서빙·재료 소모·확장 UI
7
친구 식당
출시 버전
FGT 아웃
8
도감 / 상점
P2
FGT 아웃
시스템 상세
1. 식당 방치 운영 ⭐ 게임의 중심
의도 — "함께 먹기"의 확장. 내가 캐고 등급 따놓은 요리가, 내가 없는 동안에도 손님상에 오른다.
손님 시스템 — 상태 머신
[생성] 방문 간격마다 유형 추첨 → 입장
↓
[대기줄] 빈 테이블 없으면 최대 3명 줄 서기 (한도 30초 초과 → 조용히 이탈, 무벌점)
↓ 빈 테이블 발생
[착석·주문] 유형 규칙으로 메뉴 선택 → 주문 말풍선 — ★인내심 타이머 시작
↓ (주문할 메뉴 없으면 → 조용히 이탈 분기)
[조리 대기] 주방 큐 적재 → 요리 캐릭터가 순서대로 조리 (재료 1세트 소모)
↓ (재료 품절 → 잔여 인내심 대기 + 구제 버튼[채집/보석/광고] → 실패 시 이탈)
[서빙] 서빙 캐릭터가 완성 요리 운반
↓ (인내심 0 → 화내며 이탈: 평판 차감 + 매출 0)
[식사] 8~12초 식사 연출
↓
[결제·퇴장] 지불액 계산 → 코인 연출 → 만족도 → 평판 반영 → 퇴장
방문 (생성) 규칙 — 시안
기본 방문 간격 20초. 간격 = 기본 × 평판 보정 × 인테리어 보정 × 입소문 보정 (하한 6초)
평판 보정: 구간마다 -5%씩 (최대 -40%) / 인테리어 보정: 소품 효과 합산 (최대 -20%) / 입소문: SNS파 감동 시 60초간 ×0.5, 나쁜 입소문 시 ×1.5
오프라인에도 동일 로직 시뮬레이션 (부재중 정산에서 요약)
유형 추첨 비율은 평판 구간에 따라 변화 (아래 유형 카드) — 초반 가성비파 물량 → 후반 미식가·SNS파 비중 상승
팁: 기본 5% 확률로 지불액의 20% 추가 — 둘째언니 레벨당 확률 +1%p, S등급 서빙 시 확률 3배 (서빙 캐릭터 육성의 체감 보상)
만족도 → 평판 규칙 — 시안
판정
조건
평판
연출
감동
S등급 서빙 또는 인내심 잔량 60%+에 A등급
+8~15
하트+별, SNS파는 입소문 발동
만족
정상 서빙 (기본)
+3~5
하트
아슬
인내심 잔량 20% 미만에 서빙
+0~1
표정만 회복
이탈
인내심 초과·품절
유형별 차감
화남 연기 + 빈 접시
평판 로그 — "방명록" (모든 평판 변동은 기록·조회 가능)
기록: 평판 변동 이벤트마다 로그 생성 — 시각 / 손님 유형 / 주문 메뉴 / 서빙 등급 / 판정 / 평판 증감 / 사유(품절·지연 등)
조회: Kitchen 상단 평판 칩 탭 → 방명록 패널 — 시골 식당 방명록 컨셉, 로그를 손님의 한 줄 코멘트로 표현 (예능 자막 톤):
감동 "이 집 꽃게찜은 예술이에요!!" / 만족 "잘 먹고 갑니다~" / 지연 이탈 "한참 기다리다 그냥 가요..." / 품절 이탈 "멸치전 먹으러 왔는데 없다니ㅠ"
필터: 전체 / 칭찬 / 불만 — 불만 로그에 원인(품절·지연·처리 부족) 명시 → 운영 개선 가이드 역할
보관: 최근 200건 롤링 + 일별 요약(증감 합계·이탈 수) 별도 보존
부재중 정산 연동: 정산 팝업에 기간 내 평판 증감 요약 + 대표 로그 2~3건 — "없는 동안 무슨 일이 있었나"를 한눈에
요리 등급 분포 판매 — 핵심 규칙 (2층 구조)
판매되는 요리의 등급은 두 요소로 결정된다:
달성 등급 (개방·상한) — 등급 도전에서 실제 그 등급을 받아야 개방. 어떤 경우에도 달성 등급을 넘는 요리는 나가지 않는다.
소모 재료 품질 (분포) — 요리가 나갈 때 소모되는 재료의 품질이 높을수록 상위 등급 확률이 올라간다.
소모 재료 품질
S
A
B
C
일반
—
5%
25%
70%
신선
2%
18%
40%
40%
특상
10%
35%
35%
20%
전설
25%
40%
25%
10%
상한 적용: 달성 등급을 초과하는 확률 몫은 달성 등급으로 합산.
예) 달성 B 메뉴 + 특상 재료 → S10%+A35%가 B로 합산 → B 80% / C 20%.
예) 달성 S 메뉴 + 전설 재료 → 그대로 S 25% / A 40% / B 25% / C 10%.
재료 소모 정책: 주방은 창고의 높은 품질 재료부터 자동 소모 (프로토타입 기준. 메뉴별 "고품질 아껴두기" 설정은 출시 버전 검토).
등급별 판매 단가 배율: C ×1.0 / B ×1.4 / A ×2.0 / S ×3.0 (기본 단가는 메뉴별, 밸런싱 대상).
→ 상위 재료는 이중 가치: ① 등급 도전의 상한 개방 재료 ② 판매 분포를 끌어올리는 소모 재료. 좋은 재료를 계속 대는 것(수동 채집)과 등급을 따놓는 것(도전) 둘 다 매출 기대값을 올린다.
재료 소모와 품절 경고
요리 1접시 = 해당 레시피 재료 1세트 소모 (창고에서 자동 차감)
재료 부족 → 메뉴 품절: 메뉴 카드에 빨간 재료 없음! 배지 + 대시보드/푸시 경고
전 메뉴 품절 → 개점휴업 (손님이 돌아감, 평판 하락) → 채집 가야 할 강한 동기
오프라인 중에도 판매 지속 — 단 재료가 버티는 만큼만. 접속 시 "부재중 정산" 팝업 (매출 + 소모 재료 + 품절 시각)
품절 구제 (온라인 한정) v1.5
품절 주문이 발생하면 손님은 바로 떠나지 않고 잔여 인내심 동안 대기한다 (유형별 차등 — 가성비파 90초는 느긋하게, 미식가 30초는 금방). 대기 중 손님 머리 위에 긴급 구제 버튼:
버튼
효과
비용
🏃 채집 가기
해당 재료 산지로 바로 이동 (지름길 내비) — 다녀와서 인내심 남았으면 조리 재개
무료 (스태미나만)
💎 재료 구매
해당 재료 +50 즉시 충전
보석 10
📺 광고 충전
해당 재료 +50 즉시 충전
광고 1회 (쿨 20분)
인내심 내 재료가 채워지면 조리 자동 재개. 초과 시 일반 이탈 페널티. 설계 의도: 품절이 "즉시 실패"가 아니라 플레이어가 개입할 수 있는 위기 순간이 됨 — 구제 광고는 BM 4번째 슬롯.
단일 식당 확장 · 인테리어 (다점포 없음)
축
내용
한도
테이블 증설
코인으로 1개씩 추가. 동시 수용량 = 매출 상한
시작 2개 → 최대 12개 (레벨 구간별 캡)
테이블/설비 업그레이드
테이블·주방 설비 등급업 → 회전율·조리 속도 보정
단계별
인테리어 (꾸미기+스탯)
벽지·바닥·조명·소품. 소품마다 기능 스탯 보유 (아래 표) — 꾸미기이자 전략 선택. 방송 산지 소품 테마
테이블 인접 배치 전용 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석 1개당 반려견 손님 등장 +5% (최대 2개)
방석 없으면 반려견 손님 미등장. 배치 모드에서 테이블 인접 타일만 허용
소품별 1개 배치 (중복 불가), 장식 슬롯 수는 식당 레벨로 확장 (2→6) → 무엇을 놓을지가 운영 전략. 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접) — 소품은 전부 통과 판정 무관 (v2.5)
인테리어 2계층 (v2.6): 기능 소품(스탯) = 슬롯 고정 / 자유 데코(스탯 없음) = 원하는 위치에 직접 배치 — 통과 무관 4영역(벽면·바닥 평면·테이블 위·공중)만이라 동선 불간섭. 영역당 상한: 벽 8 / 바닥 4 / 테이블당 1 / 공중 4 (시안)
자유 데코 카탈로그 (시안, 출시): 벽면 = 액자(방송 명장면 일러스트 시리즈 — IP 수집형, 세트 완성 시 도감 보너스)·손글씨 문구판·벽시계·노렌·마른 생선 두름 / 바닥 = 멍석·"어서오세요" 스텐실 / 테이블 위 = 꽃병·냅킨통·초 / 공중 = 풍경(윈드차임)·등불 줄·계절 가랜드(시즌 팩 연동). 테마 팩(₩3,300~) BM의 판매 축
소품 업그레이드 (기본→고급): 외형 상향 + 스탯 증가 (출시 버전)
벽지·바닥·조명은 스탯 없는 순수 꾸미기 + 테마 세트 보너스 (출시 버전)
이동·동선 시스템 v1.2 신설
핵심
손님과 직원은 순간이동하지 않고 실제로 걸어서 이동한다. 이동이 실재해야 "서빙 속도" 스탯과 식당 확장의 전략성이 성립한다.
이동 주체와 경로 (v2.4, 목업 기준): 주방 카운터 = 홀 안쪽(상단 중앙) 고정, 입구 = 좌측 — 손님 = 좌측 입구 → 대기 매트 → 테이블 → 입구로 퇴장 / 서빙 = 안쪽 주방 ↔ 테이블 대각 왕복 / 강아지 = 주인 따라 입장 → 방석. 확장 시 벽·지붕 프레임 세그먼트도 함께 연장
이동 표현 (v2.4): 이동 캐릭터(서빙·손님·강아지) 스프라이트 = 방향 3종 (전면↙/후면↗/측면 — 좌우 미러) × 걷기 4프레임, 기본 2타일/초 (서빙 "속도" 스탯 = 배율), 방향 전환 시 스프라이트 스왑, z-정렬 = 격자 y
이동속도가 스탯인 이유: 서빙 캐릭터의 "서빙 속도" = 이동속도. 테이블이 늘수록 동선이 길어져 처리량이 떨어짐 → 식당이 클수록 캐릭터 육성·배치 가치 상승
고정 슬롯제 (v2.5 확정 — 자유 배치 폐기): 테이블·소품 위치는 레벨별 미리 디자인된 슬롯에만 — 동선이 사전 설계되어 항상 유효. 테이블 슬롯: 미구매 = 어두운 실루엣+가격표, 탭하면 코인 구매. 확장 시 새 구역+새 실루엣 슬롯 오픈 (다음 목표가 보이는 훅). 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접=방석 전용) — 소품은 전부 통과 판정 무관. 배치 모드 = 빈 슬롯 탭 → 소품 선택식
성능 요구사항 (개발 노트) 💻 개발
항목
요구
경로 탐색
사전 정의 웨이포인트만 사용 (슬롯제라 경로 고정) — 런타임 경로 탐색·재계산 자체가 없음 (v2.5)
개체 관리
손님·직원·강아지 오브젝트 풀링. 화면 밖 개체는 로직 틱만 (렌더·애니 정지)
동시 개체 상한
최대 ~20 (테이블 12 + 대기 3 + 직원 4 + 강아지) — 저사양 Android 60fps 목표
오프라인
개체 시뮬레이션 없이 수식 배치 계산 (부재중 정산) — 이동은 온라인 연출 전용
확장 디자인 요구 (아트 노트)
식당 확장은 공간(바닥 면적)만 늘어나는 방식 — Kitchen 배경을 통짜 일러스트가 아니라 벽 세그먼트 + 바닥 타일 모듈로 분리 제작, 확장 시 타일이 반복되어 공간이 커짐. 확장해도 아트 재작업 없음 + 격자 시스템과 일치. (배경·에셋 리스트에 반영됨)
2. 산지 채집 — 클리커 + 자동화
의도 — 방송의 "노동 채취"를 손맛 있는 탭으로. 식당의 연료(재료)를 대는 곳.
요소
규칙 (수치는 GatheringConfig로 조정)
입장
스태미나 소모 (지역당 1회 N)
라운드
30초. 탭 1회 = 재료 +1 (도구 보정)
콤보
탭당 게이지 +25, 초당 −8. 100 도달 시 콤보 발동: 보너스 +10, ×N 배율, 연출
판정
점수 → 별 1~3 (≥80: ★3 / ≥50: ★2). 별점이 재료 품질에 반영
재료 품질
일반 / 신선 / 특상 / 전설 — 상위 품질은 높은 별점·콤보·보스 채집에서 드랍
희귀 채집물
채집 중 ~10% 확률로 지역 희귀 재료 등장 — 요란한 연출 (화면 번쩍+전용 사운드). 고급 레시피 전용
도구
지역별 3단계 (기본/튼튼한/황금) — 탭당 획득량↑. 획득 방식 = 제작 (아래)
보스 채집 P1
확률 등장 "전설 재료" 연타 이벤트 (예: 자연산 전복)
도구 제작 시스템 — 도구는 사지 않고 재료로 만든다
제작 레시피 = 해당 지역 재료 대량 + 코인 (예: 튼튼한 그물 = 멸치 300 + 5,000코인 / 황금 그물 = 멸치 1,000 + 특상 멸치 30 + 30,000코인 — 시안)
확정 제작 (성공 확률 없음) — 시간을 들이면 누구나 도달. 라이트 유저 이탈 방지
재료 소모처 3개: 판매(식당) / 등급 도전(요리) / 도구 제작 → "이 멸치로 요리를 할까, 그물을 만들까" — 자원 선택이 채집 동기를 강화
출시 버전: 4단계 도구(전설) 확장 여지
프리미엄 도구 (과금 트랙, 출시) v1.9 — 비과금 소외 방지 원칙
획득: IAP ₩5,500 또는 보석 550 또는 이벤트·장터 경연 상위 보상 — 무과금 획득 경로 반드시 병행
채집 배율은 황금 도구와 동일 (×4) — 성능 천장은 무과금 제작으로 도달 가능, 과금이 천장을 올리지 않는다
차별점: 전 지역 공용(제작 도구는 지역별) + 편의 옵션 1(콤보 게이지 감쇠 −20% 시안) + 전용 외형·이펙트
원칙: 과금 = 시간 단축 + 편의 + 멋, 성능 상한은 절대 아님
지역별 채집물 구성 (프로토타입) — 기본 2종 + 희귀 1종 = 지역당 3종
지역
기본 재료
희귀 재료 (~10% 출현, 시안)
희귀 고급 레시피
남해
멸치, 단호박
문어
문어숙회
영덕
민들조개, 복숭아
대게 (영덕대게)
대게찜
고창
햇고구마, 고구마줄기
풍천장어
장어구이
강화도
꽃게, 강화포도
밴댕이
밴댕이회무침
희귀 레시피 4종은 M3 여유 시 반영 (기본 20종 우선). 희귀 재료가 자연스럽게 "고급 요리 = 높은 단가" 축이 된다.
어뷰징 방어: 30초 라운드 + 스태미나 입장제 + 콤보 감쇠 구조라 오토클리커 이득 제한적. 경쟁 요소(장터 경연) 도입 시 서버 검증 추가.
자동 채집 (캐릭터 파견)
채집 특성 캐릭터를 산지에 파견하면 시간당 자동 수급 (오프라인 포함).
자동은 일반~신선 품질 위주 — 특상·전설은 수동 플레이(콤보·보스)에서만.
→ 방치와 손맛의 역할 분리. 수동 입장 중 캐릭터 동행 시 탭 버프.
지역
채집 대상
인터랙션 연출 (모두 "탭" 기본)
방송 근거
남해 어촌
멸치
그물을 탭 → 멸치가 튀어오르며 반짝
시즌1 멸치 그물 털이
영덕 해안
민들조개·복숭아
갯벌 탭 → 조개가 뿅 하고 나옴
시즌1 영덕편
고창 농촌
햇고구마
밭이랑 탭 → 고구마 덩굴째 뽑힘
시즌1 고창편
강화도 포구
꽃게
통발 탭 → 꽃게가 집게 들고 등장
시즌1 강화편
3. 요리 — 등급 도전 (매번 요리하지 않는다)
의도 — 요리 미니게임을 "반복 노동"이 아니라 한 판 승부로. 잘 만든 한 번이 이후 모든 판매에 영향을 준다.
메뉴판에서 메뉴 선택 → [등급 도전] → 재료 품질 선택 투입 → 화력 조절 미니게임 → 등급 판정
→ 기존 달성 등급보다 높으면 갱신 (영구 저장) → 이후 식당 판매에 등급 분포 적용
요소
규칙 (CookingConfig로 조정)
도전 비용
해당 레시피 재료 1세트 소모 (도전 자체가 재료 투자)
재료 품질 = 도전 상한
투입 재료 최저 품질 기준 — 일반: 최고 B / 신선: 최고 A / 특상 이상: 최고 S
미니게임
화력 슬라이더 — 이동하는 PERFECT 존 체류 비율 누적
판정
perfect ≥0.75: S / ≥0.50: A / ≥0.25: B / 그 외 C — 단, 재료 상한으로 캡
개방 조건
상위 등급은 실제 그 등급 판정을 받아야만 개방 — 재료만 좋다고 열리지 않음
갱신 규칙
최고 기록만 저장 (내려가지 않음). 실패 페널티는 재료 소모뿐
신규 레시피 P1
새 재료 조합 발견 시 해금 연출 → 첫 도전 유도
숙련 마일스톤
같은 메뉴 S등급 30회 누적 → "마스터 메뉴": 판매 분포 소폭 상향(+5%p 시안) + 메뉴 카드 금테 + 칭호. 50회 → 특수 해금 여지 (출시 버전) — 등급 도전의 장기 목표
도전 난이도 스케일링 (시안)
상한이 높은 도전일수록 미니게임 자체가 어려워진다 — 상위 등급 개방이 "적절한 난이도의 실력 관문"이 되도록:
도전 상한 (투입 재료)
PERFECT 존 폭
존 이동
개방 목표
B (일반 재료)
넓음 (트랙의 25%)
느린 왕복
perfect ≥0.25 — 튜토리얼급
A (신선 재료)
보통 (16%)
보통 속도 왕복
perfect ≥0.50 — 집중 필요
S (특상+ 재료)
좁음 (10%)
빠름 + 불규칙 방향 전환
perfect ≥0.75 — 실질적 스킬 테스트
"상위 등급 요리를 받으려면 좋은 재료가 들어와야 한다"
S 개방 = 귀한 특상 재료를 걸고, 좁고 빠른 존을 75% 이상 따라가야 하는 승부 — 실패하면 재료만 날리므로 "준비된 도전"의 긴장감이 생긴다.
특상 재료 없이는 S 도전 자체가 불가능하고, 개방 후에도 판매 분포를 올리려면 좋은 재료를 계속 소모해야 한다(§식당 방치 운영).
좋은 재료는 수동 채집(콤보·보스)에서 나오므로, 방치 수익의 천장을 올리려면 결국 직접 캐러 가야 한다. — 능동↔방치의 연결 고리. 난이도 수치는 M2 빌드에서 체감 튜닝.
4. 캐릭터 (직원) — 고용 · 배치 · 육성
의도 — 사남매가 실제로 "일하는" 시스템. 방치형의 성장축.
요소
규칙
고용 (비용·한도)v1.9
직원은 코인으로 고용. 총 보유 한도 = 식당 레벨 연동 (Lv1 2명 → Lv5 9명). 사남매 4인 = 시그니처 직원, 일반 직원(산지 주민 아키타입) 고용 확장은 출시
배치 (슬롯 한도)v1.9
누구를 어디에 둘지는 전적으로 플레이어 선택. 슬롯 한도: 주방 1명 고정 / 홀(서빙) = 식당 확장도 비례 (Lv1 1명 → Lv5 4명) / 산지 파견 = 지역당 1명. 남는 직원은 휴식 (홀에서 노는 연출)
특성
주특기 1 + 보조 1 (주특기 배치 시 효율 100%, 타 슬롯 50%)
업그레이드
코인으로 레벨업 → 수치 상승. 구간 돌파(승급)는 재료·보석 (출시 버전)
스킨 (최종 성장축)v1.9
스킨 획득(시즌패스·이벤트·상점) → 장착 시 외형 + 스탯 강화 (주특기 +5% + 스킨별 특수 옵션 — 서빙 속도·손님 만족도 등). 캐릭터당 1개 장착. 아키타입 원칙 동일. 출시 — BM의 "사남매 코스튬"이 이것
배치 슬롯 한도 (식당 레벨 연동, 시안)
식당 레벨
주방
홀(서빙)
산지 파견
총 고용 한도
Lv1
1 (고정)
1
해금 지역당 1 (최대 1)
2
Lv2
1
1
최대 2
3
Lv3
1
2
최대 3
5
Lv4
1
3
최대 4
7
Lv5
1
4
최대 4
9
설계 의도
주방 1명 고정 → "누구를 주방에 세울까"가 항상 선택의 문제. 홀은 테이블 증설과 함께 늘어 확장 체감.
파견은 지역당 1명 — 어느 지역 재료를 자동화할지가 전략. 프로토타입은 사남매 4인으로 슬롯이 약간 모자라게 (Lv3부터 선택 압박) → 일반 직원 고용(출시)의 수요 형성.
캐릭터
주특기
효과
보조 특성
막내(남)
채집
파견 시 시간당 자동 채집량↑, 동행 시 탭 버프
보스 채집 발견률
큰언니
요리
조리 속도↑, 등급 도전 시 PERFECT 존 확대(소폭)
재료 소모 절약 확률
둘째언니
서빙
서빙 속도↑, 팁 확률
손님 대기 이탈 감소
막내(여)
만능(가이드)
전 슬롯 50% 효율 + 이벤트/알림 담당
스태미나 회복 속도↑
프로토타입: 4인 전원 등장, 육성은 레벨업만 (승급·주민 캐릭터는 출시 버전)
미배치 캐릭터는 식당 홀에서 놀고 있는 연출 — 사남매 케미(방송 감성)
스페셜 게스트 (확장 슬롯): 출연진 초상은 사용하지 않는 것이 확정이나, 추후 개별 동의 확보 시 해당 인물을 별도 한정 캐릭터로 그때그때 추가 (아키타입 교체가 아닌 신규 추가 — 라이브 운영 이벤트 아이템). 캐릭터 시스템은 이 추가를 전제로 슬롯 구조 설계
5. 소셜 — 친구 식당 알바 (스태미나 충전)
의도 — 소셜을 복잡한 협동이 아니라 "품앗이" 한 가지로. 방송의 시골 정서와도 맞는다.
요소
규칙 (수치: 밸런스 시트 §9.5)
방문
하루 3회, 동일 친구는 1회/일
알바
30초 서빙 러시 — 나오는 접시 탭 서빙, 목표 12접시 — "음식 팔아주기"
보상 (나)
12접시 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 — 하루 최대 +30
보상 (친구)
코인 = 친구 식당 시간당 매출의 5% (상한 5,000) + 방명록 "친구 다녀감" 기록 (답방 유도)
범위
출시 버전 — FGT 아웃. 보상은 서버 지급 (악용 방지)
6. 재화 · 경제 · 진행
재화
획득
사용
비고
코인 (일당)
식당 매출(주 수입), 채집 "일당 봉투"
테이블 증설, 인테리어, 도구·캐릭터 업그레이드
방송 "일당 받기" 차용 — 노란 일당 봉투 연출
보석
업적·이벤트 (프로토타입: 지급만)
캐릭터 승급, 시간 단축 (출시)
IAP 재화
스태미나
시간 회복, 친구 식당 알바 (출시)
채집 입장
프로토타입은 넉넉하게
재료
채집 (수동/자동)
식당 판매 소모, 등급 도전 소모
품질 4단계. 창고 용량 제한 (P1)
평판
손님 만족 (등급↑, 품절 이탈↓)
식당 레벨·산지 해금 조건, 방문 간격 단축
남해 (시작) ── 식당 Lv.2 + 평판 조건 ──→ 영덕 ──→ 고창 ──→ 강화도
지역 해금 = 신규 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 채집 맵 1세트 → 메뉴판 확장, 매출 상한 상승
접속 팝업·홈 배너 등록(이미지·딥링크·기간·타겟) + 노출/클릭 지표. 우편: 전체/조건/개별·보상 첨부·예약 발송·대상자 미리보기 (캠페인 ID 자동 부여)
출시
이벤트 지급 트래킹v1.7
캠페인 단위 — 지급 재화 총량(유형별)/수령 유저 수·수령률/만료 소멸량/일자별 추이 + 원장 드릴다운. 전체 이벤트 경제 유입 합산 뷰 (인플레 모니터링)
출시
원격 밸런스 구성
KitchenConfig·GatheringConfig·MonetizeConfig 등 주요 수치의 서버 오버라이드 — 앱 업데이트 없이 밸런스 조정
출시
CJ 정산 리포트
인앱/광고 매출 분리 집계 → 분기 정산보고서 양식 출력 (계약 의무: 판매품목·판매량·환불 차감 포함)
출시 (계약 의무)
권한·감사
관리자 역할 3단계 (뷰어/운영/슈퍼), 모든 관리자 행위 감사 로그
출시
개발 순서: 게임 서버 API와 병행 — M4 이후 서버 설계 시 어드민 요구를 API 스펙에 선반영 (로그 스키마에 사유(reason) 필드 필수 — 전 내역 추적의 기반)
클라이언트 요구: 모든 재화 변동·수령 이벤트는 사유 코드와 함께 서버 기록 (로컬 임의 지급 금지)
상세 개발 스펙: 레포 docs/design/OPS_SPEC.md — 서버 스택 확정(NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+Cloudflare Access), 데이터 모델 17테이블, 어드민 화면 12종, RBAC 4단계(viewer/operator/admin/super), 개발 4단계 로드맵
어드민 ↔ 서버 연결 v3.2
어드민 브라우저(사내)
→ ① Cloudflare Access (사내 이메일+기기 정책) ← 1차 게이트
→ 어드민 프론트 (CF Pages)
→ admin-api — ② Cloudflare Tunnel (공인 IP 미노출)
→ 어드민 API (Fargate 별도 서비스) — ③ 계정+TOTP ④ RBAC+감사
→ Aurora (조회=reader / 쓰기=writer), Redis, R2
같은 NestJS 코드베이스·별도 서비스 기동 — 게임 API엔 /admin 라우트 미탑재 (트래픽·공격 표면 격리)
오리진에서 Access JWT 재검증 — 프록시 우회 차단. 발행 경로 분리 (어드민 장애 ≠ 게임 장애). 어드민 무거운 조회는 reader 전용
서버 권위 + 커밋 밸런스 상한 검증 (이론 최대 초과 → 거부+플래그) + 원장 이상 탐지 → 어드민 리뷰 큐. 클라 보호(IL2CPP·난독화)는 지연 수단
데이터
개인정보 최소 수집, KMS 암호화, 계정 삭제 30일 유예 파기 (개보법·게임법 — 법무), Secrets Manager·코드 시크릿 금지
운영
RBAC 최소 권한·발행 2단계 승인·감사 로그 불변 + 의존성 주간 스캔 + 출시 전 OWASP ASVS 체크리스트
라이브 업데이트·배포 전략 v1.7💻 개발
요구 — "심사 없이 패치, 무조건 최신"
스토어 심사 없이 수치·콘텐츠를 조정해 내려보낼 수 있어야 하고, 유저는 항상 최신 상태로만 플레이 가능. (상세: OPS_SPEC §1~2)
계층
대상
심사
반영
L1 수치 패치
전 밸런스 수치·확률·가격·기능 플래그 — 어드민 원격 구성 발행
불필요
즉시 (플레이 중 30분 폴링 포함)
L2 콘텐츠 패치
신규 지역·레시피·캐릭터 데이터 + 에셋 (Addressables 번들, CDN)
불필요
앱 시작 시 필수 다운로드
L3 바이너리
코드 변경만
스토어 심사
minVersion 게이트로 강제
강제 업데이트 부팅 게이트: 점검 체크 → 앱 버전 체크(미달 시 스토어 강제 이동) → config fetch → 필수 번들 다운로드 → 로그인. 구버전 데이터·구버전 앱으로는 게임 진입 불가
데이터 주도 설계: 지역/레시피/손님/이벤트 전부 데이터 테이블 — 새 콘텐츠 추가에 코드 변경 없이 L2 배포. 클라 수치 하드코딩 금지 (Config 경유 강제)
스토어 정책 준수: 실행 코드 원격 다운로드 금지 — 데이터·에셋만 (표준 패턴)
발행 파이프라인: draft → diff 미리보기 → 스테이징(내부 기기) → production 발행(admin 승인) → 원클릭 롤백
계정·세션 (v2.8): 로그인 3종 — 게스트(즉시 시작, 연동 보상) + 구글 + 애플(iOS 필수), 게스트→소셜 승계·기기 변경 복구. 계정당 활성 세션 1개 강제: 새 기기 로그인 → 기존 세션 즉시 축출("다른 기기에서 로그인" 팝업→타이틀). 모든 행위 서버 커밋이라 "한 기기 채집·한 기기 경영" 병행 불가, 부재중 정산은 서버 단일 트랜잭션(이중 수령 방지), 하트비트 30초
서버 스케일 설계 — 10만 동접, Cloudflare 하이브리드 v3.0 (상세: OPS_SPEC §3-4)
구조 불변 원칙 v3.1
아키텍처는 Day 1부터 10만 CCU 구조로 고정 — 이후에는 크기(용량)만 키운다. 중간 재설계 없음. P1도 "작은 10만 구조"일 뿐.
Day-1 고정 6가지 (나중에 바꾸면 재작업 큰 것): ①무상태 API(세션 Redis 외부화) ②클라 프로토콜 = 60초 배치 커밋+지터 ③CDN 오프로드 경로(config·에셋 URL) ④원장 스키마+월 파티셔닝+reason 코드 ⑤Cloudflare 프록시 도메인 구조 ⑥Terraform IaC·3환경.
단계별 변경은 전부 무중단 설정값 (태스크 수·Aurora 용량 — 같은 엔진·같은 스키마·같은 클라).
트래픽 (100k CCU 피크)
산정
피크 RPS
처리
~~하트비트~~ → 배치 커밋이 겸함 (v3.0)
—
0 (제거)
최대 부하원 3.3k 삭제
판매 정산 배치 커밋 (60초, 세션 검증 겸용)
100k ÷ 60s
~1,700
Aurora 배치 인서트
게임 액션 (채집·도전·구매·광고)
분당 ~0.5회/세션
~800
Aurora+Redis
config·버전·에셋
전량 CDN
0 (서버 무부하)
Cloudflare CDN/R2
합계 (AWS API 도달)
~2,500 (기존 6k→2.5k)
Fargate 4~6태스크 (max 12)
역할 분담 (v3.0): 엣지 전부 = Cloudflare (전 API 앞단 프록시 — WAF·DDoS·봇·레이트리밋, CDN·R2 이그레스 무료, Pages+Access) / 코어 = AWS 서울 (Fargate·Aurora·Redis·SQS·Kinesis). 전면 Workers 이전은 원장 PG 필요·컨테이너 적합성 때문에 보류 — P2 재평가 옵션
인내심 게이지: 테이블 위 소형 바 — 초록→노랑→빨강 (DesignTokens 색 연동)
특수 변형 ① 반려견 동반 손님 P1
반려견 방석 = 테이블 부속 배치물 (v2.4): 방석은 테이블 인접 1타일에만 배치 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석이 있어야만 반려견 손님 등장 (방석 1개당 +5%, 최대 2개 10% — 시안), 반려견 손님은 방석 테이블로만 안내
결제 2배 (강아지 몫까지 시킨다는 설정)
강아지는 테이블 옆 방석에 앉아 대기 — 깨어있는 동안(입장 후 20초 시안) 탭하면 "멍!"+꼬리 흔들기+주인 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트)
안 누르면 잠듦 v2.7: 반짝임 꺼지고 Zzz 연출 — 잠든 후엔 탭해도 혜택 없음 (뒤척임 반응만). "기회는 깨어있을 때만" — 화면을 보는 사람만 챙기는 능동 마이크로 보상
강아지 3종 레퍼런스 확정 v2.1: 누렁이(웰시코기 기반 믹스견 — 짧은 다리·큰 귀·갈색 무늬) / 백구(진돗개 흰둥이 — 말린 꼬리) / 깜장이(검은 곱슬 믹스) — 방문 시 랜덤
시즌 팩과 결합: 시즌 지역 해금 시 신규 견종 추가 여지 (예: 보홀 팩 = 현지 강아지)
강아지 3종 확정 레퍼런스 시트 (dogs_ref_v1) — 각 종: 3면도 · 방석 앉기(인게임 기본 포즈) · "멍!" 액션 · 표정 3종. 디자이너는 이 시트 기준으로 스프라이트화 (신규 디자인 아님)
특수 변형 ② 시즌 손님 (출시 후 — 시즌 팩)
시즌 팩 해금 시 등장하는 신규 손님 — 해당 시즌 음식만 주문 (메뉴판에 없거나 품절이면 이탈)
UI 텍스트 톤
방송 자막 톤 — 짧고 리드미컬한 예능체. 존댓말 기본, 감탄사 허용, 텍스트 이모지 금지(UI 아이콘 대체).
채집 시작 "오늘도 만선 가즈아~!" · 콤보 "손이 안 보인다!!"
S등급 달성 "이모님 솜씨 인정" · 품절 경고 "재료가 똑 떨어졌어요!!"
부재중 정산 "사장님 안 계신 동안 이만큼 팔았어요~"
프로토타입 스코프 사업 마일스톤 연동
마일스톤
시점
내용
M1 기획 확정
완료
본 문서 + 아트 가이드 + 에셋 리스트
M2 핵심 루프
8월 중
남해 버티컬 슬라이스: 채집→등급 도전→방치 식당 1사이클(손님 AI·재료 소모·품절) + IP 디자인 1차
M3 FGT 빌드
10월 초
4개 지역, 레시피 20종, 테이블 증설+기본 인테리어, 사남매 4인 배치·레벨업, 부재중 정산
M4 최종 빌드
11월 중
FGT 피드백 반영, 방치 밸런스 튜닝, 폴리시
FGT 빌드에서 잘라내는 것 (명시적 아웃)
친구 식당(소셜 전체) · 도감 · 상점 기능 · 캐릭터 승급·주민 캐릭터 · 보스 채집 · 창고 확장 · IAP · 해외(보홀) 지역 · 인테리어 꾸미기 심화(기능 업그레이드만)
IP 계약 요건 기획·개발 반영 사항💻 개발·PM
근거
CJ ENM 상품화권 사용허락 계약서 초안(2026-06-25) + 협상 경과(2026-07-07 메일: MG 조정 협의 중, 8월 중 계약 체결 예정).
초안 기준이므로 협상에 따라 변동 가능 — 최종 체결본 확정 시 본 섹션 갱신.
항목
계약 내용 (초안)
기획/개발 반영
계약 형태
상품화권 사용허락, 전세계 비독점, 서비스 개시일부터 2년 (자동연장 6개월 단위)
동일 IP의 타 상품 등장 가능성 인지
출시 의무
2027년 지정 분기 내 서비스 개시 의무 (미개시 시 간주 개시). 계약일 3개월 내 시제품 착수
프로토타입은 중간 산출물 — 상용 출시가 계약 전제. 출시 로드맵이 의무
플랫폼
모바일(구글/애플) + PC(Steam), 콘솔 별지 협의
모바일 우선 유지하되 PC 확장 전제 — 가로 UI(충족), 입력 추상화 유지
서비스 언어
한국어, 영어 (제3언어는 협의 추가)
UI 문자열 테이블 분리 (한/영 로컬라이즈 대비)
디자인 2단계 승인
① 컨셉·디자인 1차 승인 → ② 시제품(빌드) 2차 승인 후 출시. 회신 7영업일(무응답=승인). 수정 시 재승인
아트 파이프라인에 CJ 승인 단계 삽입 — 승인 리드타임 일정 반영
자료 사용 제한
CJ 제공 자료 외 유사 디자인 사용/편집 금지. 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인
파생 로고·차용 그래픽 전부 승인 대상. 무단 "비슷하게 그리기" 금지
에셋 수급
CJ가 매뉴얼 가이드·디지털 소스 제공. 에셋 사이트는 계약 협의 후 오픈
방송 로고 원본 등은 계약 후 수급 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작
저작권 귀속
CJ 저작물 기반 파생 제작물 → CJ 귀속 / 독자 창작물·게임 자체 → 이코드 귀속. 종료 시 IP 자료 반납+복제본 폐기
IP 파생 에셋과 오리지널 에셋 폴더·관리 분리 (`ip_` 접두어)
표기 의무
권리자 표시 ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 지정 경고 문구
Splash 하단 + 설정 내 라이선스 고지 + 스토어 페이지 (UI 기획 포함)
상표 금지
IP·지정상품에 대한 상표권/디자인권 출원 금지
"언니네 산지부엌" 상표 출원은 CJ 협의 선행 — 사업계획서 상표 예산 집행 전 확인
프로모션 승인
광고·판촉물·홍보 영상 전부 사전 서면 승인
FGT 홍보물·스토어 스크린샷 일정에 승인 리드타임(7영업일+) 반영
매출 정산
로열티 = (총매출−공통비)×10% 초안, MG 우선 공제, 분기 정산보고서, 인앱결제/인앱광고 구분
매출 집계 백엔드: 인앱/광고 수익 분리 리포팅 설계. 공통비 범위(UA·PG)는 협상 중
초상권
계약서 명문: "출연진 전반의 초상권은 개별 협의"
아키타입 + 스페셜 게스트 방침과 정합 — 계약서가 이 방침을 뒷받침
미결 사항 확인 필요
#
항목
상태
1
출연진 초상·실명 사용
결정 완료사용하지 않는 것으로 확정 (2026-06-24). 아키타입 캐릭터 기준으로 디자인/개발 진행. 추후 출연진 개별 동의 확보 시 그때그때 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가 (기존 캐릭터 교체 아님)
2
방송 타이틀 로고 원본(AI/PSD) 수급
경로 확정 계약 체결(8월 예정) 후 CJ 에셋 조회/검수 사이트 오픈 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작
3
방송 폰트(캘리그래피·자막체) 게임 사용 가능 여부
확인 필요 — 불가 시 유사 톤 상용 폰트 대체. 에셋 사이트 오픈 시 매뉴얼 가이드에서 확인
4
방송 음원(BGM·효과음) 사용 가능 여부
확인 필요 — 기본안은 자체 제작
5
등급 분포·단가 배율 초기 밸런스 (C~S)
기획 시안 제시됨 — M2 빌드에서 플레이 테스트로 튜닝
Ⅳ. 초기 밸런스 시트 v1.4 — 수치 단일 기준💻 개발·PM
원칙
본 수치가 GDD 본문 시안과 충돌 시 밸런스 시트 우선. 원본은 레포 docs/design/BALANCE.md.
모든 값은 Config SO + 서버 오버라이드로 조정, M2 빌드 플레이 테스트에서 튜닝. 기준 가정: 탭 3회/초, 일 활성 30~60분 + 방치 8시간, FGT 2주에 4지역 완주.
금화 부스트 = 분당 수급률×10 (5분 주기, 시간당 3회 캡) / 채집 부스트 10분·쿨10분 / 시청 일 30회 캡
2주 페이싱 시뮬레이션 (일 45분 활성 + 방치 기준)
시점
상태 목표
Day 1
테이블 3, 큰언니 고용, 첫 B등급, 누적 ~8k (활성 3k + 일당 1.5k + 광고 1.5k + 방치 2k)
Day 2~3
식당 Lv2 + 평판 1,000 → 영덕 해금, 튼튼한 도구 제작
Day 4~6
테이블 4~5, A등급 3~4메뉴, 창고 600 (방치 4시간 커버)
Day 7~8
Lv3 + 평판 3,000 → 고창 해금 — 시간당 6~8k로 점프
Day 10~12
Lv4 + 평판 5,000 → 강화 해금, 황금 도구 (특상 30 ≈ 11라운드 누적)
Day 13~14
강화 메뉴 진열, 첫 S등급 1~2개, 테이블 7~8 — FGT 종료 시점 4지역 완주 ✓
루프 성립 확인 (계산 근거)
① 채집 1라운드(150개) ≈ 온라인 30분 운영분 — 재료가 늘 약간 부족해 품절 압박이 채집을 부름
② 창고 확장이 방치 수익을 직접 늘림 (명확한 성장축)
③ 단가 계단(지역) × 배율(등급·재료) × 처리량(테이블·캐릭터) — 세 성장축이 서로 다른 재화를 요구
④ 광고는 항상 "10분치 골드"라 후반에도 가치 유지
Ⅴ. 화면별 UI 구성 v1.8 — UI_SPEC.md공통 — 디자이너·개발
현행 기획 기준 각 화면의 레이아웃·요소·동작. 전체 상세는 레포 docs/design/UI_SPEC.md (기존 SCREEN_SPECS.md 대체).
🤖 AI 목업 프롬프트 — 클릭하면 복사됩니다
화면별 기획 내용이 상세히 반영된 이미지 생성 프롬프트입니다. GPT(DALL·E)·Midjourney 등에 붙여넣어 레이아웃 목업/무드 시안을 뽑아보세요. (영문 프롬프트 + 한국어 UI 텍스트 지시 포함)
공통 규칙
항목
규칙
해상도
2340×1080 가로. 핵심 UI는 중앙 1920×1080 세이프, 배경만 블리드
상단 HUD (공통)
좌: 뒤로/타이틀 · 우: [코인][보석][스태미나] 칩 + [우편(배지)][설정]
하단 도크
Dashboard 전용 (허브 네비 5타일). 온보딩: 첫 플레이는 [산지탐험]만 활성 — 나머지 자물쇠+조건 툴팁, 채집→요리→식당 순차 해금
팝업
dim 60% + 9-slice 패널 + 우상단 X. 우선순위: 점검/강제 업데이트 > 시스템 > 이벤트(일 2장)
배지·토스트
빨간 점+숫자 (우편·품절·레벨업 가능) / 토스트 하단 중앙 2초
표기 의무
Splash 하단 + 설정: ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 경고 문구
Kitchen (방치 식당 — 메인 화면) ⭐
뷰 구조 확정 v2.2 — 아이소메트릭 ¾ 부감 (다이아몬드 격자)
정면(사이드) 뷰는 방이 무대 세트처럼 고정되어 확장 표현이 불가능 → 아이소 부감으로 확정.
주방 카운터 = 홀 안쪽(상단 중앙) 고정, 입구 = 좌측 (목업 기준 — v2.4 정정), 홀이 앞·옆으로 펼쳐짐.
확장 = 플로어 타일이 뒤·옆으로 늘어남 (Lv1 6×6 → Lv5 10×10 시안) + 카메라 소폭 줌아웃, 대형 플로어 드래그 팬.
배경 모듈러·이동 경로·배치 격자가 이 다이아몬드 그리드 하나를 공유.
1순위 뷰 레퍼런스 = 초기 기획 목업 (아래) — 원안이 이미 정확히 이 구조. 보조: 추억의 식당 (구조만, 아트는 산지직송).
목표 화면 목업 확정 (kitchen_mock_v1, v2.3) — 현행 스펙 요소 전부 반영: 등급 배지·"재료 없음!" 품절·인내심 게이지·구제 버튼 3종·백구·[직원] 버튼·골드 부스트. 관리 버튼 = 우측 세로 배치 확정. 목업 내 수치(스태미나 85/100 등)는 표시 예시 — 실수치는 밸런스 시트 기준. (초기 원안: kitchen_ref_v0)
Gathering(남해) 배경 무드 — bg_harbor_mood_v1. 전경 채집물 바구니·그물 소재 참고. 실제 배경은 중앙에 그물(탭 오브젝트) 자리 비움Dashboard 식당 전경 무드 — bg_exterior_mood_v1. 간판이 비어 있음 = 로고 자리 (파생 로고는 CJ 승인 후 합성)
컬러 팔레트 (시안 — 배경 1호 작업 시 확정 → Unity DesignTokens에 반영)
바다 블루#2E7FA8 · Primary — 타이틀·HUD, 남해 톤
들녘 그린#5C9E4F · Secondary — 성공·확인
노을 오렌지#FF6A1F · Accent — CTA, 콤보
일당 골드#FFC93C · Reward — 코인·별·봉투
밥상 크림#FBF3E2 · 패널·카드 배경
먹색#3B3229 · 텍스트, 외곽선
텍스트 대비비 4.5:1 이상 (모바일 야외 시인성)
지역별 무드 변주: 남해=블루 / 영덕=청록+피치 / 고창=황토+노을 / 강화=회청+골드
타이포그래피
용도
방침
로고·대형 타이틀
방송 캘리그래피 톤. 방송 폰트 불가 시 손글씨 계열 상용 무료 폰트 중 디자이너 제안
게임 내 UI 본문
현재 Noto Sans KR (구현 완료). 교체 시 한글 전체 지원 + 게임 임베드 라이선스 필수
강조 자막 연출
"×3 COMBO!", "S등급!!" 등은 폰트가 아닌 레터링 이미지 (두꺼운 외곽선+그라데이션+기울기 — 방송 외침 자막 톤)
캐릭터 디자인 — 사남매 아키타입
초상권 방침 (확정)
실제 출연진의 얼굴을 그리지 않는다. 방송이 만든 역할 구도와 복장·소품의 기억을 승계.
예: "큰언니" = 앞치마 + 고무장갑 + 호탕한 눈웃음 (특정 배우 얼굴 아님).
아키타입 4인은 게임의 영구 기본 캐릭터 — 출연진 동의가 나와도 교체하지 않는다.
추후 개별 동의 확보 시 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터를 신규 추가 (동일 SD 비율·작법, 한정 이벤트 포지션).
톤: SD 2.5등신, 둥근 실루엣, 굵은 외곽선. 얼굴은 단순하게, 소품(장화·그물·앞치마)은 구체적으로 — 노동의 질감 원칙
말풍선과 함께 쓰이므로 좌향 기준 제작 (미러 사용 가능하나 소품 좌우 비대칭 주의)
정지 이미지 우선, 파츠 분리 PSD (스켈레탈 애니메이션은 출시 버전에서 논의)
캐릭터
실루엣 키
고정 소품
우선순위
큰언니 (요리)
넉넉한 체형, 올림머리
앞치마, 국자, 고무장갑
P0 Cooking·주방
막내(남) (채집)
다부진 체형
장화, 목장갑, 그물/삽
P0 Gathering·파견
둘째언니 (서빙)
날렵, 파마머리
쟁반, 주문서
P1 Kitchen 홀
막내(여) (가이드)
작은 키, 단발
카메라, 지도
P1 월드맵·이벤트
캐릭터당 납품 단위: 기본 서 있기 1 + 표정 4 (기본/웃음/놀람/뿌듯) + 액션 포즈 2 (작업 중/환호)