언니네 산지부엌 게임 기획서

Sister's Farm Kitchen — CJ ENM tvN 〈언니네 산지직송〉 공식 게임 · Game Design Document
v5.1 · 2026-07-16 ⓒ ECODE · 무단 전재·도용 금지 방치형 식당 타이쿤 + 채집 클리커 Android 우선 · 가로 2340×1080 Unity 6.0 LTS 2026.10 FGT → 2027 상반기 출시

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🎨 디자이너라면 여기부터 — 무엇을 보고, 무엇을 만들면 되나

읽는 순서:

  1. Ⅱ. 아트 디렉션 — 스타일 원칙·컬러·타이포·캐릭터·배경 규칙 (디자인의 헌법)
  2. Ⅲ. 에셋 리스트 — 만들어야 할 것 전부: 규격·네이밍·P0(8월 필수 ~55건)/P1(10월 FGT) 우선순위
  3. 게임 이해용으로 개요·코어 루프, 화면 구조, 손님 상세 카드(외형 컨셉)만 훑으면 충분

지금 첫 과제 = 스타일 프레임 1장: 남해 채집 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 → 이걸로 톤을 확정한 뒤 P0 일괄 제작에 들어갑니다 (납품 사이클).

의견·시안은 본문 드래그 → 메모+이미지 첨부로 남겨 주세요 (우하단 💬).

핵심 원칙 — "방송을 켠 것 같은 게임"
시청자가 게임을 열었을 때 〈언니네 산지직송〉임을 3초 안에 알아보게 한다. CJ ENM 협약으로 방송 디자인 전반을 게임에 활용 가능 (일부 범위 확인 중 → 미결 사항).

변경 이력

변경 이력 펼쳐 보기 — 현재 v5.1 (2026-07-16) · v1.0(6/22)부터 41회 개정
버전 규칙
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버전내용
v5.1저장 전략 성능 최우선 재설계 (2026-07-16). "유저가 느리다고 느끼면 안 된다" = 최우선 — 유저 체감 경로(커밋·상태·수령·리더보드)는 전부 Redis 완결 (p95 <30ms), Redis = 운영 상태의 주 저장소로 격상. 장애 대책 3중 내구: ①AOF(≤1초)+Multi-AZ 레플리카 ②이벤트 소싱 (모든 변경 = append-only 스트림 동시 발행 → Aurora 비동기 반영, 최악 시 스냅샷+리플레이 재구성 — RPO 초 단위) ③돈 경로(IAP·쿠폰·우편·정산)만 DB 동기. 정합성 대사 배치+컨슈머 lag 경보 — 아이러브커피 교훈 = "올린 것"이 아니라 "대책 없이 올린 것"
v5.0캐시 전략·장애 대응·데이터 최소화 규격 (2026-07-16). 캐시 4계층 (클라 ETag→CDN→Redis→Aurora) + 대원칙 "DB = 유일한 진실, Redis = 가속 캐시" — 아이러브커피식 Redis-우선 구조 금지, Redis 적재 3분류 (확정 데이터 Redis 단독 저장 금지·DB-first) → Redis 전체 증발해도 데이터 손실 0. 장애 시나리오 7종: Redis/Aurora Multi-AZ failover·DB 폴백 모드·클라 오프라인 모드(스냅샷 플레이+커밋 큐 재전송, 멱등성 키)·엣지 정적 점검 페이지·카나리+자동 롤백·RPO 5분/RTO 30분~1h+분기 복구 리허설. 데이터 최소화: 커밋 델타만(요청 <2KB)·파생값 저장 금지·S3 티어링·스키마 규격 레포 버전 관리 (JSON Schema — 문서가 곧 규격, 하위 호환 규칙+코드 생성) — 성능·유지비 동시 최소화
v4.9개발 성능 주의사항 체크리스트 (2026-07-16). 클라·백엔드 성능 민감 지점 23항 + 권고 로직/알고리즘 병기 (OPS §7) — 클라: SpriteAtlas(드로우콜 <100)·오브젝트 풀·낙하물 = 인스턴싱+포물선 수식 (물리 금지, 표시 상한 200)·Canvas 분할·FSM+틱 스케줄러(0.2s)·Addressables 해제·핫패스 0 alloc·절전 모드(무입력 30초→30fps+dim). 백엔드: 사전 계산 상한 테이블(커밋 O(1))·잔액 = 스냅샷(원장 SUM 금지)·미션 Lazy 발급+결정적 시드 (0시 스파이크 제거)·글로벌 우편 lazy 수령·Redis Sorted Set 리더보드·TTL 지터·Keyset 페이지네이션·분석은 Athena/reader. 성능 예산 = 출시 게이트: 중급기 60fps·콜드 스타트 <5s·커밋 p95 <100ms
v4.8개발 보안 주의사항 체크리스트 (2026-07-16). 전 문서의 보안 규칙을 개발자 체크리스트 33항 (OPS §5-2)으로 종합 — 클라(뷰 원칙·시크릿 포함 금지·클라 시계 금지·딥링크 화이트리스트·릴리스 치트 제거), 서버(reason enum·이론 최대 재검증·멱등성 키·IDOR·stored XSS·영수증 재사용·환불 역분개), 어드민(Access 오리진 재검증·감사 로그 불변·CSV 수식 인젝션), 인프라(시크릿·버킷 공개 범위·PII 마스킹), 빌드(서명 키·의존성 스캔·Addressables 검증). 출시 게이트 = 전 항목 통과
v4.7미션 10종 확장·동적 보상 수식·안티치트 (2026-07-16). 일일 미션 10종 세분화 — 쉬움 4(1~7분)/보통 3/도전 2/헤비 1("오늘의 만근" ~4시간), 리롤 2회. 동적 보상 수식: 코인 = E×w — E = 유저별 시간당 순수입(7일 평균·자정 스냅샷·하한 Lv표·상한 이론 최대) → 누구에게나 의미 있는 크기. 계수 전부 어드민(MissionConfig) + 세그먼트 시뮬레이터. 로깅: reason mission:*·mission_progress 테이블. 안티치트 체계 신설 (OPS §5-1) — "과금 유저가 치터에게 밀리면 게임 끝": 탐지(경제 이상·입력 패턴·Play Integrity/App Attest·다중 계정) + 단계 조치(자동 즉시 정지 금지·이의 제기·오탐 소급 복구) + 리더보드 무결성(플래그 잠정 제외·정산 전 전수 스윕). A11 대시보드·AntiCheatConfig
v4.6중독성 점검 반영 (2026-07-16). 일일 미션 신설 (매일 3개 — 채집/요리/식당 추첨, 개당 코인+XP 50, 3개 완료 = 보석 10+스태미나 10, 리롤 1회 — 리텐션 척추). 노출 계층화 — 등급 분포 수치 기본 미노출 (캐주얼 한 문장+연출 / 헤비 [상세 통계] 토글). "사장님의 다음 목표" 추천 1개 상시 (선택 마비 해소). 도감 출시 승격 (식재료·레시피 — 수집 축 조기 확보). 사장님 장부 (매출·기록 통계). 홍보 처리량 게이지 (수용력 표시+초과 경고). 채집 점진 해금 (탭→콤보→어이샤→기합) + 코치마크 체계. 주간 기록 경쟁 = 출시 후 1차 업데이트 후보
v4.5애니메이션 제작 방식 확정 (2026-07-16). 캐릭터 = 하이브리드 — 홀 이동(손님·직원·강아지, 소형)은 스프라이트 시트 유지 (아틀라스 = 드로우콜 최소) / 클로즈업 연출은 Unity 2D Animation 파츠 리깅 (무료·공식, 오토 메시). Spine 미도입 (유료 에디터+러닝커브+플러그인 — 본 게임 규모에 부적합, AI 리깅은 코파일럿 수준). 배경 = 3~5 레이어 PSD 발주 + 앰비언트 코드 연출 (DOTween 루프·파티클·물결 셰이더·2D Light·파랄락스) — 에셋 추가 없이 살아있는 화면. AI 파이프라인: AI 시트 생성 → 디자이너 보정 → 시트/리깅
v4.4오프라인(부재중) 정산 원칙·상한 (2026-07-16). 대원칙 — 부재 보상은 어떤 구간에서도 접속 보상을 넘지 못한다: 간격 ×2 + 팁·감동·입소문·홍보·큰손·반려견 전부 미적용 (시간당 ≈ 온라인의 40~45%). 정산 상한 3중 — ①시간 상한 식당 Lv 연동 4→12h (가게가 클수록 함께 성장) ②재료 상한 (창고 축 유지) ③서버 상한 (온라인 매출 스냅샷 × 0.5 × 시간 상한). 부재 ×2 광고 = 상한 적용 후 배수 (0.45×2=0.9 < 1.0 — 접속 우위 유지), 파견 누적도 동일 상한 통일
v4.3손님·강아지 에셋/엔티티 분리 (2026-07-16). 반려견 동반 = 합성 스프라이트 금지 — 손님 오브젝트 + 강아지 오브젝트 각각 독립으로 디자인·개발. 각자 걷기 사이클로 이동하되 동행 오프셋으로 겹쳐 걷고, 착석 시 손님=의자·강아지=방석 각자 분기. 유형×견종 런타임 페어링 (조합 에셋 폭발 없음), 프리팹 CustomerView/DogView 분리
v4.2품절 반응 재설계·쿠폰·아이템 카탈로그·시즌 제어·큰손·메뉴 단가 성장 (2026-07-16). 품절 시 인내심 일시정지·대기 구제 폐지 — 손님 즉시 반응: 재주문(평판 −2, 유형별 확률 80/60/40/20%, 1회 한정) 또는 이탈(차감 ×1.5). 전 메뉴 품절 = 전원 이탈 + 개점휴업. 재료 충전 = 메뉴 재입고(품절 배지 탭 — BM ④ 재배치). 쿠폰(어드민 발급 공용/1회용 대량, 보상 = 카탈로그 피커, 우편 지급) + 아이템 카탈로그(노출 토글·클라 버전 매칭 — 데이터-온리 즉시 발행/신규 로직은 패치 후 게이트) + 시즌 제어(Season 그룹 — 계절 오버라이드·특별 시즌·제철 배율·특정 손님 등장률). 큰손(VIP) 신설 — 평판 구간 2부터 3→6%, 지불 ×3+팁 확정, 인내심 25초. 메뉴 단가 강화 Lv1~10 (+10%/Lv, 비용 단가×30×2^n) — 장기 성장축
v4.1소셜 보상·우편 지급·레드닷 체계 (2026-07-16). 소셜 보상 3종 신설 — ①친구 초대(신규 즉시 코인 2,000+보석 10 / 초대자는 친구 식당 Lv.2 달성 시 보석 30 + 마일스톤 3/5/10명, 상한 10명) ②스토어 리뷰(방문 기준 보석 30, 정책 리스크 노트) ③SNS/계정 연동(연동 20·팔로우 각 10·S등급 공유 일 1회 코인 1,000). 지급은 전부 우편함 경유 (서버 확정→우편→원장 reason social:*) + 어드민 Social 그룹·A6d(지급 제어·어뷰징 리뷰 큐) 신설. 레드닷 체계 전역 정의 — 수령/진입/경고 3유형, 리프→부모 집계, 신규 우편 = 배치 커밋 응답 badge 동봉. 기능 게이트 원칙: FGT "아웃" = 개발 제외가 아닌 진입 차단 — 전 시스템 초기 설계 포함, featureFlag로 노출만 제어
v4.0테이블 강화·대기줄·홍보 조율 (2026-07-16). 테이블별 3단계 강화 — 외형 고급화(원목 세트→명품 좌석+등불) + 실익 (2단계 식사 −10%·팁 +2%p / 3단계 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p). 대기줄 설비 3단계 (매트 30초 → 평상 벤치 45초 → 차양+보리차 60초+착석 인내심 +10%) — 대기 이탈 방지. 홍보 시스템 (광고 30분 / 보석 10=2시간, 간격 −30%) — 처리량 초과 유입 = 평판 하락, 홍보 강도 조율이 재미. 방문 간격 40초 × random(0.6~1.4) + 단체 몰림 5% — 고정 주기 폐지
v3.9채집 무한 세션 (2026-07-16). 30초 라운드 폐지 — 끝없이, 켜놓은 만큼 이득. 입장 무료, [그만하기]=수확 비례 일당 정산(시간당 캡). 창고 = 자연 캡 (확장=세션 길이 성장축). 스태미나=[기합!] 부스트 재정의(5=60초 2배). 별점 폐지. 바닥 수확물 낱개 실제 쌓임 가시화
v3.8비용 스케일 원칙·코인 환전 (2026-07-16). 구매 비용 = 대기 시간 역산 설계 (초반 수 분 → 말기 1.5~3일 저축 — 부담의 계단, 무과금 4일 초과 금지선). 벽에서 기다리기/광고 가속/과금 선택. 보석→코인 환전 신설 (10보석=5,000코인, 일 5회 상한)
v3.7채집 실시간 통합 (2026-07-16). 페이즈 분리 폐기 — 30초 단일 라운드에서 털기와 줍기가 실시간 순환: 낙하 더미를 ①방치하면 도구별 자동 회수율(기본 60/튼튼 80/황금·프리미엄 100%)만큼 자동 수거(유실분 갈매기 개그) ②직접 탭하면 전량 회수. 액티브 +40~50% 이득, 최고 도구 = 자동 전량 — 편의의 성장 서사
v3.6채집 단순화 (2026-07-15). 리듬 판정·스와이프·타이밍 조작 전부 폐기 — 전 지역·전 페이즈 조작 = 탭 연타 하나 (클리커 본질 유지). 방송 재현(2페이즈·"어이샤!" 구령·멸치비·사남매 협동·개그)은 전부 자동 연출. 콤보 게이지 복원, 스킬 게이트 0
v3.5채집 = 노동 재현 2페이즈 (2026-07-15). 방송 노동 방식 분석 기반 전면 상세화 — Phase 1 노동(멸치 리듬 털기·숨구멍 찾기·줄기 걷기·릴 감기) + Phase 2 수확 줍기. "덱스는 털고 나머지는 줍는" 분업의 게임화, 사남매 협동 연출·구령 마커·멸치비·집게 리스크. 리듬 판정 수치(비트 1.2s·퍼펙트 낙하 8) BALANCE 반영, 시즌2 노동 예고
v3.4인내심 일시정지·제철·시즌2 확정 (2026-07-15). ①품절 구제 [채집 가기] = 손님 인내심 일시정지(최대 3분) ②제철 시스템 정식 반영 (계절 연동, 제철 채집 +50%·단가 +20%, 계절 한정 재료) ③방송 조사: 시즌2 팩 지역 확정(강원 고성·속초/완도/보령/여수), 시즌3(7/30) 출연진 — 시즌마다 멤버 교체 → 아키타입 원칙 검증, 게스트 포맷 = 게스트 손님 이벤트 소재
v3.3정합성 검토·오류 수정 (2026-07-14). 교차 검토 — 콤보 수치 통일(12/15), 방문 간격 30초, 하트비트 잔재 제거, 방석 중복 예외(최대 2)+슬롯 분배 시안, 마스터 효과 정밀 정의 통일, 문서 참조 갱신, 월드맵 시즌 표시 정리, 어드민 단계 A6~A10, P0 60건
v3.2어드민 연결·보안 설계 (2026-07-14). 어드민 = 별도 서비스+Cloudflare Tunnel(공인 IP 미노출)+Access JWT 오리진 재검증+인증 4계층, 발행 경로 분리. 보안: IAP 서버 검증·광고 SSV로만 지급, 커밋 상한 검증+이상 탐지 리뷰 큐, KMS·Secrets Manager, OWASP 체크리스트
v3.1구조 불변 원칙 (2026-07-13). 아키텍처는 Day 1부터 10만 CCU 구조로 고정, 이후 크기만 증설 (중간 재설계 없음). Day-1 고정 6가지 명시 — 무상태 API·배치 커밋 프로토콜·CDN 경로·원장 스키마·CF 도메인·IaC. 단계별 변경 = 전부 무중단 설정값
v3.0Cloudflare 하이브리드·부하 재점검 (2026-07-13). 엣지 전부=Cloudflare(프록시·WAF·DDoS·CDN·R2·Pages), 코어=AWS 서울. 하트비트 제거(배치 커밋 겸용) → 피크 6k→2.5k RPS, Fargate 절반, 커밋 지터 필수, p95 목표 명시. 비용 재점검: P3 10만 CCU ~$2,500/월 (35% 절감), k6 게이트 2.5k+스파이크 5k
v2.9서버 스케일 설계 (2026-07-12). 10만 동접 부하 모델(피크 ~6k RPS 계산) + 3원칙(배치 커밋/CDN 오프로드/무상태 API) + AWS 구성(Fargate 오토스케일·Aurora 파티셔닝·Redis HA·SQS·Kinesis 분석 분리) + 단계별 증설($400→$4k/월)·k6 부하 테스트 게이트
v2.8계정·다중 접속 방지 (2026-07-11). 로그인 3종(게스트+구글+애플 iOS 필수, 연동 승계·복구). 계정당 세션 1개 강제 — 새 로그인 시 기존 기기 축출, 서버 커밋 구조로 "채집+경영" 이중 기기 병행 불가, 정산 단일 트랜잭션
v2.7강아지 수면 규칙 (2026-07-10). 입장 후 20초만 깨어 있음 — 탭하면 멍!+만족도 ×2, 안 누르면 잠듦(Zzz) → 이후 탭 혜택 없음 (뒤척임만). 잠자기·뒤척임 에셋 추가
v2.6인테리어 2계층·자유 데코 (2026-07-10). 기능 소품(스탯)=슬롯 고정 / 자유 데코=원하는 위치 직접 배치 (통과 무관 4영역: 벽·바닥 평면·테이블 위·공중 — 동선 불간섭). 액자 = 방송 명장면 시리즈 IP 수집형. 데코 카탈로그 ~15종, 테마 팩·시즌 팩 연계. 프로토타입은 구조만, 출시 기능
v2.5고정 슬롯제 확정 (2026-07-09). 자유 배치 폐기 — 테이블 = 레벨별 고정 슬롯(미구매 실루엣+가격표, 탭 구매), 확장 시 새 구역+슬롯 오픈. 동선 사전 설계로 경로 재계산·배치 검증·동선 차단 시스템 전부 삭제. 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접) — 소품 전부 통과 판정 무관, 배치 = 슬롯 탭 선택식
v2.4목업 기준 UI·에셋 재정리 + 이동 표현 (2026-07-09). ①주방 위치 정정(홀 안쪽 상단, 입구 좌측 — 목업 기준), 확장 시 벽·지붕 프레임 연장 ②이동 표현 스펙: 방향 3종×걷기 4프레임, 기본 2타일/초, z-정렬 격자 ③이동 캐릭터 에셋 갱신(서빙·손님·강아지 걷기 사이클, 기본 알바 P0 신설) + 목업 UI 위젯·입구·장식 오브젝트 에셋 추가 ④반려견 방석 = 테이블 인접 배치 전용 (방석 테이블만 애견 동반석, 방석 1개당 +5%)
v2.3목표 화면 목업·무드 레퍼런스 확정 (2026-07-08). Kitchen 목표 화면 목업(kitchen_mock_v1 — 현행 스펙 전 요소 반영) 수록, 관리 버튼 우측 세로 배치 확정. 무드 레퍼런스 2장: Gathering 항구·Dashboard 식당 외관(간판 비움=로고 자리)
v2.2Kitchen 아이소메트릭 뷰 확정 (2026-07-07). 정면 뷰는 확장 표현 불가 → 아이소 ¾ 부감(다이아몬드 격자)로 확정. 주방 카운터 화면 앞 고정, 확장 = 플로어 타일 증가(6×6→10×10 시안)+줌아웃·팬. 뷰 구조 레퍼런스: 추억의 식당(구조만). 배경·오브젝트 에셋 전부 아이소 앵글 통일, AI 목업 프롬프트 아이소 구조로 교체
v2.1강아지 캐릭터 레퍼런스 확정 (2026-07-06). 누렁이 = 웰시코기 기반 믹스견, 백구 = 진돗개 흰둥이, 깜장이 = 검은 곱슬 믹스 — 레퍼런스 시트(3면도·방석 앉기·멍! 액션·표정 3종) 문서 수록, 디자이너는 시트 기준 스프라이트화
v2.0강아지 탭 보상 (2026-07-05). 강아지 탭 = 해당 손님(주인)의 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 획득 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트). 안 누르면 평소와 동일 — 능동 마이크로 보상
v1.9직원 슬롯·스킨 + 프리미엄 도구 (2026-07-04). ①직원 시스템 개편 — 고용 비용+총 보유 한도(식당 Lv 연동 2→9명), 배치 슬롯 한도(주방 1 고정/홀 확장도 비례 1→4/파견 지역당 1), 배치는 플레이어 선택, 일반 직원(출시) ②스킨 = 최종 성장축: 장착 시 외형+스탯 강화(주특기 +5%+특수 옵션) ③프리미엄 도구: 배율은 황금과 동일(성능 천장 무과금 도달), 전 지역 공용+편의+외형, 이벤트로도 획득 — 비과금 소외 방지 원칙 명문화 ④화면별 AI 목업 프롬프트 복사 버튼
v1.8화면별 UI 구성 + 온보딩 (2026-07-03). UI_SPEC.md 신설 — 전 화면 레이아웃 와이어프레임·요소·동작 (부팅 게이트/Dashboard 알림 센터/월드맵 핀 3상태/채집/등급 도전(품질 선택·상한 표시·분포 미리보기)/Kitchen 메인(메뉴판·인내심 게이지·구제 버튼·관리 3탭·배치 모드·방명록·정산 팝업)/우편함/설정/화면 플로우/프리팹 지침). 온보딩 순차 해금: 첫 플레이는 채집만 활성 → 첫 채집 후 [요리] 해금 → 첫 등급 달성 후 [내 식당] 해금 — 코어 루프 학습이 곧 튜토리얼
v1.7라이브 업데이트·서버/어드민 스펙 (2026-07-02). OPS_SPEC.md 신설 — ①3계층 업데이트(수치=원격 구성 즉시/콘텐츠=Addressables CDN/코드만 심사) + 강제 업데이트 부팅 게이트(구버전 플레이 불가) ②전 수치 어드민 조절(draft→스테이징→발행→롤백) ③스택 확정(서버 NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+CF Access) ④데이터 모델 17테이블(재화 원장 reason 강제) ⑤어드민 화면 12종+RBAC ⑥공지·팝업·우편함 시스템(접속 팝업·홈 배너·보상 우편) + 이벤트별 재화 지급 트래킹(총량/수령률/소멸량)
v1.6개발 착수용 수치 완결 (2026-07-01). 캐릭터 4인 Lv1~10 공식+구간값·배치 효율·비특기 파견·무배치 기본값 (육성 총비용 ~9.3만 = D7~10 도달 검증), 소셜 알바 수치(일 3회·30초 12접시·스태미나 +10/+5/+2·친구 5%), 미니게임 수치(도전 존 폭/속도/판정 틱, 콤보 연속 +10→+20, 보스 8초 25탭), 마스터 메뉴 = C 5%p→S 이동, 도감 보너스, 시즌패스 XP 트랙
v1.5문서 메모 반영 (2026-06-30). ①시즌 정정 — in 칼라페는 외전(스핀오프) 팩으로 분리, 시즌3 본편(2026-07-30 방영 시작) 팩 신설 (출시 직후 첫 대형 업데이트 소재, FGT와 방영 화제성 겹침) ②품절 구제 — 유예 5초 폐지 → 잔여 인내심 대기(유형별 차등) + 손님 머리 위 구제 버튼 3종 (채집 바로가기 무료 / 보석 10=+50 / 광고=+50 쿨20분), BM 4번째 광고 슬롯 추가
v1.4초기 밸런스 시트 (2026-06-29). 전 시스템 초기 수치 세팅 (BALANCE.md = 수치 단일 기준) — 스태미나·채집 획득량·품질 드랍, 창고(=방치 시간), 메뉴 24종 단가·재료 세트, 등급 도전 비용·기대 배율(계산 검증: 일반1.15~전설2.0), 테이블 증설가·식당 레벨·지역 해금, 캐릭터 고용가·스탯, 보석 경제, 광고 보상, 2주 페이싱 시뮬레이션(FGT 4지역 완주 검증). 리밸런스: 콤보 게이지 12/15, 방문 간격 30초
v1.3운영 도구 (2026-06-27). 웹 관리자(어드민) 기획 신설 — 라이브옵스(출석·시즌패스·이벤트·상점 관리), 전 내역 조회(결제·광고·재화·평판 로그, CSV), 원격 밸런스 구성, CJ 정산 리포트, 권한·감사 로그
v1.2시스템 구체화 (2026-06-26).이동·동선 시스템 신설 — 손님·직원 실제 이동, 이동속도 스탯, 동선 차단 배치 불가, 성능·모듈러 배경 요구 ②손님 시스템 구체화(상태 머신·유형 카드·평판 구간) ③평판 로그(방명록) ④인테리어 소품 스탯 ⑤등급 2층 구조(재료 품질 연동 분포·도전 난이도) ⑥BM 신설(광고 3슬롯·광고 제거 ₩3,900·시즌패스 2트랙·출석권) ⑦시즌 팩 로드맵·반려견 손님 ⑧팀 의견 반영(도구 제작·희귀 채집물·숙련 마일스톤·도감 보너스·번영회 장터 경연) ⑨IP 계약 요건 섹션 ⑩초상 미사용 확정→스페셜 게스트
v1.1방치형 전환 (2026-06-24). 식당이 게임의 중심축 — 단일 식당 확장(테이블 증설+인테리어), 요리 등급 도전제(따놓은 등급 분포로 자동 판매), 재료 소모·품절 경고, 캐릭터 고용·배치, 친구 식당 알바(스태미나 충전). 게임 구조는 햄스키친을 참고하되 아트·UI·캐릭터 디자인은 참고 대상 아님 — 비주얼은 전적으로 산지직송 IP.
v1.0(2026-06-22) 초기 기획(지원사업 제출본) 대비: 일반 농어촌 캐주얼 톤 → 방송 IP 디자인 직접 활용, 사남매 캐릭터 전면 배치, 가로 2340×1080 확정, 방송 로고 파생 워드마크, 남해 버티컬 슬라이스 우선.

햄스키친과의 구조 차이 (게임성 레퍼런스로서만)

항목햄스키친언니네 산지부엌
식당 확장식당을 계속 신규 오픈 (다점포)식당은 단 하나 — 하나를 끝까지 확장·업그레이드
재료 수급자동클리커 채집 (산지 노동 = IP 핵심) + 캐릭터 자동화
요리자동 생산등급 도전제 — 미니게임으로 등급을 "따놓으면" 그 분포로 자동 판매
소셜친구 식당 알바 = 스태미나 충전 + 초대·리뷰·연동 보상 (v4.1, 우편 지급)

Ⅰ. 게임 기획 GDD — 개요 · 코어 루프 공통 — 게임 이해용

항목내용
게임명언니네 산지부엌 (Sister's Farm Kitchen)
원작 IPCJ ENM tvN 〈언니네 산지직송〉 (Fresh off the Sea) — 시즌1(2024)·시즌2(2025)·시즌3(2026-07-30 방영 시작) + 외전 〈in 칼라페〉(2026 상반기)
장르방치형 식당 타이쿤 + 채집 클리커 + 요리 등급 도전 (캐주얼)
플랫폼모바일 Android 우선, iOS 후속 / 가로 모드 고정 2340×1080 (중앙 1920×1080 세이프)
타깃방송 시청층 2049 여성 중심 + 방치형·캐주얼 유저, 글로벌(K-Food) 확장
세션 설계짧은 접속 3~5분 (수익 회수 → 재료 채집 → 등급 도전/업그레이드 1건) × 하루 여러 번
한 줄 컨셉
산지에서 직접 캔 재료로 요리 등급을 따놓으면, 나의 단 하나뿐인 산지 식당이 알아서 손님을 맞는다. 캐고, 따고, 키워라.

코어 루프

1
산지 채집
클리커 · 스태미나 소모
능동 플레이
2
재료 창고
품질 4단계
일반~전설
3
요리 등급 도전
미니게임 · 재료 투자
능동 플레이
4
식당 방치 운영 ⭐
손님→주문→조리(재료 소모)→서빙→매출
5
재투자
테이블·인테리어·캐릭터
→ 새 산지 해금 → ①
  • 식당(④)이 게임의 심장 — 접속 중에도, 꺼놔도 돌아간다. 단, 재료가 있어야 돈다.
  • 채집(①)과 등급 도전(③)이 능동 플레이 — 재료를 대주고 판매 단가 천장을 끌어올리는 두 개의 손맛 구간.
  • 방송 포맷 대응: ① 산지 방문·노동 채취 → ③ 즉석 요리 → ④ 함께 먹기(손님 밥상) → ⑤ 시즌 확장.

화면 구조

Splash └→ Dashboard (허브 + 알림 센터) ├→ [내 식당] → Kitchen (방치 식당 — 사실상의 홈 화면) ⭐ │ ├→ 메뉴판 관리 (등급 도전 진입점) │ ├→ 확장/인테리어 탭 │ └→ 캐릭터(직원) 배치 탭 ├→ [산지탐험] → 월드맵 (산지 선택) → Gathering (클리커 채집) ├→ [요리] → Cooking (등급 도전 미니게임) ├→ [친구] → 친구 식당 방문 (알바 = 스태미나 충전) — 출시 버전 └→ [상점/도감] — P2
#화면상태프로토타입 작업
1Splash구현됨배경·로고를 IP 디자인으로 교체
2Dashboard (허브)구현됨알림 센터 추가, IP 디자인 교체
3월드맵 (산지 선택)신규한반도 일러스트 맵 + 산지 핀 4개
4Gathering (채집)구현됨자동 채집(캐릭터) 레이어 추가, 지역별 교체
5Cooking (등급 도전)구현됨"등급 도전" 의미로 재배치 — 결과가 메뉴 등급으로 저장
6Kitchen (방치 식당)전면 개편손님 AI·주문·조리·서빙·재료 소모·확장 UI
7친구 식당출시 오픈개발 완료 — FGT는 플래그로 진입 차단 (v4.1)
8도감 / 상점P2 오픈개발 완료 — FGT는 플래그로 진입 차단 (v4.1)

시스템 상세

1. 식당 방치 운영 ⭐ 게임의 중심

의도 — "함께 먹기"의 확장. 내가 캐고 등급 따놓은 요리가, 내가 없는 동안에도 손님상에 오른다.

손님 시스템 — 상태 머신

[생성] 방문 간격마다 유형 추첨 → 입장 ↓ [대기줄] 빈 테이블 없으면 최대 3명 줄 서기 (설비 단계별 한도 30/45/60초 초과 → 조용히 이탈, 무벌점 — v4.0) ↓ 빈 테이블 발생 [착석·주문] 유형 규칙으로 메뉴 선택 → 주문 말풍선 — ★인내심 타이머 시작 ↓ (주문할 메뉴 없으면 → 조용히 이탈 분기) [조리 대기] 주방 큐 적재 → 요리 캐릭터가 순서대로 조리 (재료 1세트 소모) ↓ (재료 품절 → 즉시 반응 v4.2: 재주문[평판 −2, 1회] 또는 이탈[차감 ×1.5] — 전 품절 = 무조건 이탈) [서빙] 서빙 캐릭터가 완성 요리 운반 ↓ (인내심 0 → 화내며 이탈: 평판 차감 + 매출 0) [식사] 8~12초 식사 연출 ↓ [결제·퇴장] 지불액 계산 → 코인 연출 → 만족도 → 평판 반영 → 퇴장

방문 (생성) 규칙 — 시안

  • 기본 방문 간격 40초 (v4.0 — 초반엔 손님이 적다). 간격 = 기본 × 평판 × 인테리어 × 입소문 × 홍보 × random(0.6~1.4) (하한 6초) — 고정 주기 없음, 랜덤성 필수
  • 단체 몰림 (v4.0): 5% 확률로 2~3명 연속 입장 ("단체 손님이다!!" 자막 연출) — 조율 긴장감
  • 홍보 (유입 가속, v4.0): ①광고 시청 = 30분간 간격 −30% ②보석 10 = 2시간 −30%. 양날의 검 — 처리량(테이블·직원·재료)을 초과한 유입은 대기·지연 이탈 다발 → 평판 하락. 홍보 강도를 내 처리량에 맞추는 조율이 핵심 재미
  • 처리량 게이지 (v4.6): 홍보 팝업에 현재 수용력 표시 ("시간당 ~N명 🍽🍽🍽○○") + 초과 예상 시 경고 "지금 홍보하면 손님을 다 못 받아요!" — 읽을 수 있는 리스크만 전략이 된다
  • 평판 보정: 구간마다 -5%씩 (최대 -40%) / 인테리어 보정: 소품 효과 합산 (최대 -20%) / 입소문: SNS파 감동 시 60초간 ×0.5, 나쁜 입소문 시 ×1.5
  • 오프라인에도 동일 로직 시뮬레이션 (부재중 정산에서 요약)
  • 유형 추첨 비율은 평판 구간에 따라 변화 (아래 유형 카드) — 초반 가성비파 물량 → 후반 미식가·SNS파 비중 상승

주문 규칙

  • 메뉴판(최대 8메뉴)에서 유형별 선호 태그 가중치로 1개 선택. 수량은 유형별 (가성비파 2~3인분)
  • 미식가: 달성 A+ 메뉴만 후보 — 없으면 60% 조용히 이탈 / 40% 일반 주문(만족도 하향)
  • 시즌 손님(출시 후): 해당 시즌 태그 메뉴만 후보, 없으면 이탈
  • 주문 말풍선에 메뉴 아이콘 + 수량 표시 — 플레이어가 병목을 한눈에 파악
인내심 (대기 이탈) 규칙
  • 주문 시점부터 유형별 인내심 타이머 — 테이블 위 게이지 + 표정 3단계 연동 (미소 100~60% / 무표정 60~25% / 화남 25~0%)
  • 타이머 내 서빙 실패 → 평판 차감 + 매출 0으로 화내며 퇴장 (연기 말풍선). 지연 주원인: 품절, 처리량 부족, 주문 폭주
  • 주문 메뉴 품절 시 손님은 기다리지 않고 즉시 반응 (v4.2 — 아래 품절 반응): 재주문(평판 −2) 또는 이탈(차감 ×1.5). 재료 충전은 메뉴 재입고에서
  • 만석 대기줄 이탈은 무벌점 — 테이블 증설 동기 유지 + 이중 처벌 방지

결제·팁 규칙 — 시안

  • 지불액 = 메뉴 기본단가 × 메뉴 Lv 배율(v4.2) × 등급 배율(C1.0~S3.0) × 제철(+20%) × 수량 × 반려견 2배 × 큰손 3배(해당 시)
  • : 기본 5% 확률로 지불액의 20% 추가 — 둘째언니 레벨당 확률 +1%p, S등급 서빙 시 확률 3배 (서빙 캐릭터 육성의 체감 보상)

만족도 → 평판 규칙 — 시안

판정조건평판연출
감동S등급 서빙 또는 인내심 잔량 60%+에 A등급+8~15하트+별, SNS파는 입소문 발동
만족정상 서빙 (기본)+3~5하트
아슬인내심 잔량 20% 미만에 서빙+0~1표정만 회복
이탈인내심 초과·품절유형별 차감화남 연기 + 빈 접시

평판 로그 — "방명록" (모든 평판 변동은 기록·조회 가능)

  • 기록: 평판 변동 이벤트마다 로그 생성 — 시각 / 손님 유형 / 주문 메뉴 / 서빙 등급 / 판정 / 평판 증감 / 사유(품절·지연 등)
  • 조회: Kitchen 상단 평판 칩 탭 → 방명록 패널 — 시골 식당 방명록 컨셉, 로그를 손님의 한 줄 코멘트로 표현 (예능 자막 톤): 감동 "이 집 꽃게찜은 예술이에요!!" / 만족 "잘 먹고 갑니다~" / 지연 이탈 "한참 기다리다 그냥 가요..." / 품절 이탈 "멸치전 먹으러 왔는데 없다니ㅠ"
  • 필터: 전체 / 칭찬 / 불만 — 불만 로그에 원인(품절·지연·처리 부족) 명시 → 운영 개선 가이드 역할
  • 보관: 최근 200건 롤링 + 일별 요약(증감 합계·이탈 수) 별도 보존
  • 부재중 정산 연동: 정산 팝업에 기간 내 평판 증감 요약 + 대표 로그 2~3건 — "없는 동안 무슨 일이 있었나"를 한눈에

요리 등급 분포 판매 — 핵심 규칙 (2층 구조)

판매되는 요리의 등급은 두 요소로 결정된다:

  1. 달성 등급 (개방·상한) — 등급 도전에서 실제 그 등급을 받아야 개방. 어떤 경우에도 달성 등급을 넘는 요리는 나가지 않는다.
  2. 소모 재료 품질 (분포) — 요리가 나갈 때 소모되는 재료의 품질이 높을수록 상위 등급 확률이 올라간다.
소모 재료 품질SABC
일반5%25%70%
신선2%18%40%40%
특상10%35%35%20%
전설25%40%25%10%

상한 적용: 달성 등급을 초과하는 확률 몫은 달성 등급으로 합산. 예) 달성 B 메뉴 + 특상 재료 → S10%+A35%가 B로 합산 → B 80% / C 20%. 예) 달성 S 메뉴 + 전설 재료 → 그대로 S 25% / A 40% / B 25% / C 10%.

재료 소모 정책: 주방은 창고의 높은 품질 재료부터 자동 소모 (프로토타입 기준. 메뉴별 "고품질 아껴두기" 설정은 출시 버전 검토).

등급별 판매 단가 배율: C ×1.0 / B ×1.4 / A ×2.0 / S ×3.0 (기본 단가는 메뉴별, 밸런싱 대상). → 상위 재료는 이중 가치: ① 등급 도전의 상한 개방 재료 ② 판매 분포를 끌어올리는 소모 재료. 좋은 재료를 계속 대는 것(수동 채집)과 등급을 따놓는 것(도전) 둘 다 매출 기대값을 올린다.

노출 계층화 원칙 (v4.6) — 접시당 가변 보상은 유지, 수학은 숨긴다
이 2층 구조는 접시마다 등급이 터지는 가변 보상 엔진이자 헤비의 최적화 대상 — 구조는 유지하되 분포표·기대 배율은 UI 기본 미노출. 캐주얼: "좋은 재료를 쓰면 더 비싸게 팔려요" 한 문장 + 상위 등급 연출만 / 헤비: 메뉴 상세 [상세 통계] 토글로 품질별 분포·기대 단가·내 S 비율 공개.

재료 소모와 품절 경고

  • 요리 1접시 = 해당 레시피 재료 1세트 소모 (창고에서 자동 차감)
  • 재료 부족 → 메뉴 품절: 메뉴 카드에 빨간 재료 없음! 배지 + 대시보드/푸시 경고
  • 전 메뉴 품절 → 개점휴업 (v4.2): 신규 입장 중단 + 장내 손님 전원 품절 이탈 (재주문 분기 없음) → 채집 가야 할 강한 동기
  • 오프라인 중에도 판매 지속 — 단 재료가 버티는 만큼만 + 정산 상한 내에서만 (v4.4, 아래). 접속 시 "부재중 정산" 팝업 (매출 + 소모 재료 + 품절 시각)

오프라인(부재중) 정산 — 원칙과 상한 v4.4

대원칙 — 부재 보상은 어떤 구간에서도 접속 플레이 보상을 넘지 못한다
방치는 "쉬어도 굴러가는 안심"이지 접속을 대체하는 효율이 아니다. 단, 상한은 가게가 커질수록 함께 커진다 (절대액 성장, 상대 효율은 항상 열위).
항목규칙 (수치: 밸런스 §5-1)
오프라인 효율방문 간격 ×2 + 팁·감동·입소문·홍보·큰손·반려견·단체 몰림 전부 미적용 → 시간당 매출 ≈ 온라인의 40~45%
시간 상한식당 Lv 연동: Lv1 4h / Lv2 6h / Lv3 8h / Lv4 10h / Lv5 12h — 초과 부재분 정산 없음. 가게가 클수록 밤새 벌 수 있는 시간도 커진다
재료 상한오프라인도 재료 소모 (절반 속도) — 소진 시 그 시점까지 정산. 창고 확장 = 오프라인 지속 시간 (초반엔 재료가, 후반엔 시간 상한이 먼저 닿음)
서버 검증정산액 상한 = 직전 온라인 시간당 매출 스냅샷 × 0.5 × 시간 상한 — 배치 커밋 상한 검증과 동일 체계 (조작 방어)
광고 ×2상한 적용 후 배수 (상한 돌파 수단 아님) — ×2를 받아도 같은 시간 접속보다 낮다 (0.45×2 = 0.9 < 1.0). 검증: Lv5 오프라인 12h = 180k (광고 360k) vs 접속 12h ≈ 420k+ ✓
파견 채집오프라인 누적도 동일 시간 상한 (고정 8h → Lv 연동 통일)

품절 반응 v4.2 — 손님은 기다려주지 않는다

주문 메뉴가 품절이면 손님이 즉시 반응한다 (구 "인내심 일시정지 + 대기 구제" 폐지 — 손님 개별 구제가 아니라 재고 관리가 플레이어의 일):

분기확률 (유형별 재주문 성향)결과
재주문 "그럼 이걸로 주세요~"가성비파 80% / 건강파 60% / SNS파 40% / 미식가 20%평판 −2 (살짝) + 판매 가능 메뉴 중 유형 규칙 재선택, 인내심 그대로 진행. 손님당 1회 — 재주문도 품절이면 이탈
품절 이탈 "먹으러 왔는데 없다니!"나머지 확률화내며 즉시 퇴장 — 평판 차감 = 유형별 이탈 차감 ×1.5 (건강 −15 / 가성비 −8 / 미식가 −38 / SNS −23+나쁜 입소문)
전 메뉴 품절재주문 분기 없음 — 전원 품절 이탈 + 개점휴업 (신규 입장 중단)

메뉴 재입고 (재료 충전 — 온라인 한정) v4.2

메뉴 카드의 품절 배지 또는 품절 경고 배너 탭 → 재입고 팝업:

버튼효과비용
🏃 채집 바로가기해당 재료 산지로 즉시 이동 (지름길 내비) — "노동으로 해결"하는 IP 정서무료
💎 재료 구매해당 재료 +50 즉시 충전보석 10
📺 광고 충전해당 재료 +50 즉시 충전광고 1회 (쿨 20분) — BM ④ 슬롯

설계 의도: 품절의 긴장은 손님 반응(평판 손실)으로, 해결은 재고 관리(재입고·채집)로 분리 — 예측·준비가 보상받는 방치형 문법.

메뉴 단가 강화 — 메뉴 레벨 v4.2

햄스키친류의 "메뉴 자체가 성장하는" 상향 곡선 (구조만 차용). 메뉴별로 코인을 투자해 단가를 키운다:

항목규칙 (수치: 밸런스 §6-1)
메뉴 레벨메뉴별 Lv1~10 — 메뉴 상세 시트 [단가 강화] 버튼
단가 배율+10%/Lv (Lv10 = ×1.9) — 실판매 = 기본단가 × 메뉴 Lv 배율 × 등급 배율 × 제철 × 수량 × 팁/반려견/큰손
비용기본단가 × 30 × 2^(Lv−1) — 멸치전(30): Lv2 900 → Lv10 230k / 꽃게찜(150): Lv10 1.15M
역할테이블 12개·강화 완료 이후의 장기 코인 싱크 + 지속 성장축 — 시간이 갈수록 매출이 커져 후반 비용 계단을 따라잡는다

단일 식당 확장 · 인테리어 (다점포 없음)

내용한도
테이블 증설코인으로 1개씩 추가. 동시 수용량 = 매출 상한시작 2개 → 최대 12개 (레벨 구간별 캡)
테이블 강화 v4.0테이블별 3단계 강화 — 외형 고급화(기본 → 원목 세트 → 명품 좌석+등불) + 실익: 2단계 식사 속도 −10%·팁 +2%p / 3단계 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p. 비용 = 해당 슬롯 증설가의 50%/단계테이블당 3단계
대기줄 설비 v4.0대기 공간 강화로 이탈 방지 — 매트(기본, 대기 인내심 30초) → 평상 벤치(3,000코인, 45초) → 차양+보리차(15,000코인, 60초 + 착석 시 인내심 +10% 시작)3단계
인테리어 (꾸미기+스탯)벽지·바닥·조명·소품. 소품마다 기능 스탯 보유 (아래 표) — 꾸미기이자 전략 선택. 방송 산지 소품 테마슬롯제 (레벨로 2→6 확장)
식당 레벨누적 매출·평판으로 상승 → 테이블 캡 해제, 새 산지 해금 조건프로토타입 Lv.5

인테리어 소품 스탯 (시안, InteriorConfig) — 소품 = 장식 + 버프 아이템

소품 (시안 6종)주 스탯컨셉 근거
밥상보 테이블보만족 판정 시 평판 +1 추가정갈한 상차림
평상대기줄 인내심 감소 속도 -20%기다림이 편안한 시골 평상
들꽃 대야 화분방문 간격 -3%눈에 띄는 입구
고무장갑 걸이주방 조리 속도 +3%일 잘되는 주방
방명록대감동 판정 확률 +3%p정성이 보이는 가게
반려견 방석 v2.4테이블 인접 배치 전용 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석 1개당 반려견 손님 등장 +5% (최대 2개)방석 없으면 반려견 손님 미등장. 배치 모드에서 테이블 인접 타일만 허용
  • 소품별 1개 배치 (중복 불가 — 예외: 반려견 방석 최대 2개, 테이블 인접 한정). 슬롯 2→6 (유형별 시안: 벽 1→2 / 바닥 1→2 / 테이블 인접 0→2) → 무엇을 놓을지가 운영 전략. 소품 전부 통과 무관 (v2.5)
  • 인테리어 2계층 (v2.6): 기능 소품(스탯) = 슬롯 고정 / 자유 데코(스탯 없음) = 원하는 위치에 직접 배치 — 통과 무관 4영역(벽면·바닥 평면·테이블 위·공중)만이라 동선 불간섭. 영역당 상한: 벽 8 / 바닥 4 / 테이블당 1 / 공중 4 (시안)
  • 자유 데코 카탈로그 (시안, 출시): 벽면 = 액자(방송 명장면 일러스트 시리즈 — IP 수집형, 세트 완성 시 도감 보너스)·손글씨 문구판·벽시계·노렌·마른 생선 두름 / 바닥 = 멍석·"어서오세요" 스텐실 / 테이블 위 = 꽃병·냅킨통·초 / 공중 = 풍경(윈드차임)·등불 줄·계절 가랜드(시즌 팩 연동). 테마 팩(₩3,300~) BM의 판매 축
  • 소품 업그레이드 (기본→고급): 외형 상향 + 스탯 증가 (출시 버전)
  • 벽지·바닥·조명은 스탯 없는 순수 꾸미기 + 테마 세트 보너스 (출시 버전)

이동·동선 시스템 v1.2 신설

핵심
손님과 직원은 순간이동하지 않고 실제로 걸어서 이동한다. 이동이 실재해야 "서빙 속도" 스탯과 식당 확장의 전략성이 성립한다.
  • 이동 주체와 경로 (v2.4, 목업 기준): 주방 카운터 = 홀 안쪽(상단 중앙) 고정, 입구 = 좌측 — 손님 = 좌측 입구 → 대기 매트 → 테이블 → 입구로 퇴장 / 서빙 = 안쪽 주방 ↔ 테이블 대각 왕복 / 강아지 = 주인 따라 입장 → 방석. 확장 시 벽·지붕 프레임 세그먼트도 함께 연장
  • 이동 표현 (v2.4): 이동 캐릭터(서빙·손님·강아지) 스프라이트 = 방향 3종 (전면↙/후면↗/측면 — 좌우 미러) × 걷기 4프레임, 기본 2타일/초 (서빙 "속도" 스탯 = 배율), 방향 전환 시 스프라이트 스왑, z-정렬 = 격자 y
  • 이동속도가 스탯인 이유: 서빙 캐릭터의 "서빙 속도" = 이동속도. 테이블이 늘수록 동선이 길어져 처리량이 떨어짐 → 식당이 클수록 캐릭터 육성·배치 가치 상승
  • 고정 슬롯제 (v2.5 확정 — 자유 배치 폐기): 테이블·소품 위치는 레벨별 미리 디자인된 슬롯에만 — 동선이 사전 설계되어 항상 유효. 테이블 슬롯: 미구매 = 어두운 실루엣+가격표, 탭하면 코인 구매. 확장 시 새 구역+새 실루엣 슬롯 오픈 (다음 목표가 보이는 훅). 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접=방석 전용) — 소품은 전부 통과 판정 무관. 배치 모드 = 빈 슬롯 탭 → 소품 선택식

성능 요구사항 (개발 노트) 💻 개발

항목요구
경로 탐색사전 정의 웨이포인트만 사용 (슬롯제라 경로 고정) — 런타임 경로 탐색·재계산 자체가 없음 (v2.5)
개체 관리손님·직원·강아지 오브젝트 풀링. 화면 밖 개체는 로직 틱만 (렌더·애니 정지)
동시 개체 상한최대 ~20 (테이블 12 + 대기 3 + 직원 4 + 강아지) — 저사양 Android 60fps 목표
오프라인개체 시뮬레이션 없이 수식 배치 계산 (부재중 정산) — 이동은 온라인 연출 전용
확장 디자인 요구 (아트 노트)
식당 확장은 공간(바닥 면적)만 늘어나는 방식 — Kitchen 배경을 통짜 일러스트가 아니라 벽 세그먼트 + 바닥 타일 모듈로 분리 제작, 확장 시 타일이 반복되어 공간이 커짐. 확장해도 아트 재작업 없음 + 격자 시스템과 일치. (배경·에셋 리스트에 반영됨)

2. 산지 채집 — 클리커 + 자동화

의도 — 방송의 "노동 채취"를 손맛 있는 탭으로. 식당의 연료(재료)를 대는 곳.

요소규칙 (수치는 GatheringConfig로 조정)
입장무료·무제한 (v3.9) — 켜놓은 만큼 이득. 나갈 때 [그만하기] → 수확 비례 일당 정산. 스태미나 = [기합!] 부스트 (5 소모 = 60초 낙하 2배)
세션끝없음 (v3.9) — 실시간 털기+줍기 순환. 창고 가득 = 자연 캡 ("창고 가득!" 경고) → 창고 확장 = 세션 길이 성장축
콤보게이지 방식 (v3.6 복원) — 연타 지속 시 차오름: 탭 +12/초 −15, 100 발동 = +10 낙하 (연속당 +2, 최대 +20)
일당세션 종료 정산: 수확 1개당 0.5코인 (시안), 시간당 캡 6,000 — 식당 매출 보조 수준. 품질 보정은 콤보·어이샤 발동 중 드랍률 상승
재료 품질일반 / 신선 / 특상 / 전설 — 상위 품질은 높은 별점·콤보·보스 채집에서 드랍
희귀 채집물채집 중 ~10% 확률로 지역 희귀 재료 등장 — 요란한 연출 (화면 번쩍+전용 사운드). 고급 레시피 전용
도구지역별 3단계 (기본/튼튼한/황금) — 탭당 획득량↑. 획득 방식 = 제작 (아래)
보스 채집 P1확률 등장 "전설 재료" 연타 이벤트 (예: 자연산 전복)

도구 제작 시스템 — 도구는 사지 않고 재료로 만든다

  • 제작 레시피 = 해당 지역 재료 대량 + 코인 (예: 튼튼한 그물 = 멸치 300 + 5,000코인 / 황금 그물 = 멸치 1,000 + 특상 멸치 30 + 30,000코인 — 시안)
  • 확정 제작 (성공 확률 없음) — 시간을 들이면 누구나 도달. 라이트 유저 이탈 방지
  • 재료 소모처 3개: 판매(식당) / 등급 도전(요리) / 도구 제작 → "이 멸치로 요리를 할까, 그물을 만들까" — 자원 선택이 채집 동기를 강화
  • 출시 버전: 4단계 도구(전설) 확장 여지
프리미엄 도구 (과금 트랙, 출시) v1.9 — 비과금 소외 방지 원칙
  • 획득: IAP ₩5,500 또는 보석 550 또는 이벤트·장터 경연 상위 보상 — 무과금 획득 경로 반드시 병행
  • 채집 배율은 황금 도구와 동일 (×4) — 성능 천장은 무과금 제작으로 도달 가능, 과금이 천장을 올리지 않는다
  • 차별점: 전 지역 공용(제작 도구는 지역별) + 편의 옵션 1(콤보 게이지 감쇠 −20% 시안) + 전용 외형·이펙트
  • 원칙: 과금 = 시간 단축 + 편의 + 멋, 성능 상한은 절대 아님

지역별 채집물 구성 (프로토타입) — 기본 2종 + 희귀 1종 = 지역당 3종

지역기본 재료희귀 재료 (~10% 출현, 시안)희귀 고급 레시피
남해멸치, 단호박문어문어숙회
영덕민들조개, 복숭아대게 (영덕대게)대게찜
고창햇고구마, 고구마줄기풍천장어장어구이
강화도꽃게, 강화포도밴댕이밴댕이회무침

희귀 레시피 4종은 M3 여유 시 반영 (기본 20종 우선). 희귀 재료가 자연스럽게 "고급 요리 = 높은 단가" 축이 된다.

제철 시스템 (현실 계절 연동 — 출시) v3.4

요소규칙 (시안)
계절현실 날짜 연동 4계절 (서버 시각) — 월드맵·채집 화면에 계절·제철 표시
제철 보너스제철 재료 채집량 +50% + 제철 레시피 판매 단가 +20% — "지금 뭘 캐러 갈까"의 계절 리듬
제철 매핑봄: 멸치·주꾸미 / 여름: 민들조개·복숭아 / 가을: 고구마·꽃게·포도·단호박 / 겨울: 김·굴·문어 (실제 제철 기준, 시즌2 팩 재료 포함)
어드민 시즌 제어 v4.2원격 구성 Season 그룹 — 계절 오버라이드, 특별 시즌 스케줄(기간·테마), 제철 재료 출현율 배율(기본 ×1.5), 특정 손님 등장 제어(시즌/게스트/큰손 등장률·유형 비율 오버라이드), 시즌 단가 보정. 발행 = 기존 config 파이프라인 (접속+30분 폴링 동기화)
계절 한정계절마다 한정 이벤트 재료 1종 + 한정 레시피 — 이벤트·계절 데코와 연동
범위출시 기능 (어드민 config로 계절 오버라이드). 프로토타입은 가을 고정 연출

어뷰징 방어: 30초 라운드 + 스태미나 입장제 + 콤보 감쇠 구조라 오토클리커 이득 제한적. 경쟁 요소(장터 경연) 도입 시 서버 검증 추가.

자동 채집 (캐릭터 파견)
채집 특성 캐릭터를 산지에 파견하면 시간당 자동 수급 (오프라인 포함). 자동은 일반~신선 품질 위주 — 특상·전설은 수동 플레이(콤보·보스)에서만. → 방치와 손맛의 역할 분리. 수동 입장 중 캐릭터 동행 시 탭 버프.

노동 재현 — 실시간 털기+줍기 v3.7 (방송의 "터는 사람+줍는 사람" 분업을 한 화면에)

[그물 연타 (상단)] → 탭마다 수확물이 바닥에 낱개로 쌓임 (실제 가시화) ↓ 쌓인 것들은… ① 기다리면 (3초): 도구별 자동 회수율만큼 자동 수거 — 나머지는 유실 (갈매기가 채감) ② 직접 탭하면: 전량 회수 (유실 0) → 타이머 없음 — 끝없이, 켜놓은 만큼 이득 (v3.9). 창고 가득 = 자연 캡. [기합! ⚡5 = 60초 2배] [그만하기 → 일당 정산]
자동 회수율 = 도구 스탯 v3.7
기본 그물 60% / 튼튼한 80% / 황금·프리미엄 100% (전량 자동) — 초반엔 부지런히 직접 주워야 이득(+40~50%), 도구가 성장하면 줍기가 자동화되는 편의의 성장 서사. "어이샤!" 구령은 ~4.5초 자동 보너스 연출(판정 아님), 반짝=고품질(직접 줍기 우선 대상), 콤보=게이지, 지역 차이는 연출만, 총량 ~150 프레임 유지.
지역Phase 1 털기 연출 (조작은 전부 탭 연타)Phase 2 줍기 연출방송 근거
남해 멸치그물 연타 → 탭마다 멸치 후두둑, "어이샤!" 순간 멸치비 + 얼굴 튐 개그더미 탭 = 전량 / 방치 = 자동 % (유실분 갈매기가 채감)시즌1 1화 — 멸치비
영덕 민들조개갯벌 연타 → 호미질 모래 튀며 조개 뿅뿅탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 파도에 쓸림)영덕편 갯벌 호미
고창 고구마이랑 연타 → 줄기 걷히고 고구마 쑥쑥탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 들쥐 개그)고창편
강화 꽃게통발 연타 → 그물 올라오며 꽃게 우수수탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 도로 바다로 폴짝)강화편

수치 (BALANCE §3 v3.9, 분당): 탭 낙하 1 + 어이샤(4.5초 +5) + 콤보(발동 +10) + 기합(⚡5=60초 2배) → 방치 연타 ~130/분 · 병행 ~200/분. 세션 캡 = 창고 (초반 300 ≈ 1.5분 → 창고 확장 = 세션 길이). 일당 개당 0.5코인·시간당 캡 6k. 오토클리커 대응 = 창고 캡+일당 캡+서버 상한 검증. 시즌2 노동 예고: 완도 김=김발 털기 / 굴=까기 / 보령 주꾸미=소라방 / 황태=덕장 널기 — 전부 같은 탭 연타+연출 프레임

3. 요리 — 등급 도전 (매번 요리하지 않는다)

의도 — 요리 미니게임을 "반복 노동"이 아니라 한 판 승부로. 잘 만든 한 번이 이후 모든 판매에 영향을 준다.

메뉴판에서 메뉴 선택 → [등급 도전] → 재료 품질 선택 투입 → 화력 조절 미니게임 → 등급 판정 → 기존 달성 등급보다 높으면 갱신 (영구 저장) → 이후 식당 판매에 등급 분포 적용
요소규칙 (CookingConfig로 조정)
도전 비용해당 레시피 재료 1세트 소모 (도전 자체가 재료 투자)
재료 품질 = 도전 상한투입 재료 최저 품질 기준 — 일반: 최고 B / 신선: 최고 A / 특상 이상: 최고 S
미니게임화력 슬라이더 — 이동하는 PERFECT 존 체류 비율 누적
판정perfect ≥0.75: S / ≥0.50: A / ≥0.25: B / 그 외 C — 단, 재료 상한으로 캡
개방 조건상위 등급은 실제 그 등급 판정을 받아야만 개방 — 재료만 좋다고 열리지 않음
갱신 규칙최고 기록만 저장 (내려가지 않음). 실패 페널티는 재료 소모뿐
신규 레시피 P1새 재료 조합 발견 시 해금 연출 → 첫 도전 유도
숙련 마일스톤같은 메뉴 S등급 30회 → "마스터 메뉴": 판매 추첨에서 C 확률 5%p가 S로 이동 (밸런스 §9.6) + 금테 + 칭호. 50회 → 특수 해금 여지 (출시)

도전 난이도 스케일링 (시안)

상한이 높은 도전일수록 미니게임 자체가 어려워진다 — 상위 등급 개방이 "적절한 난이도의 실력 관문"이 되도록:

도전 상한 (투입 재료)PERFECT 존 폭존 이동개방 목표
B (일반 재료)넓음 (트랙의 25%)느린 왕복perfect ≥0.25 — 튜토리얼급
A (신선 재료)보통 (16%)보통 속도 왕복perfect ≥0.50 — 집중 필요
S (특상+ 재료)좁음 (10%)빠름 + 불규칙 방향 전환perfect ≥0.75 — 실질적 스킬 테스트
"상위 등급 요리를 받으려면 좋은 재료가 들어와야 한다"
S 개방 = 귀한 특상 재료를 걸고, 좁고 빠른 존을 75% 이상 따라가야 하는 승부 — 실패하면 재료만 날리므로 "준비된 도전"의 긴장감이 생긴다. 특상 재료 없이는 S 도전 자체가 불가능하고, 개방 후에도 판매 분포를 올리려면 좋은 재료를 계속 소모해야 한다(§식당 방치 운영). 좋은 재료는 수동 채집(콤보·보스)에서 나오므로, 방치 수익의 천장을 올리려면 결국 직접 캐러 가야 한다. — 능동↔방치의 연결 고리. 난이도 수치는 M2 빌드에서 체감 튜닝.

4. 캐릭터 (직원) — 고용 · 배치 · 육성

의도 — 사남매가 실제로 "일하는" 시스템. 방치형의 성장축.

요소규칙
고용 (비용·한도) v1.9직원은 코인으로 고용. 총 보유 한도 = 식당 레벨 연동 (Lv1 2명 → Lv5 9명). 사남매 4인 = 시그니처 직원, 일반 직원(산지 주민 아키타입) 고용 확장은 출시
배치 (슬롯 한도) v1.9누구를 어디에 둘지는 전적으로 플레이어 선택. 슬롯 한도: 주방 1명 고정 / 홀(서빙) = 식당 확장도 비례 (Lv1 1명 → Lv5 4명) / 산지 파견 = 지역당 1명. 남는 직원은 휴식 (홀에서 노는 연출)
특성주특기 1 + 보조 1 (주특기 배치 시 효율 100%, 타 슬롯 50%)
업그레이드코인으로 레벨업 → 수치 상승. 구간 돌파(승급)는 재료·보석 (출시 버전)
스킨 (최종 성장축) v1.9스킨 획득(시즌패스·이벤트·상점) → 장착 시 외형 + 스탯 강화 (주특기 +5% + 스킨별 특수 옵션 — 서빙 속도·손님 만족도 등). 캐릭터당 1개 장착. 아키타입 원칙 동일. 출시 — BM의 "사남매 코스튬"이 이것

배치 슬롯 한도 (식당 레벨 연동, 시안)

식당 레벨주방홀(서빙)산지 파견총 고용 한도
Lv11 (고정)1해금 지역당 1 (최대 1)2
Lv211최대 23
Lv312최대 35
Lv413최대 47
Lv514최대 49
설계 의도
주방 1명 고정 → "누구를 주방에 세울까"가 항상 선택의 문제. 홀은 테이블 증설과 함께 늘어 확장 체감. 파견은 지역당 1명 — 어느 지역 재료를 자동화할지가 전략. 프로토타입은 사남매 4인으로 슬롯이 약간 모자라게 (Lv3부터 선택 압박) → 일반 직원 고용(출시)의 수요 형성.
캐릭터주특기효과보조 특성
막내(남)채집파견 시 시간당 자동 채집량↑, 동행 시 탭 버프보스 채집 발견률
큰언니요리조리 속도↑, 등급 도전 시 PERFECT 존 확대(소폭)재료 소모 절약 확률
둘째언니서빙서빙 속도↑, 팁 확률손님 대기 이탈 감소
막내(여)만능(가이드)전 슬롯 50% 효율 + 이벤트/알림 담당스태미나 회복 속도↑
  • 프로토타입: 4인 전원 등장, 육성은 레벨업만 (승급·주민 캐릭터는 출시 버전)
  • 미배치 캐릭터는 식당 홀에서 놀고 있는 연출 — 사남매 케미(방송 감성)
  • 스페셜 게스트 (확장 슬롯): 출연진 초상은 사용하지 않는 것이 확정이나, 추후 개별 동의 확보 시 해당 인물을 별도 한정 캐릭터로 그때그때 추가 (아키타입 교체가 아닌 신규 추가 — 라이브 운영 이벤트 아이템). 캐릭터 시스템은 이 추가를 전제로 슬롯 구조 설계

5. 소셜 — 품앗이 알바 · 초대 · 리뷰 · 연동 보상 v4.1 전면 구체화

의도 — 소셜의 뼈대는 "품앗이" 한 가지로 단순하게 (방송의 시골 정서), 성장 동력(신규 유입·잔존)은 보상형 소셜 3종 — 친구 초대·스토어 리뷰·SNS/계정 연동. 모든 소셜 보상은 즉시 지급이 아니라 우편함으로 지급: 서버가 조건 달성을 확정 → 보상 우편 발송 → 수령 시 원장 기록. 보상별 지급량·온오프·한도는 어드민 원격 구성 Social 그룹에서 실시간 제어 — 스토어 정책 이슈·어뷰징 급증 시 무배포로 즉시 차단.

친구 시스템 기반 v4.1

요소규칙
친구 추가친구 코드(8자리) 입력 / 초대 링크(딥링크) / 최근 알바 방문자 — 요청·수락제
한도최대 50명 (개발 포함 — FGT/프로토타입은 진입 차단)
친구 목록닉네임·식당 Lv·평판·마지막 접속 + [방문] 버튼. 알바 가능 친구 행에 레드닷

① 친구 식당 알바 (스태미나 충전)

요소규칙 (수치: 밸런스 시트 §9.5)
방문하루 3회, 동일 친구는 1회/일
알바30초 서빙 러시 — 나오는 접시 탭 서빙, 목표 12접시 — "음식 팔아주기"
보상 (나)12접시 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 — 하루 최대 +30
보상 (친구)코인 = 친구 식당 시간당 매출의 5% (상한 5,000) + 방명록 "친구 다녀감" 기록 (답방 유도)
범위개발은 전부 완성 (게이트 원칙) — FGT/프로토타입은 featureFlag로 진입만 차단. 보상은 서버 지급 (악용 방지)

② 친구 초대 보상 v4.1

요소규칙
초대 방법[친구] → [초대] 탭 — 내 초대 코드 [복사] / OS 공유 시트 (카톡·문자, 초대 링크 = 딥링크)
신규 (초대받은 쪽)가입 7일 이내 코드 입력 → "정착 지원금" 우편 즉시 발송 (코인 2,000 + 보석 10, 계정 1회)
초대자초대한 친구가 식당 Lv.2 달성 시 보석 30 우편 — 코드만 입력하고 버리는 계정에는 미지급 (실플레이 검증)
마일스톤달성 친구 3명 +보석 50 / 5명 +보석 100 + 한정 데코 "가족사진 액자" / 10명 +보석 300 — 보상 카운트 상한 10명
악용 방지신규 기기 fingerprint 필수 + 동일 기기·IP 다중 계정 초대 자동 플래그 → 어드민 리뷰 큐 (지급 보류/차단). 지급 판정은 전부 서버

③ 리뷰 · SNS/계정 연동 보상 v4.1 (각 1회성, 우편 지급)

항목조건보상비고
스토어 리뷰[평가하러 가기] → 스토어 페이지 이동 후 복귀보석 30 (1회)정책 리스크: 애플은 인센티브 리뷰 금지 — "방문" 기준 지급, 작성 여부 검증 안 함. 문제 시 어드민 토글 즉시 오프
계정 연동게스트 → 구글/애플 로그인 연동보석 20 (1회)"계정을 지키세요" — 연동률 = 잔존·복구 인프라. 재연동 중복 지급 없음
공식 채널 팔로우인스타그램/유튜브 [팔로우하러 가기]각 보석 10링크 방문 기준 (팔로우 검증 불가). 〈산지직송〉 공식 클립 채널 연계 — IP 크로스 홍보
달성 공유S등급·명장면 스크린샷 → OS 공유 시트 완료코인 1,000일 1회 — 공유 완료 콜백 기준
지급 파이프라인 (공통) + 경제 검증
조건 달성(서버 판정) → social_progress 기록 → 보상 우편 자동 발송(만료 14일) → 수령 시 원장 기록. reason: social:invite_new / invite_host / invite_milestone:n / review / link_account / follow:채널 / share — 전부 캠페인 트래킹(A10) 자동 편입.
경제 검증: 1회성 최대 총합 820보석 (초대 10명 풀 달성 헤비 리퍼러 — UA 비용으로 정당), 일반 유저 기대값 ~90보석 ≈ 코인 4.5만 (중반 테이블 1개 값). 반복 수급은 공유 코인 1,000/일뿐 — 인플레 영향 미미.

6. 재화 · 경제 · 진행

재화획득사용비고
코인 (일당)식당 매출(주 수입), 채집 "일당 봉투"테이블 증설, 인테리어, 도구·캐릭터 업그레이드방송 "일당 받기" 차용 — 노란 일당 봉투 연출
보석업적·이벤트·소셜 보상 (초대·리뷰·연동 — 우편 지급, v4.1)캐릭터 승급, 시간 단축 (출시)IAP 재화
스태미나시간 회복, 친구 식당 알바 (출시)채집 입장프로토타입은 넉넉하게
재료채집 (수동/자동)식당 판매 소모, 등급 도전 소모품질 4단계. 창고 용량 제한 (P1)
평판손님 만족 (등급↑, 품절 이탈↓)식당 레벨·산지 해금 조건, 방문 간격 단축

일일 미션 — "오늘의 장사 목표" v4.7 — 10종·동적 보상

요소규칙 (수치: 밸런스 §11-1)
발급매일 0시 10개 — 쉬움 4 (1~7분: 채집 50·손님 10·일당 수령·강아지/광고) / 보통 3 (15~40분) / 도전 2 (1~1.5h) / 헤비 1 "오늘의 만근" (손님 300+채집 1,500 ≈ 4시간). 리롤 2회/일
보상 수식코인 = E × w(티어) — E = 유저별 기준 시간당 순수입 (7일 평균, 자정 스냅샷, 하한 = Lv 기준표 / 상한 = 서버 이론 최대). w: 0.05/0.15/0.5/1.5 — 신규도 헤비도 항상 의미 있는 크기. XP 10/20/40/70 (일 상한 400)
단계 보너스4개 = ⚡10 / 7개 = 💎10 / 10개 풀클리어 = 💎10 + 특상 재료 상자 — 보석 인플레 대신 소모성으로 헤비 우대
시뮬레이션어드민 미션 편집기 보상 시뮬레이터 — 세그먼트별 지급량·경제 유입 총량 발행 전 미리보기. 검증: Lv1 풀클리어 7.95k / Lv5 92.8k = 4h 플레이 대비 +66% — 능동 우위 유지
로깅원장 reason mission:날짜:슬롯 / mission_bonus:단계 + mission_progress 테이블 (E 스냅샷 보존 — 보상 재현 가능) → A10 자동 집계
남해 (시작) ── 식당 Lv.2 + 평판 조건 ──→ 영덕 ──→ 고창 ──→ 강화도
  • 지역 해금 = 신규 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 채집 맵 1세트 → 메뉴판 확장, 매출 상한 상승
  • 페이싱: 방치 매출만으로는 해금이 느리고, 능동 플레이(등급 도전·수동 채집)가 가속 수단

시즌 확장 로드맵 (출시 후 라이브 업데이트) — 방송 시즌 = 게임 콘텐츠 팩

시즌 팩지역해금 콘텐츠 (패키지)시점
시즌1 (기본)남해 → 영덕 → 고창 → 강화도재료 8종, 레시피 20종, 손님 4유형, 사남매 4인프로토타입 ~ 출시
시즌1 확장고성 등 시즌1 추가 방영지지역 1개 분량 팩출시 후 검토
시즌2 팩 v3.4지역 확정 (방송 기준): 강원 고성·속초(황태·수제 두부·시래기) / 완도 소안도·신지도(김·굴) / 보령(주꾸미·쪽파) / 여수(돌산갓·숭어·갑오징어)지역별 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 시즌 손님 + 게스트 캐릭터출시 후 업데이트
시즌3 팩 v1.5시즌3 방영 지역 (2026-07-30 방영 시작 — 방영 경과 따라 확정)본편 팩 (구성 동일)출시(2027 Q1) 시점 시즌3 완결 — 출시 직후 첫 대형 업데이트 소재
외전: in 칼라페 팩필리핀 보홀 — 해외 스페셜 (외전/스핀오프)열대 재료·현지 요리 + 해외 관광객 손님 + 게스트 캐릭터라이브 시즌 이벤트

시즌3이 개발 기간(2026 하반기)과 병행 방영 — FGT(10월)가 시즌3 방영 화제성과 겹침 → 방송-게임 크로스 프로모션 기회.

IP 반영 체크리스트 (시즌1~3 조사 기준) v3.4

방송 사실게임 반영
시즌마다 사남매 멤버 교체 — 시즌3(7/30~)는 염정아만 원년, 김선영·강유석·노윤서 합류아키타입 캐릭터 원칙 검증 — 특정 인물 비의존, "사남매 구도"만 승계
특별 게스트 포맷 (시즌3 조정석·박해준)스페셜 게스트 캐릭터 + "게스트 손님" 이벤트 소재 — 유명 게스트가 식당에 손님으로 오는 한정 이벤트 (초상 동의 시)
시즌3도 "바다 배경 + 제철 식재료" 포맷 유지제철 시스템·어촌 중심 지역 구성과 일치
시즌2는 내륙(강원 대관령·설악)도 방문 — 황태·시래기시즌2 팩에 내륙 지역 유형 추가 여지 (채집 인터랙션: 황태 덕장 널기 등)
시즌1 지역 5곳 (남해·영덕·경남 고성·고창·강화)기본 4지역 + 경남 고성 = 시즌1 확장 팩 (기존 계획 유지)
  • 월드맵에 미해금 시즌 지역이 잠금 핀으로 항상 표시 — 앞으로 열릴 콘텐츠를 미리 보여줘 기대감 형성
  • 시즌 팩 해금 = 지역(채집 맵) + 식재료 + 레시피 + 시즌 손님 + 캐릭터가 한 세트로 열림
  • 시즌 손님은 해당 시즌 음식을 요구 — 메뉴판에 그 시즌 레시피가 없거나 품절이면 주문 없이 이탈 → 시즌 콘텐츠를 채집·개방·편성해야 할 동기
  • 시즌 캐릭터: 산지 주민/게스트 아키타입 신규 (초상 미사용 원칙 동일, 출연진 동의 시 스페셜 게스트)
  • 데이터 구조는 프로토타입부터 "시즌 팩" 단위 추가 전제 (지역/레시피/손님/캐릭터 테이블에 시즌 필드)

도감·컬렉션 v4.6 — 식재료·레시피 도감 출시 승격

수집은 장기 중독의 축 — 뒤로 미루지 않는다. 식재료+레시피 도감 = 출시 필수 (세트 보너스 포함), 손님 도감·액자 시리즈 = P2.

  • 식재료 / 레시피 / 손님 도감 — 세트 단위 구성
  • 세트 완성 보너스: 도감 세트를 채우면 영구 스탯 (예: "남해 채집물 세트 완성 → 채집량 +0.5%") — 수집이 곧 성장
  • 희귀 채집물·마스터 메뉴 달성도 도감에 기록 (수집 완성 욕구)

장기 소셜 로드맵 — "번영회"와 장터 요리 경연 (출시 6개월+)

용어 — "길드" 대신
IP 정서에 맞는 한국어 명칭 사용. 추천: 번영회 (시장 상인 번영회 — "식당 사장님들의 모임"이라는 설정과 정확히 일치). 대안: 계모임, 마을회관, 향우회.
요소내용 (시안)
번영회식당 사장(플레이어) 모임. 시작 정원 20명, 번영회 레벨당 +2명 (최대 40~50명)
장터 요리 경연시골 5일장 컨셉 주말 이벤트 — 토 0시 공지, 48시간(토~일) "지정 요리 N개 제출" 번영회 대항전, 월요일 정산·보상
순위 보상상위 번영회 순위 보상 + 나머지 달성률 비례 보상
주간 기록 경쟁 v4.6 선행번영회 이전의 가벼운 경쟁 — 주간 매출/채집량 리더보드 (출시 후 1차 업데이트 후보). 서버 상한 검증 재사용, 사장님 장부 데이터 기반, 보상은 소액+칭호
설계 의도요리 생산의 소모처 형성 (등급별 차등 기여도 → 등급 도전 가치 상승) + 리텐션·과금 계기. 방송의 "요리 경연" 정서와 일치
제외낚시(채집)대회는 클리커 구조상 어뷰징 취약 — 경합은 타이쿤(요리) 축으로만

공지·팝업·우편함 (운영 커뮤니케이션) v1.7

요구: 이벤트·공지를 팝업/배너로 띄우고, 보상은 우편함으로 지급하며, 어드민에서 발송·트래킹(이벤트별 재화 발급량)이 가능해야 한다.

팝업/배너

요소규칙
접속 팝업접속(부팅 게이트 통과) 직후 이벤트 팝업 — 이미지 + 버튼(딥링크: 상점/이벤트/우편함 직행) + "오늘 하루 보지 않기"
홈 배너Kitchen 상단 배너 슬롯 — 복수 배너 5초 롤링, 탭 시 딥링크
운영어드민 등록 → 기간·우선순위·타겟(전체/조건) → 게시. 노출·클릭 자동 집계
피로도점검·필수 공지 > 이벤트 팝업 (최대 2장/일)

우편함

요소규칙
진입Dashboard·Kitchen 상단 우편 아이콘 (미수령 배지)
우편 유형① 공지(텍스트) ② 보상 우편(코인/보석/재료/아이템 첨부) ③ 기간 한정 보상
수령개별 + 일괄 수령. 수령 시 재화 원장 기록 (reason = mail:id, 이벤트 연계 시 event:id)
만료기본 14일 (우편별 설정). 만료 소멸량도 집계
발송 주체어드민 수동 (전체/조건/개별, 예약) + 시스템 자동 (이벤트 보상·경연 정산·보정·결제 복구·소셜 보상 v4.1)
신규 알림 v4.1신규·미수령 우편 = HUD 우편 아이콘 레드닷+미수령 수60초 배치 커밋 응답에 badge 카운트 동봉 (별도 폴링·프로토콜 변경 없음). 우편함 탭 2개(보상/공지), 수령해야 배지 소멸 (수령 소거형)

쿠폰 — 보상 코드 v4.2

요소규칙
입력설정 화면 [쿠폰 입력] → 서버 검증 → 보상 우편 발송 (즉시 지급 없음 — 우편 원칙 일관)
코드 유형공용 코드 (전체 공유 — 방송·커뮤니티 이벤트: 기간 + 1인 1회 + 총 사용 상한) ② 1회용 대량 (N개 생성, 각 1회 — CS·인플루언서·오프라인 행사, CSV 다운로드)
보상 구성어드민 발급 시 정의 — 아이템 카탈로그 피커로 재화·재료·아이템 조합 첨부
관리어드민 발급/중지/연장, 사용 현황, 캠페인 ID 자동 부여 → 지급 트래킹 편입. 원장 reason coupon:<id>
어뷰징8~12자 영숫자 + rate limit + 연속 실패 잠금, 1회용 코드는 해시 저장
이벤트 지급 트래킹 (어드민 A10)
모든 우편·이벤트 보상은 캠페인 ID로 연결 — 이벤트별 지급 재화 총량(유형별) / 수령 유저 수·수령률 / 만료 소멸량 조회 + 재화 원장 드릴다운. 이벤트가 경제에 푼 재화량을 항상 파악 → 인플레 관리.

비즈니스 모델 (BM) 💻 개발·PM

원칙
무과금도 완주 가능, 과금·광고는 "가속" — 방치형 표준. 캐주얼 특성상 결제 전환율이 낮으므로 보상형 광고가 주 수익원, IAP는 소액 앵커(광고 제거)로 전환을 연다.

보상형 광고 3슬롯 (햄스키친 검증 패턴 참고 — 구조만)

슬롯위치발동보상비고 (시안)
① 금화 부스트 ⭐핵심Kitchen 우측 하단 골드 버튼5분마다 등장 (미시청 시 유지, 반짝 연출)분당 평균 금화 수급률 × 10 즉시 지급광고 30초~1분. 수급률 = 최근 10분 매출 이동평균 → 식당이 클수록 광고 가치도 커짐
② 채집 부스트Gathering 우측 하단 광고 버튼상시 (시청 후 쿨타임 10분)10분간 신선/특상 드랍률 2배상위 재료 = 등급 도전·판매 분포의 연료 → 수동 채집 동기와 직결
③ 부재중 정산 2배부재중 정산 팝업정산 발생 시부재중 매출 ×2정산 상한 적용 후 배수 (v4.4)방치형 표준. 복귀 직후 첫 터치포인트 — ×2를 받아도 접속 플레이보다 낮게 유지
④ 품절 재입고 충전 v4.2 재배치메뉴 카드 품절 배지·경고 배너 → 재입고 팝업품절 발생 시 (쿨 20분)해당 재료 +50 즉시위기 순간의 구제 광고 — 평판이 깎이는 중이라 전환율 높음
⑤ 홍보 전단지 v4.0Kitchen 관리 영역 [홍보] 버튼상시 (버프 미적용 시)30분간 방문 간격 −30%유입 가속 — 처리량 조율은 플레이어 몫 (보석 10 = 2시간 대안)
  • 자주 보게 되는 설계: 금화 부스트 = "10분치 골드를 1분 광고로" — 방치 대비 광고의 시간 효율이 명확해 자발적 반복 시청 발생
  • 모든 광고 팝업은 2버튼: [광고 보고 받기] / [광고 제거 ₩3,900] — 광고 노출 자체가 광고 제거 IAP의 상시 구매 동선
  • 광고 제거 구매 후: 같은 버튼이 광고 없이 즉시 수령으로 변경 (보상 유지 → "산 사람이 더 이득" 구조로 구매 가치 극대화)
  • 안전장치: 슬롯별 쿨타임 + 시간당 총 시청 캡 (광고 네트워크 정책 준수). 수치는 MonetizeConfig(SO)로 밸런싱

IAP 라인업 (시안)

SKU가격 (시안)내용시점
광고 제거 (영구)₩3,900광고 시청 없이 모든 광고 보상 즉시 수령출시 — 최우선 소액 앵커
보석 소/중/대₩1,100 / ₩5,500 / ₩11,000보석 (첫 구매 2배 보너스)출시
스타터 팩 (1회)₩5,900캐릭터 1인 조기 해금 + 보석 + 코인출시 초기
시즌패스월 ₩5,500~9,900무료+프리미엄 2트랙 배틀패스 (아래)출시 후 — 시즌 팩 연동
프리미엄 출석권월 ₩5,500기본 출석 보상과 별도 — 프리미엄 출석 트랙 추가출시 후
인테리어 테마 팩 (영구)₩3,300~방송 로케이션 테마 (남해 포구 테마 등)출시 후
프리미엄 도구 v1.9₩5,500 (또는 보석 550)전 지역 공용 — 배율은 황금과 동일 (천장 무과금 도달), 편의 옵션+외형. 이벤트로도 획득 가능출시 후

보석 용도: 캐릭터 승급, 조리/채집 시간 단축, 창고 확장, 스태미나 리필.

시즌패스 구조 (2트랙 배틀패스)

  • 무료 트랙: 전원 진행 — 짤짤이 보상 (코인·재료·보석 소량)
  • 프리미엄 트랙: 구매 시 활성화 — 한정 인테리어 테마, 사남매 코스튬, 캐릭터 파견 효율↑, 보석
  • 패스 레벨은 플레이(채집·요리·판매)로 상승 — 한 번 받고 끝이 아니라 열심히 할수록 받는 구조
  • 가격 원칙: 만원 이하 (₩5,500~9,900) — "은근 혜자" 포지션이 캐주얼 결제 전환의 핵심
  • 출석 보상은 패스와 별도 트랙 (기본 무료 + 프리미엄 출석권)

수익 구성 목표 (시안 — 사업계획서 초안 대비 방치형 구조로 갱신)

수익원비중 (시안)근거
보상형 광고40%방치형 주 수익원 — 금화 부스트 반복 시청
IAP 소모성 (보석)25%승급·시간 단축 수요
광고 제거 + 영구 IAP15%소액 전환 앵커 (₩3,900)
시즌패스20%시즌 팩 라이브 운영과 연동
  • FGT 빌드는 광고/IAP 구매 비활성 (플래그 오프, v4.1) — SDK·구매 플로우까지 개발 완료하되 실결제·실광고만 차단, 버튼 목업 노출로 터치율 지표 측정
  • CJ 계약 연동: 인앱결제/인앱광고 매출 분리 정산 의무 — 광고 수익도 로열티 대상이므로 수익원별 집계를 처음부터 설계

운영 도구 — 웹 관리자 (어드민) v1.3 신설

목적: 출석 보상·시즌패스·이벤트 같은 운영 항목을 앱 업데이트 없이 웹에서 관리하고, 운영에 필요한 모든 내역을 조회할 수 있어야 한다.

전제: 출시 버전은 서버 저장(계정) 기반 — 어드민은 게임 서버 API와 연동되는 사내 웹 페이지 (React/Next.js — 사내 스택, 담당: 서버/인프라). FGT 빌드는 로컬 저장이므로 어드민 대상 아님 (최소 로그 수집만).

모듈기능시점
대시보드DAU/MAU, 신규·복귀, 매출(인앱/광고 분리), 리텐션(D1/D7/D30), ARPDAU, 광고 시청 수출시
유저 조회유저 검색 → 보유 재화·캐릭터·메뉴 등급·인테리어·진행도, 접속/결제 이력, 계정 제재·복구, 개별 우편 발송출시
전 내역 조회결제 내역, 광고 시청 내역, 재화 변동 로그(획득/소모 사유 포함), 평판 로그, 스태미나·출석 수령 내역 — 전 항목 검색·필터·CSV 내보내기출시
라이브옵스 관리출석 보상 테이블 편집(기본/프리미엄 출석권 트랙), 시즌패스 시즌·보상 등록, 장터 경연 미션 등록/정산, 상점 SKU·가격 관리출시
팝업/배너·우편 발송 v1.7접속 팝업·홈 배너 등록(이미지·딥링크·기간·타겟) + 노출/클릭 지표. 우편: 전체/조건/개별·보상 첨부·예약 발송·대상자 미리보기 (캠페인 ID 자동 부여)출시
쿠폰 관리 v4.2코드 발급 — 공용(기간·1인 1회·총 상한) / 1회용 대량(N개+CSV). 보상 = 카탈로그 피커, 사용 현황·중지/연장, 캠페인 ID 자동 부여출시
아이템 카탈로그 v4.2전 아이템 마스터 CRUD — 유형·파라미터·노출 토글·버전 매칭(minClientVersion·에셋 버전). 데이터-온리 아이템 즉시 발행 / 신규 로직·에셋은 클라 패치 후 게이트 자동 노출. 우편·상점·쿠폰 피커의 단일 소스출시
시즌 제어 v4.2시즌 달력 (4계절 자동 + 특별 시즌 등록) — 제철 출현율 배율·시즌 단가 보정·특정 손님 등장률(시즌/게스트/큰손)·유형 비율 오버라이드. 스테이징 미리보기 → 발행출시
소셜 보상 제어 v4.1초대/리뷰/계정 연동/팔로우/공유 — 보상별 on-off·지급량·한도 편집 (Social 그룹 발행 연동, 정책 이슈 시 즉시 오프), 지급 현황 (reason social:* 집계), 초대 어뷰징 리뷰 큐 (동일 기기·IP 다중 계정 플래그 → 지급 보류/차단/제재)출시
이벤트 지급 트래킹 v1.7캠페인 단위 — 지급 재화 총량(유형별)/수령 유저 수·수령률/만료 소멸량/일자별 추이 + 원장 드릴다운. 전체 이벤트 경제 유입 합산 뷰 (인플레 모니터링)출시
원격 밸런스 구성KitchenConfig·GatheringConfig·MonetizeConfig·SocialConfig (v4.1) 등 전 수치의 서버 오버라이드 — 앱 업데이트 없이 밸런스 조정출시
CJ 정산 리포트인앱/광고 매출 분리 집계 → 분기 정산보고서 양식 출력 (계약 의무: 판매품목·판매량·환불 차감 포함)출시 (계약 의무)
권한·감사관리자 역할 3단계 (뷰어/운영/슈퍼), 모든 관리자 행위 감사 로그출시
안티치트 대시보드 v4.7플래그 큐(시그널·증거·심각도) → 단계 조치(경고/역분개/정지 — 감사 로그), 리더보드 무결성 뷰(잠정 제외 + 수동 숨김/해제 토글·정산 전 스윕), AI 정기 리포트 탭(일일 이상 분석 → 바로 플래그/기각, 제안 룰 반영), 이의 제기 처리(오탐 소급 복구), 오탐률·적중률 지표, 임계값 편집출시
미션 시뮬레이터 v4.7일일 미션 계수(w·XP·보너스) 편집 + 세그먼트(Lv×수입 분위)별 예상 지급량·경제 유입 총량 발행 전 미리보기출시
  • 개발 순서: 게임 서버 API와 병행 — M4 이후 서버 설계 시 어드민 요구를 API 스펙에 선반영 (로그 스키마에 사유(reason) 필드 필수 — 전 내역 추적의 기반)
  • 클라이언트 요구: 모든 재화 변동·수령 이벤트는 사유 코드와 함께 서버 기록 (로컬 임의 지급 금지)
  • 상세 개발 스펙: 레포 docs/design/OPS_SPEC.md — 서버 스택 확정(NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+Cloudflare Access), 데이터 모델 17테이블, 어드민 화면 12종, RBAC 4단계(viewer/operator/admin/super), 개발 4단계 로드맵

어드민 ↔ 서버 연결 v3.2

어드민 브라우저(사내) → ① Cloudflare Access (사내 이메일+기기 정책) ← 1차 게이트 → 어드민 프론트 (CF Pages) → admin-api — ② Cloudflare Tunnel (공인 IP 미노출) → 어드민 API (Fargate 별도 서비스) — ③ 계정+TOTP ④ RBAC+감사 → Aurora (조회=reader / 쓰기=writer), Redis, R2
  • 같은 NestJS 코드베이스·별도 서비스 기동 — 게임 API엔 /admin 라우트 미탑재 (트래픽·공격 표면 격리)
  • 오리진에서 Access JWT 재검증 — 프록시 우회 차단. 발행 경로 분리 (어드민 장애 ≠ 게임 장애). 어드민 무거운 조회는 reader 전용

보안 설계 요약 v3.2 (상세: OPS_SPEC §5)

계층설계
네트워크유저 API = CF IP만 허용 / 어드민 = Tunnel (공인 IP 없음) / DB·Redis = 프라이빗 서브넷. DDoS·봇은 엣지 소멸
지급 검증IAP 영수증 서버 검증 필수 + 광고는 AdMob SSV 콜백으로만 지급 — 클라 신고 불신
치팅 방지서버 권위 + 커밋 밸런스 상한 검증 (이론 최대 초과 → 거부+플래그) + 원장 이상 탐지 → 어드민 리뷰 큐. 클라 보호(IL2CPP·난독화)는 지연 수단
안티치트 체계 v4.7"과금 유저가 치터에게 밀리면 게임 끝" — 탐지 4계층: 경제 이상(조합별 이론 최대)·입력 패턴(탭 간격 분산=봇)·클라 무결성(Play Integrity/App Attest — 루팅 단독 제재 금지, 조합 판정)·다중 계정. 단계 조치: 플래그(지급 보류+리더보드 잠정 제외, 본인엔 정상 표시)→A11 리뷰→경고/역분개→7일→영구 (자동 즉시 정지 금지, 이의 제기+오탐 소급 복구+사과 보상). 리더보드 무결성: 검증 통과 계정만 반영 + 정산 직전 전수 스윕 후 보상 확정, 정지 기록 소급 제거(순위 승계). AntiCheatConfig 무배포 조정. AI 정기 점검: 로그 기반 AI 배치 분석 (일 1회+정산 직전) — 이상 패턴 리포트→자동 플래그, 룰이 못 잡는 신규 수법 발견+오탐 후보 지적, 제안 룰 config 반영 (자가 개선). 이상 유저 랭킹 숨김 = 자동(플래그) + 어드민 수동 토글 — 상세 OPS_SPEC §5-1
데이터개인정보 최소 수집, KMS 암호화, 계정 삭제 30일 유예 파기 (개보법·게임법 — 법무), Secrets Manager·코드 시크릿 금지
운영RBAC 최소 권한·발행 2단계 승인·감사 로그 불변 + 의존성 주간 스캔 + 출시 전 OWASP ASVS 체크리스트

개발 보안 주의사항 — 종합 체크리스트 v4.8 (상세 33항: OPS_SPEC §5-2 — 출시 게이트)

영역핵심 항목 (⭐ = 경제·계정 사고 직결)
클라 (Unity)⭐클라는 뷰 — 재화 확정 로직 금지 · ⭐시크릿/키 빌드 포함 금지 (디컴파일 전제) · ⭐클라 시계 사용 금지 (정산·만료·리셋 = 서버 시각) · 딥링크 화이트리스트 · 광고 클라 콜백 지급 금지 (SSV만) · 로그에 토큰/PII 금지 · 릴리스 빌드 치트 메뉴 코드 제거 (게이트 원칙의 유일한 예외)
서버 (API)⭐지급 = 단일 함수+reason enum 강제 · ⭐커밋 = 이론 최대 서버 재계산 (클라값 무검증 저장 금지) · ⭐멱등성 키 (수령/쿠폰/IAP 중복 방지) · ⭐우편·보상 생성 API를 클라에 열지 않는다 · IDOR (소유권 검증) · 유저 입력 이스케이프 (방명록·닉네임 = stored XSS) · 쿠폰/초대/로그인 레이트리밋 · IAP transaction id 유니크+환불 역분개 · SSV 서명+nonce
어드민⭐Tunnel/Access 우회 금지 + 오리진 JWT 재검증 · ⭐지급/제재 = 사유 필수+2단계 승인+감사 로그 불변 · 유저 콘텐츠 렌더 이스케이프 (어드민 세션 탈취 = 최악) · CSV 수식 인젝션 이스케이프
인프라⭐시크릿 = Secrets Manager만 (코드·레포·IaC 금지) · ⭐.wrangler/·키파일 커밋 금지 (사고 이력) · 버킷 공개 = 에셋 CDN만 · PII 최소 수집·암호화·마스킹 · 백업 암호화+복구 리허설
빌드/배포서명 키 = 시크릿 취급 · 의존성 주 1회 스캔+SDK 최소화 · Addressables 카탈로그 서명·버전 검증 · 출시 전 OWASP ASVS + §5-2 전 항목 통과

개발 성능 주의사항 — 종합 체크리스트 v4.9 (상세 23항+권고 알고리즘: OPS_SPEC §7 — 성능 예산 = 출시 게이트)

영역핵심 항목 → 권고 로직/알고리즘
클라 렌더⭐드로우콜 (손님 12테이블 동시 이동) → SpriteAtlas 필수, Kitchen <100 · ⭐낙하물 낱개 쌓임 → 표시 상한 200 + 파티클/DrawMeshInstanced + 포물선 수식 (물리 엔진·개별 GameObject 금지) · Canvas 정적/동적 분할 (게이지 리빌드 격리) · 배경 ASTC + Addressables 지역 전환 해제 (상주 ≤2장)
클라 로직⭐Instantiate/Destroy 금지 → ObjectPool<T> + 프리워밍 · ⭐손님 AI 개체별 Update 금지 → 경량 FSM + 중앙 틱(0.2s), 이동만 프레임 보간, 경로 = 사전 웨이포인트 · 화면 밖/오프라인 = 수식 배치 계산 · ⭐핫패스 0 alloc (LINQ·문자열 연결·클로저 금지) · DOTween 재사용(SetAutoKill false), 반복 궤적은 수식 · 절전 모드: 무입력 30초 → 30fps+dim (수익 로직 유지) · 부팅 게이트 병렬화 (콜드 스타트 <5s)
백엔드 API⭐커밋 검증 = 사전 계산 상한 테이블 (config 발행 시 조합별 계산 → Redis, 커밋은 O(1) 조회) · ⭐잔액 = player_state 스냅샷 (원장 SUM 금지 — 원장은 감사용, 주기 대사 배치) · 커밋 응답 = 보정값+badge만, config는 CDN · 배치 커밋 지터 (신규 API 동일 원칙)
백엔드 배치⭐0시 미션 사전 일괄 생성 금지 → Lazy 발급 + 결정적 시드 hash(userId+date)%pool (스파이크 제거+재현 가능) · ⭐전체 우편 = 글로벌 1 row + 수령 시 lazy 기록 (유저별 row 폭탄 금지) · 푸시 = SQS 스로틀
백엔드 조회리더보드 = Redis Sorted Set (상위 100+내 주변 ±10, DB 스캔 금지) · 캐시 = TTL+지터 + 재생성 락 (스탬피드 방지) · 방명록·원장 = Keyset 페이지네이션 (OFFSET 금지) · N+1 금지 (배치 IN/JOIN) · 분석·CSV·AI 점검 = Athena/reader (writer 금지)
성능 예산중급기(갤럭시 A5x급) 60fps (Kitchen 풀 상태) · 드로우콜 <100 · 핫패스 0 alloc · 콜드 스타트 <5s · 메모리 <1GB · 커밋 p95 <100ms · k6 2.5k RPS+스파이크 5k — M2부터 Profiler 상시, FGT 전 실기기 프로파일링 필수

라이브 업데이트·배포 전략 v1.7 💻 개발

요구 — "심사 없이 패치, 무조건 최신"
스토어 심사 없이 수치·콘텐츠를 조정해 내려보낼 수 있어야 하고, 유저는 항상 최신 상태로만 플레이 가능. (상세: OPS_SPEC §1~2)
계층대상심사반영
L1 수치 패치전 밸런스 수치·확률·가격·기능 플래그 — 어드민 원격 구성 발행불필요즉시 (플레이 중 30분 폴링 포함)
L2 콘텐츠 패치신규 지역·레시피·캐릭터 데이터 + 에셋 (Addressables 번들, CDN)불필요앱 시작 시 필수 다운로드
L3 바이너리코드 변경만스토어 심사minVersion 게이트로 강제
  • 강제 업데이트 부팅 게이트: 점검 체크 → 앱 버전 체크(미달 시 스토어 강제 이동) → config fetch → 필수 번들 다운로드 → 로그인. 구버전 데이터·구버전 앱으로는 게임 진입 불가
  • 데이터 주도 설계: 지역/레시피/손님/이벤트 전부 데이터 테이블 — 새 콘텐츠 추가에 코드 변경 없이 L2 배포. 클라 수치 하드코딩 금지 (Config 경유 강제)
  • 스토어 정책 준수: 실행 코드 원격 다운로드 금지 — 데이터·에셋만 (표준 패턴)
  • 발행 파이프라인: draft → diff 미리보기 → 스테이징(내부 기기) → production 발행(admin 승인) → 원클릭 롤백
  • 계정·세션 (v2.8): 로그인 3종 — 게스트(즉시 시작, 연동 보상) + 구글 + 애플(iOS 필수), 게스트→소셜 승계·기기 변경 복구. 계정당 활성 세션 1개 강제: 새 기기 로그인 → 기존 세션 즉시 축출("다른 기기에서 로그인" 팝업→타이틀). 모든 행위 서버 커밋이라 "한 기기 채집·한 기기 경영" 병행 불가, 부재중 정산은 서버 단일 트랜잭션(이중 수령 방지). 세션 확인은 60초 배치 커밋이 겸함 — 별도 하트비트 없음 (v3.0)

서버 스케일 설계 — 10만 동접, Cloudflare 하이브리드 v3.0 (상세: OPS_SPEC §3-4)

구조 불변 원칙 v3.1
아키텍처는 Day 1부터 10만 CCU 구조로 고정 — 이후에는 크기(용량)만 키운다. 중간 재설계 없음. P1도 "작은 10만 구조"일 뿐. Day-1 고정 6가지 (나중에 바꾸면 재작업 큰 것): ①무상태 API(세션 Redis 외부화) ②클라 프로토콜 = 60초 배치 커밋+지터 ③CDN 오프로드 경로(config·에셋 URL) ④원장 스키마+월 파티셔닝+reason 코드 ⑤Cloudflare 프록시 도메인 구조 ⑥Terraform IaC·3환경. 단계별 변경은 전부 무중단 설정값 (태스크 수·Aurora 용량 — 같은 엔진·같은 스키마·같은 클라).
트래픽 (100k CCU 피크)산정피크 RPS처리
~~하트비트~~ → 배치 커밋이 겸함 (v3.0)0 (제거)최대 부하원 3.3k 삭제
판매 정산 배치 커밋 (60초, 세션 검증 겸용)100k ÷ 60s~1,700Aurora 배치 인서트
게임 액션 (채집·도전·구매·광고)분당 ~0.5회/세션~800Aurora+Redis
config·버전·에셋전량 CDN0 (서버 무부하)Cloudflare CDN/R2
합계 (AWS API 도달)~2,500 (기존 6k→2.5k)Fargate 4~6태스크 (max 12)
  • 역할 분담 (v3.0): 엣지 전부 = Cloudflare (전 API 앞단 프록시 — WAF·DDoS·봇·레이트리밋, CDN·R2 이그레스 무료, Pages+Access) / 코어 = AWS 서울 (Fargate·Aurora·Redis·SQS·Kinesis). 전면 Workers 이전은 원장 PG 필요·컨테이너 적합성 때문에 보류 — P2 재평가 옵션
  • 원칙: ①판매 = 60초 배치 커밋 (수식 검증 + 세션 확인 겸용, 클라별 0~60초 지터 필수 — 동기화 스파이크 방지) ②정적인 것 전부 CDN 오프로드 ③API 무상태 ④모든 트래픽 Cloudflare 프록시 경유 — DDoS·봇은 엣지에서 소멸
  • 성능 목표 (p95): 게임 액션 <150ms (서울+CF 프록시) / config·에셋 <50ms (CDN) / 배치 커밋 서버 처리 <30ms
  • 비용 재점검 (하이브리드): P1 ~5k CCU ~$280/월 → P2 ~2만 ~$800 → P3 10만 ~$2,500 (AWS $2,400+CF $100) — 기존 all-AWS $4,000 대비 35% 절감 (하트비트 제거·R2 이그레스 무료). 증설=설정값, k6 게이트: 2.5k RPS 정상 + 스파이크 5k 재현 통과가 출시 조건

캐시 전략 · 장애 대응 · 데이터 최소화 v5.0 (상세: OPS_SPEC §3-3)

대원칙 (v5.1) — "유저가 느리다고 느끼면 안 된다"가 최우선. Redis에 다 올린다, 단 장애 대책과 함께
유저 체감 경로(커밋·상태 갱신·수령·리더보드)는 전부 Redis에서 완결 (p95 <30ms) — DB를 기다리는 유저 요청은 없다. 아이러브커피의 교훈은 "Redis에 올린 것"이 아니라 "장애 대책 없이 올린 것" — 3중 내구 장치: ①AOF(≤1초)+Multi-AZ 레플리카이벤트 소싱 — 모든 변경을 append-only 스트림에 동시 발행 → Aurora 비동기 반영 (수 초 lag), 최악(전 노드 유실) 시 스냅샷+이벤트 리플레이로 재구성 (RPO 초 단위)돈 경로만 DB 동기 (IAP·쿠폰·우편·정산 — 저빈도라 지연 무관). 정합성 대사 배치(일 1회+정산 전) + 컨슈머 lag 경보.
영역설계
저장 4계층 v5.1L1 클라(ETag+낙관 표시 — 체감 지연 0) → L2 CDN (오리진 요청 소멸) → L3 Redis = 운영 상태 주 저장소 (상태·인벤토리·미션·리더보드 — 핫패스 완결) → L4 Aurora (내구 원본: 원장·돈 경로 동기 + 상태 비동기 반영 — 감사·복구·분석의 진실)
장애: Redis레플리카 자동 승격 (AOF 손실 ≤1초). 최악(전 노드 유실) = Aurora 스냅샷 + 이벤트 스트림 리플레이 재구성 (RPO 초 단위). 재구성 중 = Aurora 폴백 모드 (커밋 간격 60→120초 — 단계적 성능 저하로 버틴다)
장애: Aurora/APIwriter failover ~30초 + 클라 커밋 재시도 큐 (멱등성 키 — 중복 없음). API 전체 장애 = 클라 오프라인 모드: 마지막 스냅샷으로 플레이 지속 + 복구 시 큐 재전송 (상한 검증 = 안전망). 부팅 불가 시 CF 엣지 정적 점검 페이지
배포·재해Fargate 카나리 (10%→100%) + 에러율 임계 자동 롤백 · Aurora PITR RPO ~5분 + 크로스 리전 스냅샷 · RTO 30분~1시간 · 분기 1회 복구 리허설 — "백업은 복원해봐야 백업"
데이터 최소화커밋 = 델타만 (요청 <2KB/응답 <1KB, 정수화·단축 키·brotli) · 파생값 저장 금지 (재계산 가능한 건 저장 안 함) · Aurora = 운영 필수만, 로그 = S3 lifecycle (90일 IA→Glacier) · 보존: 방명록 200건·미션 90일 아카이브·치트 증거 영구
스키마 규격 관리API·커밋·저장 스키마 = docs/api-schema/ JSON Schema로 레포 버전 관리 — 문서가 곧 규격. 변경 = PR 리뷰 + 하위 호환 규칙 (필드 추가만, 삭제·타입 변경 금지) + schemaVersion 태깅. 스키마에서 클라 C#·서버 TS 모델 코드 생성 권고 — 문서·구현 불일치 원천 차단

콘텐츠 데이터

지역 4개 — 시즌1 실제 로케이션

지역컨셉주요 식재료시그니처 레시피 (5종씩, 합 20종)배경 무드
남해 어촌 (시작)멸치잡이 항구멸치, 단호박멸치전, 멸치볶음, 멸치쌀밥, 단호박멸치솥밥, 멸치국수새벽 바다, 어선, 그물, 은빛 멸치
영덕 해안갯벌과 과수원민들조개, 복숭아민들조개칼국수, 조개찜, 복숭아잼, 복숭아빙수, 조개미역국오후 갯벌, 동해 물빛, 복숭아 과수원
고창 농촌황토 고구마밭햇고구마, 고구마줄기고구마치즈돈가스, 고구마맛탕, 고구마줄기김치, 군고구마, 고구마죽노을 황토밭, 초가·비닐하우스
강화도 포구꽃게잡이 포구꽃게, 강화포도꽃게찜, 양념게장, 꽃게된장찌개, 간장게장, 포도주스서해 갯내음, 통발, 포도밭

메뉴당 데이터: 기본 단가 · 재료 세트 · 조리 시간 · 손님 유형 선호 태그.

손님 4유형 — 상세 카드

건강파가성비파미식가SNS파
등장 비율 (기본)30%40%15%15%
주문 선택나물·해산물 태그 가중 ×3최저가 메뉴 우선달성 A+ 메뉴만 (없으면 60% 이탈)등급 높은 메뉴 가중
주문 수량1인분2~3인분 (대량)1인분1인분
인내심보통 (60초)김 (90초)짧음 (30초)짧음 (40초)
이탈 차감-10-5-25-15 + 나쁜 입소문
만족 특전건강 태그 만족도 보너스수량 다 받으면 만족 확정S 서빙 시 감동 확정S 서빙 시 입소문 (60초 방문 ×0.5)
역할 (경제)안정 수요물량·재료 소모 압박고단가·등급 도전 압박트래픽 부스터
외형 컨셉 (시안)등산복+보온병, 건강한 중년 톤헐렁한 츄리닝·작업복, 학생/일꾼 톤스카프+모노클, 깐깐한 자세트렌디 룩, 폰 들고 촬영 포즈
아이콘초록 잎동전금색 별·모노클폰 카메라

평판 구간별 등장 비율 변화 (시안) — 식당이 유명해질수록 손님 구성이 바뀐다

평판 구간건강파가성비파미식가SNS파의미
동네 밥집 (초반)30%50%10%10%물량으로 버는 시기 — 재료 수급 훈련
입소문 맛집 (중반)30%35%17%18%등급 도전 압박 시작
소문난 산지식당 (후반)25%25%25%25%고위험 고보상 — S등급·처리 속도가 승부

수치는 전부 시안 — M2 빌드에서 튜닝. 설계 의도: 미식가·SNS파가 고위험 고보상, 가성비파는 저위험 저마진 물량, 건강파는 안정 기반.

큰손 (VIP) 손님 v4.2 — "평판이 오르면 더 돈 많은 손님이 온다"

요소규칙
등장평판 구간 2 (입소문 맛집)부터 — 일반 유형 추첨과 별도 롤: 구간 2 = 3% / 구간 3 = 6% (Season 그룹으로 오버라이드 가능)
주문달성 등급이 가장 높은 메뉴 1개 — 미식가와 달리 A+ 강제 없음, 지금 가게의 최선을 주문
결제지불 ×3 + 팁 확정 (지불액의 20%) — 방문 자체가 이벤트
인내심25초 (최단) — 큰손은 바쁘다. 이탈 −30 (품절 이탈 ×1.5 = −45)
만족 특전평판 +15 + "큰손의 소문": 60초간 방문 간격 ×0.7
외형 (시안)중절모+한복 코트 노신사 톤, 금색 링 이펙트 입장 — 한눈에 "귀한 손님"
의도평판 성장의 체감 보상 (고평판 = 시간당 매출의 질적 상승) + 짧은 인내심으로 후반 처리 속도 압박 유지
연출 스펙 (디자이너 참조)
  • 손님 포즈 3종: 대기줄 서기 / 착석(식사 겸용) / 만족 퇴장 — 유형당 3포즈
  • 표정은 공용 오버레이로 분리: 미소/무표정/화남/감동(하트눈)/식사 5종 — 인내심 게이지와 연동해 실시간 교체 (포즈 리소스 절약)
  • 말풍선: 주문(메뉴 아이콘+수량) / 만족(하트) / 감동(하트+별) / 화남(연기) / 멍!(강아지)
  • 인내심 게이지: 테이블 위 소형 바 — 초록→노랑→빨강 (DesignTokens 색 연동)

특수 변형 ① 반려견 동반 손님 P1

  • 반려견 방석 = 테이블 부속 배치물 (v2.4): 방석은 테이블 인접 1타일에만 배치 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석이 있어야만 반려견 손님 등장 (방석 1개당 +5%, 최대 2개 10% — 시안), 반려견 손님은 방석 테이블로만 안내
  • 손님·강아지 에셋/엔티티 분리 v4.3: 합성 스프라이트가 아니라 손님 오브젝트 + 강아지 오브젝트 2개가 각각 독립 — 각자 자기 걷기 사이클로 이동하되, 같이 왔으니 동행 오프셋(옆 반 타일)으로 겹쳐 걷는 것뿐. 착석 시 각자 분기: 손님 → 의자 / 강아지 → 방석. ①어떤 유형과도 견종 조합(합성 에셋 폭발 없음) ②시즌 신규 견종 추가 = 손님 에셋 영향 0 ③강아지 단독 연출 독립 제어
  • 결제 2배 (강아지 몫까지 시킨다는 설정)
  • 강아지는 테이블 옆 방석에 앉아 대기 — 깨어있는 동안(입장 후 20초 시안) 탭하면 "멍!"+꼬리 흔들기+주인 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트)
  • 안 누르면 잠듦 v2.7: 반짝임 꺼지고 Zzz 연출 — 잠든 후엔 탭해도 혜택 없음 (뒤척임 반응만). "기회는 깨어있을 때만" — 화면을 보는 사람만 챙기는 능동 마이크로 보상
  • 강아지 3종 레퍼런스 확정 v2.1: 누렁이(웰시코기 기반 믹스견 — 짧은 다리·큰 귀·갈색 무늬) / 백구(진돗개 흰둥이 — 말린 꼬리) / 깜장이(검은 곱슬 믹스) — 방문 시 랜덤
  • 시즌 팩과 결합: 시즌 지역 해금 시 신규 견종 추가 여지 (예: 보홀 팩 = 현지 강아지)
강아지 3종 레퍼런스 시트 — 누렁이(코기 믹스)/백구(진돗개)/깜장이(검은 곱슬): 3면도, 방석 앉기, 멍! 액션, 표정 3종
강아지 3종 확정 레퍼런스 시트 (dogs_ref_v1) — 각 종: 3면도 · 방석 앉기(인게임 기본 포즈) · "멍!" 액션 · 표정 3종. 디자이너는 이 시트 기준으로 스프라이트화 (신규 디자인 아님)

특수 변형 ② 시즌 손님 (출시 후 — 시즌 팩)

  • 시즌 팩 해금 시 등장하는 신규 손님 — 해당 시즌 음식만 주문 (메뉴판에 없거나 품절이면 이탈)

UI 텍스트 톤

방송 자막 톤 — 짧고 리드미컬한 예능체. 존댓말 기본, 감탄사 허용, 텍스트 이모지 금지(UI 아이콘 대체).

  • 채집 시작 "오늘도 만선 가즈아~!" · 콤보 "손이 안 보인다!!"
  • S등급 달성 "이모님 솜씨 인정" · 품절 경고 "재료가 똑 떨어졌어요!!"
  • 부재중 정산 "사장님 안 계신 동안 이만큼 팔았어요~"

프로토타입 스코프 사업 마일스톤 연동

마일스톤시점내용
M1 기획 확정완료본 문서 + 아트 가이드 + 에셋 리스트
M2 핵심 루프8월 중남해 버티컬 슬라이스: 채집→등급 도전→방치 식당 1사이클(손님 AI·재료 소모·품절) + IP 디자인 1차
M3 FGT 빌드10월 초4개 지역, 레시피 20종, 테이블 증설+기본 인테리어, 사남매 4인 배치·레벨업, 부재중 정산
M4 최종 빌드11월 중FGT 피드백 반영, 방치 밸런스 튜닝, 폴리시
기능 게이트 원칙 (v4.1) — "나중에 개발"은 없다
전 시스템은 초기 설계·데이터 구조·코드에 전부 포함해 완성하고, 완성도 미달 기능은 featureFlag로 진입만 차단 (도크 잠금·버튼 숨김·"준비 중" 게이트). 빌드에서 코드를 잘라내는 분기(#if·별도 브랜치) 금지 — 나중에 변형하는 비용이 더 크다. 차단 해제 = 어드민 플래그 온 (무배포).

FGT 진입 차단 목록 (개발은 전부 완료, 플래그 오프): 친구 식당(소셜 전체) · 도감 · 상점 · 캐릭터 승급·주민 캐릭터 · 보스 채집 · 창고 확장 · IAP 구매 활성 · 해외(보홀) 지역 · 인테리어 꾸미기 심화(기능 업그레이드만 노출)

IP 계약 요건 기획·개발 반영 사항 💻 개발·PM

근거
CJ ENM 상품화권 사용허락 계약서 초안(2026-06-25) + 협상 경과(2026-07-07 메일: MG 조정 협의 중, 8월 중 계약 체결 예정). 초안 기준이므로 협상에 따라 변동 가능 — 최종 체결본 확정 시 본 섹션 갱신.
항목계약 내용 (초안)기획/개발 반영
계약 형태상품화권 사용허락, 전세계 비독점, 서비스 개시일부터 2년 (자동연장 6개월 단위)동일 IP의 타 상품 등장 가능성 인지
출시 의무2027년 지정 분기 내 서비스 개시 의무 (미개시 시 간주 개시). 계약일 3개월 내 시제품 착수프로토타입은 중간 산출물 — 상용 출시가 계약 전제. 출시 로드맵이 의무
플랫폼모바일(구글/애플) + PC(Steam), 콘솔 별지 협의모바일 우선 유지하되 PC 확장 전제 — 가로 UI(충족), 입력 추상화 유지
서비스 언어한국어, 영어 (제3언어는 협의 추가)UI 문자열 테이블 분리 (한/영 로컬라이즈 대비)
디자인 2단계 승인① 컨셉·디자인 1차 승인 → ② 시제품(빌드) 2차 승인 후 출시. 회신 7영업일(무응답=승인). 수정 시 재승인아트 파이프라인에 CJ 승인 단계 삽입 — 승인 리드타임 일정 반영
자료 사용 제한CJ 제공 자료 외 유사 디자인 사용/편집 금지. 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인파생 로고·차용 그래픽 전부 승인 대상. 무단 "비슷하게 그리기" 금지
에셋 수급CJ가 매뉴얼 가이드·디지털 소스 제공. 에셋 사이트는 계약 협의 후 오픈방송 로고 원본 등은 계약 후 수급 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작
저작권 귀속CJ 저작물 기반 파생 제작물 → CJ 귀속 / 독자 창작물·게임 자체 → 이코드 귀속. 종료 시 IP 자료 반납+복제본 폐기IP 파생 에셋과 오리지널 에셋 폴더·관리 분리 (`ip_` 접두어)
표기 의무권리자 표시 ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 지정 경고 문구Splash 하단 + 설정 내 라이선스 고지 + 스토어 페이지 (UI 기획 포함)
상표 금지IP·지정상품에 대한 상표권/디자인권 출원 금지"언니네 산지부엌" 상표 출원은 CJ 협의 선행 — 사업계획서 상표 예산 집행 전 확인
프로모션 승인광고·판촉물·홍보 영상 전부 사전 서면 승인FGT 홍보물·스토어 스크린샷 일정에 승인 리드타임(7영업일+) 반영
매출 정산로열티 = (총매출−공통비)×10% 초안, MG 우선 공제, 분기 정산보고서, 인앱결제/인앱광고 구분매출 집계 백엔드: 인앱/광고 수익 분리 리포팅 설계. 공통비 범위(UA·PG)는 협상 중
초상권계약서 명문: "출연진 전반의 초상권은 개별 협의"아키타입 + 스페셜 게스트 방침과 정합 — 계약서가 이 방침을 뒷받침

미결 사항 확인 필요

#항목상태
1출연진 초상·실명 사용결정 완료 사용하지 않는 것으로 확정 (2026-06-24). 아키타입 캐릭터 기준으로 디자인/개발 진행. 추후 출연진 개별 동의 확보 시 그때그때 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가 (기존 캐릭터 교체 아님)
2방송 타이틀 로고 원본(AI/PSD) 수급경로 확정 계약 체결(8월 예정) 후 CJ 에셋 조회/검수 사이트 오픈 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작
3방송 폰트(캘리그래피·자막체) 게임 사용 가능 여부확인 필요 — 불가 시 유사 톤 상용 폰트 대체. 에셋 사이트 오픈 시 매뉴얼 가이드에서 확인
4방송 음원(BGM·효과음) 사용 가능 여부확인 필요 — 기본안은 자체 제작
5등급 분포·단가 배율 초기 밸런스 (C~S)기획 시안 제시됨 — M2 빌드에서 플레이 테스트로 튜닝

Ⅳ. 초기 밸런스 시트 v1.4 — 수치 단일 기준 💻 개발·PM

원칙
본 수치가 GDD 본문 시안과 충돌 시 밸런스 시트 우선. 원본은 레포 docs/design/BALANCE.md. 모든 값은 Config SO + 서버 오버라이드로 조정, M2 빌드 플레이 테스트에서 튜닝. 기준 가정: 탭 3회/초, 일 활성 30~60분 + 방치 8시간, FGT 2주에 4지역 완주.

채집·재료·스태미나

항목
스태미나최대 30 (식당 Lv당 +5), 6분당 1 회복, 채집 입장 5. 보석 리필 20보석=30
라운드 획득 (30초)탭 1개 × 90탭 + 콤보 6회 × 10 = 기본 도구 ~150개 / 튼튼한 ×2 / 황금 ×4
콤보 (리밸런스)탭당 +12, 초당 −15, 임계 100 → 주기 4.8초 (기존 25/8은 1.3초로 무의미 — 변경 필요)
품질 드랍일반 84% / 신선 14% / 특상 1.8% / 전설 0.2% (★3 시 신선 +3%p, 콤보 중 특상 2배, 보스=전설 확정)
일당 봉투★1 100 / ★2 250 / ★3 500 코인
자동 채집 (파견)막내(남) Lv1 = 30개/시간 (일반 90/신선 10), +5%/Lv, 오프라인 상한 = 부재 정산과 동일 (식당 Lv 연동 4~12h, v4.4)
창고시작 300 (+100당 1,000코인 ×1.6 누진 또는 40보석, 상한 2,000). 창고 = 방치 지속 시간 (300 ≈ 오프라인 2시간)
도구 제작튼튼한 = 재료 300 + 5k코인 / 황금 = 재료 1,000 + 특상 30 + 30k코인

메뉴 단가·재료 세트 (24종)

지역메뉴 (기본 단가 C / 재료 세트)
남해
30~60
멸치볶음 30(멸치3) · 멸치국수 35(멸치3) · 멸치전 40(멸치4) · 멸치쌀밥 45(멸치3+단호박2) · 단호박멸치솥밥 60(멸치4+단호박3) · ⭐문어숙회 120(문어2)
영덕
50~90
조개미역국 50(조개3) · 조개찜 60(조개4) · 복숭아잼 65(복숭아4) · 민들조개칼국수 75(조개5) · 복숭아빙수 90(복숭아5) · ⭐대게찜 200(대게2)
고창
80~140
군고구마 80(고구마3) · 고구마죽 90(고구마4) · 고구마줄기김치 100(줄기5) · 고구마맛탕 115(고구마5) · 고구마치즈돈가스 140(고구마4+줄기2) · ⭐장어구이 280(장어2)
강화
120~220
포도주스 120(포도4) · 꽃게된장찌개 150(꽃게3) · 간장게장 180(꽃게4) · 양념게장 200(꽃게5) · 꽃게찜 220(꽃게6) · ⭐밴댕이회무침 320(밴댕이3)

지역 단가 계단 = 해금의 매출 점프. 판매 기대 배율 (달성 S, 계산 검증): 일반 1.15 / 신선 1.38 / 특상 1.69 / 전설 2.00 — 등급+수급 둘 다 해야 천장 도달.

식당 확장·레벨·캐릭터

항목
방문 간격기본 40초 (v4.0) × 평판(최대 −40%)·인테리어(−20%)·입소문·홍보(−30%) × random(0.6~1.4), 하한 6초. 단체 몰림 5% (2~3명 연속). 오프라인 ×2. 초반 실효 ~70접시/시간 ≈ 2,900코인/시간
오프라인 정산 상한 v4.4효율 = 온라인의 40~45% (버프 전무) · 시간 상한 식당 Lv 연동 4h→12h · 서버 상한 = 온라인 매출 스냅샷 × 0.5 × 시간 상한 · 광고 ×2는 상한 후 배수. 검증: Lv1 4.8k(광고 9.6k) vs 접속 4h 11.6k / Lv5 180k(광고 360k) vs 접속 12h 420k — 접속 항상 우위
테이블 강화 v4.0테이블별 3단계, 비용 = 증설가의 50%/단계. 2단계(원목 세트): 식사 −10%·팁 +2%p / 3단계(명품 좌석+등불): 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p
대기줄 설비 v4.0매트(기본) 대기 30초 → 평상 벤치(3,000코인) 45초 → 차양+보리차(15,000코인) 60초 + 착석 시 인내심 +10% 시작
홍보 v4.0광고 1회 = 30분간 간격 −30% (연장 반복 가능) / 보석 10 = 2시간 −30%. 처리량 초과 유입 = 이탈 다발 → 평판 하락 — 조율 실패의 비용이 명확해야 홍보가 전략이 된다
테이블 증설 (#3~#12)500 / 1.5k / 4k / 10k / 25k / 60k / 150k / 350k / 700k / 1.2M — 비용 스케일 원칙 (v3.8): 대기 시간 역산 설계 (초반 수 분 → 중반 2~6h → 후반 8h~1.5일 → 말기 1.5~3일 저축), 단일 구매 무과금 4일 초과 금지. 벽에서 기다리기/광고/과금 선택
코인 환전 v3.8보석 10 = 코인 5,000, 일 5회 상한 (인플레 방어) — 후반 벽의 과금 가속 경로. 가속은 시간 단축일 뿐 천장 동일
메뉴 단가 강화 v4.2메뉴별 Lv1~10: 단가 +10%/Lv (Lv10 ×1.9), 비용 = 기본단가×30×2^(Lv−1) — 멸치전 Lv10 230k / 꽃게찜 Lv10 1.15M. 테이블 완료 후 장기 싱크, 비용 계단 원칙 일치
품절 반응 v4.2재주문 확률 가성비 80/건강 60/SNS 40/미식가 20% (평판 −2, 1회) · 품절 이탈 = 차감 ×1.5 · 전 품절 = 전원 이탈. 큰손: 구간 2+ 별도 롤 3→6%, 지불 ×3+팁 확정, 인내심 25초
소셜 보상 v4.1초대 신규 코인 2,000+보석 10 / 초대자 보석 30/명 (친구 Lv.2 달성, 상한 10명) / 마일스톤 3·5·10명 = 보석 50·100+액자·300 / 리뷰 30·연동 20·팔로우 각 10 / 공유 일 1회 코인 1,000. 1회성 최대 820보석(헤비 리퍼러)·일반 기대 ~90보석 — 반복 수급은 공유뿐, 인플레 영향 미미. 전부 우편 지급·Social 그룹 제어
식당 레벨 (누적 매출)Lv2 10k (캡4) / Lv3 60k (캡6) / Lv4 250k (캡8) / Lv5 800k (캡12)
지역 해금영덕 = Lv2+평판 1,000 / 고창 = Lv3+3,000 / 강화 = Lv4+5,000
평판 구간동네 0~2,999 / 입소문 3,000~9,999 / 소문난 10,000+ (수급 ~+250/시간 온라인)
캐릭터 고용막내(남) 무료 / 큰언니 3k / 둘째언니 12k / 막내(여) 30k. 레벨업 round(300×1.35^(n−1)), Lv10 누적 ≈ 11,900, 프로토 Lv10 상한. 배치 효율: 주특기 100% / 타 슬롯 50% / 비특기 파견 15개/h 고정 / 무배치 주방 20초·홀 이동 1.0
직원 슬롯 한도 v1.9주방 1 고정 / 홀 Lv별 1·1·2·3·4 / 파견 지역당 1 / 총 고용 한도 Lv별 2·3·5·7·9. 일반 직원(출시): 5k/20k/50k, 사남매의 60~85% 스탯. 스킨(출시): 장착 시 주특기 +5% + 특수 옵션 1, 캐릭터당 1개
캐릭터 레벨 수치
(Lv1→5→10)
막내(남): 파견 30→36→44/h, 동행 탭 +20→24→29%, 보스 발견 3.0→4.2→5.7% / 큰언니: 조리 15.0→14.1→13.0초, 존 +2.0→4.0→6.5%p, 재료 절약 1→3→5.5% / 둘째언니: 이동 +20→32→47%, 팁 6→10→15%, 인내심 감소 −2→−10→−20% / 막내(여): 전 슬롯 50% 고정, 회복 +10→18→28%
소셜 알바 (출시)일 3회(친구당 1회), 30초 12접시 러시 — 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 (일 최대 +30). 친구 보너스 = 시간당 매출 5% (상한 5,000), 서버 지급
미니게임 수치등급 도전 10초: 존 폭 B25/A16/S10, 이동 15/25/35(+S 0.8회/초 방향 전환), 판정 0.1초 틱 / 콤보 연속: +10, 연속당 +2 (최대 +20), 5초 무발동 리셋 / 보스 채집: 3% 등장, 8초 25탭, 성공 전설1~2+특상5
숙련·도감·패스마스터 메뉴(S 30회) = 판매 추첨 C 5%p→S 이동 / 도감 세트: 채집 +0.5%·단가 +1%·팁 +0.5%p / 시즌패스 30Lv×100XP (일 상한 300XP, 10일 분량)
인테리어 가격밥상보 2k / 화분 3k / 장갑걸이 5k / 방석 6k / 평상 8k / 방명록대 12k
보석수급: 일일 미션 10 + 업적 5~50 + 레벨업 50 (월 ~400~500). 소비: 스태미나 리필 20, 창고 40
광고 수치금화 부스트 = 분당 수급률×10 (5분 주기, 시간당 3회 캡) / 채집 부스트 10분·쿨10분 / 시청 일 30회 캡

2주 페이싱 시뮬레이션 (일 45분 활성 + 방치 기준)

시점상태 목표
Day 1테이블 3, 큰언니 고용, 첫 B등급, 누적 ~8k (활성 3k + 일당 1.5k + 광고 1.5k + 방치 2k)
Day 2~3식당 Lv2 + 평판 1,000 → 영덕 해금, 튼튼한 도구 제작
Day 4~6테이블 4~5, A등급 3~4메뉴, 창고 600 (방치 4시간 커버)
Day 7~8Lv3 + 평판 3,000 → 고창 해금 — 시간당 6~8k로 점프
Day 10~12Lv4 + 평판 5,000 → 강화 해금, 황금 도구 (특상 30 ≈ 11라운드 누적)
Day 13~14강화 메뉴 진열, 첫 S등급 1~2개, 테이블 7~8 — FGT 종료 시점 4지역 완주 ✓
루프 성립 확인 (계산 근거)
① 채집 1라운드(150개) ≈ 온라인 30분 운영분 — 재료가 늘 약간 부족해 품절 압박이 채집을 부름 ② 창고 확장이 방치 수익을 직접 늘림 (명확한 성장축) ③ 단가 계단(지역) × 배율(등급·재료) × 처리량(테이블·캐릭터) — 세 성장축이 서로 다른 재화를 요구 ④ 광고는 항상 "10분치 골드"라 후반에도 가치 유지

Ⅴ. 화면별 UI 구성 v1.8 — UI_SPEC.md 공통 — 디자이너·개발

현행 기획 기준 각 화면의 레이아웃·요소·동작. 전체 상세는 레포 docs/design/UI_SPEC.md (기존 SCREEN_SPECS.md 대체).

🤖 AI 목업 프롬프트 — 클릭하면 복사됩니다

화면별 기획 내용이 상세히 반영된 이미지 생성 프롬프트입니다. GPT(DALL·E)·Midjourney 등에 붙여넣어 레이아웃 목업/무드 시안을 뽑아보세요. (영문 프롬프트 + 한국어 UI 텍스트 지시 포함)

공통 규칙

항목규칙
해상도2340×1080 가로. 핵심 UI는 중앙 1920×1080 세이프, 배경만 블리드
상단 HUD (공통)좌: 뒤로/타이틀 · 우: [코인][보석][스태미나] 칩 + [우편(배지)][설정]
하단 도크Dashboard 전용 (허브 네비 5타일). 온보딩: 첫 플레이는 [산지탐험]만 활성 — 나머지 자물쇠+조건 툴팁, 채집→요리→식당 순차 해금
팝업dim 60% + 9-slice 패널 + 우상단 X. 우선순위: 점검/강제 업데이트 > 시스템 > 이벤트(일 2장)
코치마크 v4.6신규 시스템 첫 노출 시 1회 — 스포트라이트(dim+요소만 밝게)+한 줄 안내+탭 유도. 시스템당 1회(기록 저장), 다시 보기 = 설정>도움말, 동시 2개 금지(큐잉). 채집은 개념 점진 해금(탭→콤보→어이샤→기합)과 연동
배지·토스트 v4.1레드닷 체계 — 원칙: "탭하면 받을 것/할 것이 있다"에만 (남발 금지). ①수령 소거형(점+숫자, 수령해야 소멸): 우편·출석·패스·알바 가능·소셜 보상 ②진입 소거형(점): 신규 이벤트·상품·방명록 ③경고형(주황): 품절·창고 가득. 리프→부모 집계(BadgeService 단일 서비스), 신규 우편 = 배치 커밋 응답 badge 동봉 (최대 60초 지연). 미해금 기능엔 미표시 / 토스트 하단 중앙 2초
표기 의무Splash 하단 + 설정: ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 경고 문구

Kitchen (방치 식당 — 메인 화면) ⭐

뷰 구조 확정 v2.2 — 아이소메트릭 ¾ 부감 (다이아몬드 격자)
정면(사이드) 뷰는 방이 무대 세트처럼 고정되어 확장 표현이 불가능 → 아이소 부감으로 확정. 주방 카운터 = 홀 안쪽(상단 중앙) 고정, 입구 = 좌측 (목업 기준 — v2.4 정정), 홀이 앞·옆으로 펼쳐짐. 확장 = 플로어 타일이 뒤·옆으로 늘어남 (Lv1 6×6 → Lv5 10×10 시안) + 카메라 소폭 줌아웃, 대형 플로어 드래그 팬. 배경 모듈러·이동 경로·배치 격자가 이 다이아몬드 그리드 하나를 공유. 1순위 뷰 레퍼런스 = 초기 기획 목업 (아래) — 원안이 이미 정확히 이 구조. 보조: 추억의 식당 (구조만, 아트는 산지직송).
Kitchen 목표 화면 목업 v1 — 아이소메트릭 한옥 식당: 좌측 메뉴판(등급·품절 배지), 인내심 게이지, 구제 버튼 3종, 방석 위 백구, 우측 식당 확장/인테리어/직원 버튼, 우하단 골드 부스트
목표 화면 목업 확정 (kitchen_mock_v1, v2.3) — 현행 스펙 요소 전부 반영: 등급 배지·"재료 없음!" 품절·인내심 게이지·구제 버튼 3종·백구·[직원] 버튼·골드 부스트. 관리 버튼 = 우측 세로 배치 확정. 목업 내 수치(스태미나 85/100 등)는 표시 예시 — 실수치는 밸런스 시트 기준. (초기 원안: kitchen_ref_v0)
┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ [식당Lv·평판 칩(탭→방명록)] [배너] [코인][보석][⚡][✉][⚙] │ │ ┌메뉴판(좌 패널)─┐ (홀 — 아이소메트릭 다이아몬드 격자) │ │ │멸치전 B ₩48 │ [입구 — 좌측] → 대기 매트(2) │ │ │멸치볶음 C 품절! │ ◇테이블1(손님+인내심▓▓░+주문말풍선) │ │ │멸치쌀밥 A │ ◇테이블2(식사중·하트) ◇테이블3(빈) │ │ │+ 메뉴 편성 │ ◇방석(강아지 — 탭→멍!+만족도×2) │ │ └─────────────┘ [주방 카운터 — 안쪽: 큰언니 조리] │ │ [서빙: 둘째언니가 카운터↔테이블 대각 이동] │ │ (우측 세로) [식당 확장][인테리어][직원] ← 관리 버튼 │ │ [💰 골드 부스트(광고)] 우하단 │ └──────────────────────────────────────────────────┘
요소동작
평판 칩탭 → 방명록 패널 (전체/칭찬/불만 필터)
메뉴판8슬롯. 카드 = 요리 아이콘+달성 등급 배지+단가+메뉴 Lv(v4.2)+품절 배지. 탭 → 상세([등급 도전]/[편성 해제]/[단가 강화]). 분포 수치는 [상세 통계] 토글로만 (v4.6)
다음 목표 v4.6상단 "사장님의 다음 목표" 추천 카드 1개 상시 (효율/비용 최적 자동 계산, 탭=직행) — 추천일 뿐 강제 아님
사장님 장부 v4.6"오늘의 수익" 위젯 탭 → 장부 패널 (한지 컨셉 2탭): 매출(오늘/주간/누적+그래프) / 기록(TOP 5 메뉴·S 누적·최고 콤보·큰손·감동)
손님인내심 게이지(초록→빨강) + 표정 오버레이 + 주문 말풍선(메뉴+수량)
품절 반응 v4.2재주문: "그럼 이걸로 주세요~" 말풍선 + 새 주문 아이콘 / 이탈: 화남 연기 + 빈 접시 (구제 버튼 없음)
메뉴 재입고 v4.2메뉴 카드 품절 배지·경고 배너 탭 → 팝업 [🏃 채집 바로가기] [💎10 +50] [📺 +50 (쿨 20분)]
골드 부스트우하단, 5분마다 반짝 등장 → 팝업 [광고 보고 받기]/[광고 제거 ₩3,900]
확장 탭미구매 테이블 슬롯 = 실루엣+가격표, 직접 탭 구매 (v2.5). 활성 테이블 탭 → 강화 시트 (1→3단계: 외형 미리보기 + 식사/팁/감동 스탯, v4.0). 대기줄 설비 강화(매트→평상→차양)도 여기서. 레벨업 시 새 구역 오픈 연출
[홍보] 버튼 v4.0우측 관리 영역 4번째 — 탭 → [📺 광고 보고 30분 홍보] / [💎10 = 2시간]. 버프 중엔 남은 시간 표시. 팁 문구: "손님이 몰리면 대접할 수 있는지 먼저 확인하세요!"
인테리어 탭2서브탭 (v2.6): ① 기능 소품 — 슬롯 선택식 (빈 슬롯 탭 → 소품 선택, 방석=테이블 인접 전용, 카드에 스탯) ② 꾸미기(자유 데코, 출시) — 영역(벽/바닥/테이블/공중) 선택 후 원하는 위치에 직접 배치. 스탯 없음·통과 무관·동선 판정 불필요
직원 탭4인 카드(초상+Lv+주특기) → [주방/홀/파견/휴식] 슬롯 드래그 + [레벨업] 버튼
부재중 정산복귀 팝업: 야경 헤더 + 매출/접시/재료/품절 시각/평판 요약 + [📺 2배 수령][수령]. 상한 도달 시 "최대 정산 시간(Nh) 도달" 표기 (v4.4) — 레벨업 = 상한 증가 학습

배경 무드 레퍼런스 확정 (v2.3)

Gathering 항구 배경 무드 — 남해 어촌 항구, 멸치·게 바구니, 등대, 언덕 마을
Gathering(남해) 배경 무드 — bg_harbor_mood_v1. 전경 채집물 바구니·그물 소재 참고. 실제 배경은 중앙에 그물(탭 오브젝트) 자리 비움
Dashboard 식당 외관 무드 — 항구 내려다보는 한옥 식당, 빈 간판
Dashboard 식당 전경 무드 — bg_exterior_mood_v1. 간판이 비어 있음 = 로고 자리 (파생 로고는 CJ 승인 후 합성)

Gathering (채집) · Cooking (등급 도전)

채집 등급 도전 ┌────────────────────────────┐ ┌────────────────────────────┐ │[←] 남해·⏱0:23 [🐟84][콤보▓▓░×3]│ │[←] 멸치전 [달성:B][마스터 3/30] │ │ (그물 — 중앙 탭 영역) │ │┌재료 멸치×4 [품질:신선▼]┐ │ │ ✨희귀 등장(문어—번쩍) │ ││→ 도전 상한: A │(팬·10초) │ │[막내남+말풍선] │ │└────────────────────┘ │ │[도구카드 3] [📺채집 부스트] │ │ [화력 ──●── |▒PERFECT▒| ]존 이동│ └────────────────────────────┘ └────────────────────────────┘
  • 채집 결과 패널: 별점 → 품질별 획득 재료 → 일당 봉투 → [한번 더 ⚡5][요리하러][나가기]. 도구 카드 탭 → 제작 시트 (확정 제작)
  • 도전: 재료 품질 선택 → 도전 상한 실시간 표시. 결과 = 등급 레터링 + 판매 분포 변화 미리보기(전→후), 마스터 달성 시 금테

화면 플로우 · 기타 화면

Splash(부팅 게이트: 점검→버전→config→다운로드) → Dashboard(허브+이벤트 팝업) (첫 플레이 FTUE: 채집만 → 첫 채집 후 [요리] 해금 → 첫 등급 후 [내 식당] 해금) Dashboard: 일일 미션 위젯 "오늘의 장사 목표 n/10" (v4.7 — 10종: 쉬움4/보통3/도전2/헤비1, 단계 보너스 4·7·10) ├→ [내 식당] Kitchen ⭐ ←(재입고: 채집 바로가기)──────┐ │ ├ 메뉴판 → Cooking(등급 도전) → 결과 → Kitchen │ │ ├ 확장/인테리어(배치 모드)/직원 탭 │ │ └ 평판 칩 → 방명록 · 복귀 시 부재중 정산 팝업 │ ├→ [산지탐험] 월드맵(핀: 해금/조건 잠금/시즌 잠금) → 채집 ─┘ ├→ 우편함 (HUD 공통 — 탭 2개 보상/공지, 일괄 수령, 만료 D-day, 레드닷 v4.1) ├→ [친구] (출시 오픈) → 친구/초대/혜택 3탭 (v4.1) → 알바 러시 30초 └→ [상점] (P2)
  • Dashboard: 프로필+배너 롤링+알림 센터(품절/일당/이벤트 D-day, 탭=직행) + 도크 5타일
  • 월드맵: 핀 3상태 (해금=컬러+파견 배지 / 조건 잠금=자물쇠+툴팁 / 시즌 잠금=실루엣+팩 예고) → 지역 미리보기 시트 → [입장 ⚡5]
  • 설정: 계정 연동(구글/애플, 게스트면 연동 보상 강조)·[쿠폰 입력] (v4.2)·알림·사운드·언어(한/영)·라이선스 고지(ⓒCJ ENM)·버전 표시. 다른 기기 로그인 시 "세션 축출" 팝업→타이틀
  • [친구] 화면 3탭 (v4.1): ①친구 — 목록+[방문(알바)], 코드 입력/복사 ②초대 — 코드+공유 시트, 마일스톤 진행 바(n/10, 달성=친구 식당 Lv.2) ③혜택 — 리뷰/연동/팔로우/공유 카드, 완료 시 "보상이 우편으로 도착했어요!" 토스트. 혜택 탭은 설정에서 선행 오픈 가능 (소셜 인프라 불필요)
  • 프리팹 지침: 재사용 컴포넌트 단위 (HudChip/MenuCard/CustomerView·DogView 완전 분리 (v4.3 — 동행 = 오프셋 팔로우, 착석 = 의자/방석 분기)/PatienceGauge/RestockPopup(v4.2)/MailRow/PopupFrame…), 홀 뷰 격자 좌표계 단일 소스, 텍스트 전부 로컬라이즈 키

Ⅱ. 아트 디렉션 IP 디자인 가이드 🎨 디자이너 필독

디자인 북극성 — "방송을 켠 것 같은 게임"
게임의 아트는 창작 판타지가 아니라 방송의 시각 세계를 캐주얼 게임 문법으로 번역한 것.

3가지 번역 원칙

  1. 실재하는 산지 — 배경은 상상 속 농촌이 아닌 시즌1 실제 로케이션(남해·영덕·고창·강화도)의 풍경 요소(지형, 어선, 통발, 황토밭)를 참고해 그린다.
  2. 노동의 질감 — 뽀샤시한 팜 게임이 아니라 장화·목장갑·그물·갯벌 같은 "일하는 도구"가 화면에 보인다. 노동 끝의 밥상이 가장 화려한 순간이 되도록 대비를 설계.
  3. 예능의 리듬 — UI 텍스트·연출은 방송 자막 그래픽의 톤(임팩트 있는 외침 자막, 손글씨 강조)을 차용.

IP 디자인 사용 범위

요소사용 방침
방송 타이틀 로고사용 파생형 게임 로고 제작. 원본 AI/PSD 수급 요청 중
방송 키비주얼·포스터사용 구도·컬러 레퍼런스
방송 자막 그래픽 톤사용 UI 연출 레퍼런스
로케이션 (촬영지 풍경)사용 배경 일러스트 소재
방송 요리 (실제 등장 요리)사용 레시피·요리 일러스트로 게임화
출연진 초상·실명사용 안 함 (확정) 아키타입 캐릭터로 진행. 동의 확보 시 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가
방송 폰트확인 전 금지 유사 톤 대체 폰트
방송 로고 원형 그대로주의 게임명이 "산지부엌"이므로 원형 사용이 아닌 파생 제작 — 파생 제작도 CJ 사전 서면 승인 대상

CJ ENM 디자인 승인 프로세스 (계약 요건)

  1. 1차 승인: 컨셉·디자인 시안 제출 → CJ 회신 7영업일 (무응답 시 승인 간주)
  2. 2차 승인: 시제품(빌드) 제출 → 승인본만 출시 가능. 이후 수정 발생 시 재승인
  • CJ 제공 자료 외 유사 디자인·제3자 디자인 사용/편집 금지 — "방송 느낌 비슷하게" 무단 차용 금지, 차용이 필요하면 승인 먼저
  • 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인 필수
  • IP 파생 제작물 저작권은 CJ 귀속 / 오리지널 창작물(아키타입·배경·UI)은 이코드 귀속 → 작업 파일 ip_ 접두어·별도 폴더 분리, 종료 시 반납·폐기 대비
  • CJ 원본 에셋은 계약 체결(8월 예정) 후 에셋 사이트에서 수급 — 그 전에는 오리지널 요소부터 착수
  • 게임 내 권리자 표기 필수: ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. (Splash 하단·설정 화면 자리 확보)

로고 · 컬러 · 타이포

로고 / 워드마크

  • 게임 로고 "언니네 산지부엌"은 방송 타이틀 로고의 파생형: "언니네"는 방송 로고의 자형·붓터치를 최대한 승계(시각 연속성의 핵심), "산지부엌"은 같은 캘리그래피 계열 신규 레터링 + 김이 나는 솥/그릇 모티브 1개 결합.
  • 서브 락업: 로고 하단 "언니네 산지직송 공식 게임" (온오프 가능한 분리 레이어)
  • 납품: 가로형(스플래시) / 정방형(앱 아이콘 1024) 2종. 투명 PNG + 원본(AI/PSD)

컬러 팔레트 (시안 — 배경 1호 작업 시 확정 → Unity DesignTokens에 반영)

바다 블루#2E7FA8 · Primary — 타이틀·HUD, 남해 톤
들녘 그린#5C9E4F · Secondary — 성공·확인
노을 오렌지#FF6A1F · Accent — CTA, 콤보
일당 골드#FFC93C · Reward — 코인·별·봉투
밥상 크림#FBF3E2 · 패널·카드 배경
먹색#3B3229 · 텍스트, 외곽선
  • 텍스트 대비비 4.5:1 이상 (모바일 야외 시인성)
  • 지역별 무드 변주: 남해=블루 / 영덕=청록+피치 / 고창=황토+노을 / 강화=회청+골드

타이포그래피

용도방침
로고·대형 타이틀방송 캘리그래피 톤. 방송 폰트 불가 시 손글씨 계열 상용 무료 폰트 중 디자이너 제안
게임 내 UI 본문현재 Noto Sans KR (구현 완료). 교체 시 한글 전체 지원 + 게임 임베드 라이선스 필수
강조 자막 연출"×3 COMBO!", "S등급!!" 등은 폰트가 아닌 레터링 이미지 (두꺼운 외곽선+그라데이션+기울기 — 방송 외침 자막 톤)

캐릭터 디자인 — 사남매 아키타입

초상권 방침 (확정)
실제 출연진의 얼굴을 그리지 않는다. 방송이 만든 역할 구도와 복장·소품의 기억을 승계. 예: "큰언니" = 앞치마 + 고무장갑 + 호탕한 눈웃음 (특정 배우 얼굴 아님). 아키타입 4인은 게임의 영구 기본 캐릭터 — 출연진 동의가 나와도 교체하지 않는다. 추후 개별 동의 확보 시 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터를 신규 추가 (동일 SD 비율·작법, 한정 이벤트 포지션).
  • 톤: SD 2.5등신, 둥근 실루엣, 굵은 외곽선. 얼굴은 단순하게, 소품(장화·그물·앞치마)은 구체적으로 — 노동의 질감 원칙
  • 말풍선과 함께 쓰이므로 좌향 기준 제작 (미러 사용 가능하나 소품 좌우 비대칭 주의)
  • 정지 이미지 우선, 파츠 분리 PSD (스켈레탈 애니메이션은 출시 버전에서 논의)
캐릭터실루엣 키고정 소품우선순위
큰언니 (요리)넉넉한 체형, 올림머리앞치마, 국자, 고무장갑P0 Cooking·주방
막내(남) (채집)다부진 체형장화, 목장갑, 그물/삽P0 Gathering·파견
둘째언니 (서빙)날렵, 파마머리쟁반, 주문서P1 Kitchen 홀
막내(여) (가이드)작은 키, 단발카메라, 지도P1 월드맵·이벤트

캐릭터당 납품 단위: 기본 서 있기 1 + 표정 4 (기본/웃음/놀람/뿌듯) + 액션 포즈 2 (작업 중/환호)

배경 · UI 스타일

배경 일러스트 공통

  • 규격: 2600×1200 (2340×1080 + 블리드 — ken-burns 줌 연출 대비), 중앙 1920×1080 세이프
  • 레이어 분리 발주 (v4.5): 병합 1장이 아니라 3~5 레이어 PSD — 하늘/원경/중경/근경 + 움직일 소품 별도 레이어 (어선·그물·노렌·연기·등불). 앰비언트 모션은 전부 개발이 코드 처리 — 디자이너는 분리만
  • 상단 120px(HUD)·하단 200px(도크)은 복잡한 디테일 피하기
  • 배경에 UI를 그려 넣지 않는다 — 버튼·게이지는 별도 에셋
배경무드·핵심 요소참고
Splash남해 항구의 아침. 사남매 뒷모습 실루엣. 로고 자리 중앙 상단 비움방송 시즌1 포스터 구도
Dashboard언덕 위 산지 식당 전경(굴뚝 연기), 항구·밭 부감게임 오리지널
Gathering 남해새벽 어장, 그물 가득 은빛 멸치, 어선시즌1 멸치편
Gathering 영덕갯벌 + 복숭아 과수원 원경시즌1 영덕편
Gathering 고창노을 황토 고구마밭시즌1 고창편
Gathering 강화포구, 쌓인 통발, 서해시즌1 강화편
Cooking야외 조리대 (산지 현장 요리 — 실내 주방 아님)방송 야외 조리 씬
Kitchen산지 식당 내부 — 아이소메트릭 ¾ 부감 (v2.2). 원목+한지 조명, 창밖 바다. ⚠ 모듈러 필수: 벽 세그먼트 + 아이소 다이아몬드 바닥 타일 분리 — 확장 시 타일이 뒤·옆 반복. 테이블·소품·캐릭터 전부 동일 아이소 앵글 (뷰 레퍼런스: 추억의 식당 — 구조만)게임 오리지널
월드맵한반도 스토리북 일러스트 맵

UI 스타일

  • 형태 언어: 라운드 큰 모서리(radius 24~32px 스케일), 두툼한 버튼, 흰 하이라이트 1px
  • 질감: 밥상 크림 베이스에 나무·광목(밥상보) 텍스처 옅게. 과한 스큐어모피즘 금지
  • 예능 자막 요소: 결과 팝업 헤더·콤보 텍스트는 "외침" — 굵은 외곽선+그라데이션 레터링
  • 일당 봉투: 채집 보상 연출의 시그니처. 노란 서류봉투+도장 — 방송의 일당 수령 장면 차용
  • 모든 버튼·카드·패널은 9-slice 가능한 구조 (모서리 장식은 코너에만)
  • 아이콘: 굵은 외곽선+단색 면+미니멀 음영. 24px 축소에도 식별 가능
  • 애니메이션 방식 (v4.5 확정) — 홀 이동 캐릭터(손님·직원·강아지) = 스프라이트 시트 (3방향×4프레임, 아틀라스 = 드로우콜 최소) / 클로즈업 연출(Cooking 리액션·결과·Splash·게스트) = Unity 2D Animation 파츠 리깅 (무료·공식, 파츠 PSD만 납품). Spine 미도입 — 유료·러닝커브·플러그인, 본 게임 규모 부적합
  • 배경 앰비언트 (v4.5) — 전부 개발 코드 처리: DOTween 루프(어선·그물·노렌·김), 파티클(갈매기·연기·먼지·계절 낙엽), 물결 UV 셰이더, 2D Light 플리커(등불), 파랄락스(드래그 팬). 디자이너는 레이어 분리만
  • AI 파이프라인 (v4.5): AI 시트/파츠 생성 (레퍼런스 기반, 프롬프트 복사 기능 활용) → 디자이너 일관성 보정 → 소형 시트 / 클로즈업 리깅
  • 연출(모션)은 개발이 처리 — 디자이너는 분리 레이어만: 배경 블리드, 캐릭터 파츠, 레터링 통짜 PNG. 연기·반짝이 파티클은 배경에 그리지 말 것

레퍼런스

무엇어디서
방송 본편TVING 〈언니네 산지직송〉 시즌1 (남해 1~3화, 영덕·고창·강화 편)
짧은 클립tvN 유튜브 "언니네 산지직송" 재생목록 (채집·요리 하이라이트)
키비주얼시즌1·2, in 칼라페 포스터 (CJ ENM 수급 예정)
게임 톤 유사작Cooking Diary(UI 완성도), 쿠킹마마(요리 연출), Good Pizza Great Pizza(손님 개성)
※ 햄스키친은 게임 구조(방치 운영) 레퍼런스일 뿐, 아트·디자인 레퍼런스가 아님 — 비주얼은 어디까지나 〈언니네 산지직송〉
현재 임시 에셋레포 Assets/Sprites/Backgrounds/ — 구도 참고용, 스타일은 전면 교체 대상

Ⅲ. 에셋 리스트 공통 규격 🎨 디자이너 필독

모든 에셋은 Unity Prefab 슬롯에 드롭만 하면 교체됨 (코드 수정 0줄). 우선순위: P0 = M2 핵심 루프(8월 중) 필수 · P1 = FGT 빌드(10월 초) · P2 = FGT 이후

항목규칙
화면 기준2340×1080 가로 (19.5:9), 중앙 1920×1080 세이프
포맷PNG (투명 필요 시 알파). 원본 PSD/AI 함께 보관 납품
배경2600×1200 (블리드 포함)
캐릭터신장 기준 800px 내외, 파츠 분리 PSD
아이콘256×256 (여백 포함 정방형, 실 도형 ~220px)
레터링(자막)실제 표시 크기의 2배로 제작
9-slice UI최소 크기로 제작 (예: 버튼 400×140), 모서리 장식은 코너 고정 영역에만
네이밍영역_이름_변형_v버전.png 소문자 스네이크. 예: bg_gathering_namhae_v1.png, icon_coin_v2.png
팔레트는 아트 디렉션 참조. UI 베이스 도형은 가능하면 흰색/무채색 (틴트는 엔진에서, 일러스트 제외)
금지배경에 UI 그려넣기 / 텍스트 박아넣기 (텍스트는 엔진 폰트로 렌더)

발주 목록 🎨 만들 것 전체

1. 브랜드

#에셋수량규격우선순위
1-1게임 로고 가로형1~1600×600P0
1-2게임 로고 정방형 (앱 아이콘)11024×1024 풀블리드P0
1-3서브 락업 "언니네 산지직송 공식 게임"1분리 레이어P0

2. 배경 일러스트

레이어 분리 발주 (v4.5): 전 배경 = 3~5 레이어 PSD (하늘/원경/중경/근경 + 움직일 소품 별도 레이어) — 앰비언트 모션은 개발 코드 처리, 추가 애니메이션 에셋 발주 없음.

#에셋우선순위비고
2-1Splash 키비주얼P0로고 자리 비움
2-2Dashboard 식당 전경P0HUD·도크 영역 단순하게
2-3Gathering 남해 어촌P0버티컬 슬라이스 지역
2-4Cooking 야외 조리대P0중앙 화구 영역 비움 (팬은 별도)
2-5Kitchen 식당 내부 (모듈러·아이소메트릭)P0통짜 일러스트 금지 — 한옥 벽·지붕 프레임 세그먼트(직선+코너) + 아이소 다이아몬드 바닥 타일 분리 납품, 확장 시 앞·옆 연장 (v2.4: 주방 안쪽 상단·입구 좌측)
2-6~8Gathering 영덕 / 고창 / 강화P1
2-9월드맵 한반도 일러스트P1핀은 별도 에셋
2-10월드맵 산지 핀 (해금/잠금/선택 3종)P1256×320

3. 캐릭터

캐릭터당: 기본 1 + 표정 4 + 액션 2 = 파츠 분리 PSD 1세트

#에셋우선순위비고
3-1막내(남) — 채집 파트너P0Gathering·파견
3-2큰언니 — 요리 코치P0Cooking·주방
3-3둘째언니 — 홀 담당P1Kitchen 서빙 — 이동 캐릭터: 걷기 사이클 필수 (3방향×4프레임 + 쟁반 버전)
3-3b기본 알바 (무명 서빙 직원) v2.4P0둘째언니 미배치 시 기본 서버 (회색 앞치마) — 걷기 3방향×4프레임 + 쟁반. M2 방치 사이클 필수
3-4막내(여) — 가이드P1월드맵·이벤트
3-5손님 NPC 4유형 (건강파/미식가/가성비파/SNS파)P0 2유형 / P1 나머지유형당: 걷기 사이클(3방향×4프레임) + 대기 서기 + 착석 식사 + 만족 퇴장 + 유형 아이콘. 외형 컨셉은 손님 상세 카드 참조
3-5b손님 표정 오버레이 (공용) — 미소/무표정/화남/감동/식사P0얼굴 위 교체 레이어, 5종 — 인내심 게이지 연동. 4유형 공용 적용 가능하게 규격 통일
3-6말풍선 (9-slice) + 꼬리P0캐릭터 공용
3-7주문 말풍선 (메뉴 아이콘 슬롯형)P0손님 머리 위, 중앙에 요리 아이콘
3-8사남매 "노는 중" 대기 포즈P1미배치 연출 — 방송 케미
3-9강아지 3종 (누렁이=코기 믹스/백구=진돗개/깜장이=검은 곱슬)P1레퍼런스 시트 확정 — 신규 디자인 아님, 시트 기준 스프라이트화 (종당 앉기 idle + 멍! 액션 2컷 + 잠자기 Zzz + 뒤척임 (v2.7) + 표정 3종 + 걷기 3방향×4프레임 + 말풍선). 손님 에셋과 완전 분리 (v4.3) — 합성 시트 금지, 런타임 페어링
3-10사남매 클로즈업 파츠 PSD (몸통/머리/팔/눈·입 분리 — Unity 2D Animation 리깅용) v4.5P1Cooking 리액션·등급 결과·Splash 연출용, 4벌. 리깅은 개발 처리 — 디자이너는 파츠 분리만 (Spine 미도입)

4. 식재료 · 요리 · 채집

#에셋수량우선순위
4-1식재료 아이콘 — 남해 (멸치, 단호박)2P0
4-2~4식재료 아이콘 — 영덕/고창/강화 (조개·복숭아·고구마·줄기·꽃게·포도)6P1
4-5재료 품질 프레임 (일반/신선/특상/전설)4P1
4-6채집 오브젝트 — 남해 멸치 그물 (기본/터치 반응)1P0
4-7~9채집 오브젝트 — 영덕 조개 구멍 / 고창 이랑 / 강화 통발3P1
4-10채집 도구 카드 3단계 × 4지역12P0 남해 3 / P1 나머지
4-11요리 일러스트 — 시그니처 (멸치전, 민들조개칼국수, 고구마치즈돈가스, 꽃게찜)4P0 멸치전 / P1 나머지
4-12요리 일러스트 — 나머지 레시피16P1
4-13조리 중 팬/솥 (빈 팬 + 조리 단계 2~3장)1세트P0

5. UI 키트

9-slice 컴포넌트 — 전 화면 공용 P0

#에셋비고
5-1버튼 Primary (CTA 오렌지)기본/눌림 2상태
5-2버튼 Secondary (크림)기본/눌림
5-3패널 (결과·정산 팝업)헤더 포함형 1 + 플레인 1
5-4카드 (메뉴/퀘스트/도구 공용)기본/선택(골드 테두리)/잠금 3상태
5-5HUD 칩 (코인·보석·스태미나·평판 공용 캡슐)좌측 아이콘 자리
5-6토스트 바"준비 중" 등
5-7게이지 트랙+필 (콤보/진행 공용)골드 그라데이션 필

Kitchen 방치 운영 에셋

#에셋우선순위비고
5-13테이블+의자 세트 1단계 (+미구매 실루엣 상태)P0슬롯 복제 배치용 (~400×300). 상태 2종: 활성 / 미구매 실루엣(어두운 반투명+가격표 걸이) — 고정 슬롯제 (v2.5). 아이소 앵글 통일
5-14테이블+의자 2·3단계 (강화 외형 — 강화할수록 예뻐짐: 원목 세트 / 명품 좌석+등불) v4.0P1실루엣 유지·재질 상향. 스탯은 BALANCE §8 (식사 속도·팁·감동)
5-15주방 조리대+화구 (요리 캐릭터 자리)P0배경 분리 오브젝트
5-16"재료 없음!" 품절 배지P0메뉴 카드 위 빨간 배지 — 방송 자막 톤
5-17대기줄 설비 3단계 — 매트 / 평상 벤치 / 차양+보리차 테이블 v4.0P1대기 한도 강화 외형 (30/45/60초). 아이소 앵글
5-18인테리어 소품 (밥상보·평상·대야·고무장갑 걸이·반려견 방석 등 산지 테마)P1장식 슬롯 3유형 대응 (벽걸이/바닥/테이블 인접) — 전부 통과 무관 (v2.5). 개당 ~300×300, 6종, 방석 = 테이블 인접 슬롯 전용
5-19부재중 정산 팝업 헤더 (잠든 식당 야경)P1패널 위에 얹는 헤더
5-20광고 버튼 2종 — 금화 부스트(골드 주머니+반짝) / 채집 부스트(재료 바구니+화살표)P1Kitchen·Gathering 우측 하단. 광고 팝업은 패널 재사용
5-21방명록 패널 꾸밈 (손글씨 코멘트 스타일 + 방명록 표지 헤더)P1평판 로그 UI — 패널 재사용 + 헤더/필기체 톤
5-23입구 문 + 대기 매트 (아이소) v2.4P0손님 이동 경로의 시작·끝 (좌측 입구) — kitchen_mock_v1 기준
5-24Kitchen 장식 오브젝트 — 칠판(텍스트는 엔진)·랜턴 2종·항아리·화분P1아이소 앵글 통일, 격자 스냅, 5종
5-25상단 위젯 2종(오늘의 수익·평판 게이지) + 프로필 배지 + 우측 관리 버튼 4종(와이드 — 확장/인테리어/직원/홍보 v4.0)P0kitchen_mock_v1의 상단·우측 UI 구성 기준
5-26자유 데코 1차 세트 v2.6 — 액자 프레임 3종(명장면 시리즈)·문구판·벽시계·노렌·생선 두름 / 멍석·스텐실 / 꽃병·냅킨통·초 / 풍경·등불 줄·가랜드P2통과 무관 영역용 ~15종. 테마 팩 BM 판매 축, 시즌 팩마다 계절 데코 추가
5-27가족사진 액자 (친구 초대 5명 마일스톤 한정 데코) v4.1P2액자 프레임(5-26) 변형 — 사남매 단체 일러스트 삽입

아이콘 (256×256)

그룹목록우선순위
재화코인(일당), 보석, 스태미나, 평판(하트)P0
메뉴 도크산지탐험, 요리, 가게, 도감, 상점P0
시스템설정, 메일, 카메라, 잠금, 별, 시계, 알림종, 플러스, 셰브론, 위치핀, 미션, 책, 손가락(탭 힌트)P0 별·잠금·셰브론·손가락 / P1 나머지
식당 운영테이블 증설, 인테리어(붓/롤러), 직원 배치, 재료 창고(바구니), 경고(!)P0 경고·창고 / P1 나머지
연출하트(만족), 뮤직노트P1
소셜 v4.1초대(편지+코드), 리뷰(별+말풍선), 계정 연동(자물쇠+체크), 인스타/유튜브 배지, 공유(화살표) — 레드닷은 엔진 렌더(에셋 불필요)P2

레터링 (통짜 PNG, 방송 자막 톤)

#에셋우선순위
5-8"×N COMBO!" (베이스 + 숫자는 폰트)P0
5-9등급 S/A/B/C 4종P0
5-10별 3종 세트 (획득/미획득)P0
5-11"오늘의 일당" 봉투 + 도장P0
5-12"NEW 레시피!" / "산지 해금!"P1

수량 요약

우선순위내용대략 수량
P0 (8월 중)로고 2, 배경 5, 캐릭터 2세트+말풍선 2, 손님 2유형, 식재료 2, 채집오브젝트 1, 도구카드 3, 요리 1+팬 1세트, 테이블·조리대·품절배지, 9-slice 7, 아이콘 ~15, 레터링 4세트약 55건
P1 (10월 FGT)배경 4+월드맵, 캐릭터 2세트+대기포즈 4, 손님 2유형, 식재료 6+프레임 4, 채집오브젝트 3, 요리 19, 테이블 업글 2, 인테리어 소품 6, 정산 일러스트, 아이콘 ~13, 레터링 2약 65건
P2 (FGT 후)도감 UI, 인테리어 심화(테마), 주민 캐릭터, 친구 식당 UI, 시즌2/3 지역 팩(지역·음식·시즌 손님·게스트 캐릭터·견종 추가), 보홀 지역추후 산정

납품 & 피드백 사이클

  1. 1차: 스타일 프레임 — Gathering 남해 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 키트 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 1장 → 톤 확정 (이 단계에서 팔레트 hex 확정 → DesignTokens 반영)
  2. CJ 1차 승인: IP 파생물(파생 로고, 방송 그래픽 차용 요소) 포함 시안은 CJ ENM 컨셉 승인 필요 (회신 7영업일 — 리드타임 반영). 오리지널 요소(아키타입·배경·UI)는 내부 확정만으로 진행 가능
  3. 2차: P0 일괄 제작 → 엔진 적용 스크린샷으로 피드백 (개발이 빌드 화면 캡처 제공)
  4. 3차: P1 제작 (FGT 빌드 3주 전 마감). 출시 전 빌드는 CJ 2차(시제품) 승인 대상
  5. 파일 전달: 레포 Assets/Sprites/ 하위 직접 커밋 또는 드라이브 → 개발이 임포트. 버전은 파일명 _v2 방식 (덮어쓰기 금지)
  6. IP 파생물 파일 관리: ip_ 접두어 + 별도 폴더 분리 (저작권 CJ 귀속·종료 시 반납 대비)
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