언니네 산지부엌 게임 기획서
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읽는 순서:
- Ⅱ. 아트 디렉션 — 스타일 원칙·컬러·타이포·캐릭터·배경 규칙 (디자인의 헌법)
- Ⅲ. 에셋 리스트 — 만들어야 할 것 전부: 규격·네이밍·P0(8월 필수 ~55건)/P1(10월 FGT) 우선순위
- 게임 이해용으로 개요·코어 루프, 화면 구조, 손님 상세 카드(외형 컨셉)만 훑으면 충분
지금 첫 과제 = 스타일 프레임 1장: 남해 채집 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 → 이걸로 톤을 확정한 뒤 P0 일괄 제작에 들어갑니다 (납품 사이클).
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변경 이력
변경 이력 펼쳐 보기 — 현재 v5.1 (2026-07-16) · v1.0(6/22)부터 41회 개정
| 버전 | 내용 |
|---|---|
| v5.1 | 저장 전략 성능 최우선 재설계 (2026-07-16). "유저가 느리다고 느끼면 안 된다" = 최우선 — 유저 체감 경로(커밋·상태·수령·리더보드)는 전부 Redis 완결 (p95 <30ms), Redis = 운영 상태의 주 저장소로 격상. 장애 대책 3중 내구: ①AOF(≤1초)+Multi-AZ 레플리카 ②이벤트 소싱 (모든 변경 = append-only 스트림 동시 발행 → Aurora 비동기 반영, 최악 시 스냅샷+리플레이 재구성 — RPO 초 단위) ③돈 경로(IAP·쿠폰·우편·정산)만 DB 동기. 정합성 대사 배치+컨슈머 lag 경보 — 아이러브커피 교훈 = "올린 것"이 아니라 "대책 없이 올린 것" |
| v5.0 | 캐시 전략·장애 대응·데이터 최소화 규격 (2026-07-16). 캐시 4계층 (클라 ETag→CDN→Redis→Aurora) + 대원칙 "DB = 유일한 진실, Redis = 가속 캐시" — 아이러브커피식 Redis-우선 구조 금지, Redis 적재 3분류 (확정 데이터 Redis 단독 저장 금지·DB-first) → Redis 전체 증발해도 데이터 손실 0. 장애 시나리오 7종: Redis/Aurora Multi-AZ failover·DB 폴백 모드·클라 오프라인 모드(스냅샷 플레이+커밋 큐 재전송, 멱등성 키)·엣지 정적 점검 페이지·카나리+자동 롤백·RPO 5분/RTO 30분~1h+분기 복구 리허설. 데이터 최소화: 커밋 델타만(요청 <2KB)·파생값 저장 금지·S3 티어링·스키마 규격 레포 버전 관리 (JSON Schema — 문서가 곧 규격, 하위 호환 규칙+코드 생성) — 성능·유지비 동시 최소화 |
| v4.9 | 개발 성능 주의사항 체크리스트 (2026-07-16). 클라·백엔드 성능 민감 지점 23항 + 권고 로직/알고리즘 병기 (OPS §7) — 클라: SpriteAtlas(드로우콜 <100)·오브젝트 풀·낙하물 = 인스턴싱+포물선 수식 (물리 금지, 표시 상한 200)·Canvas 분할·FSM+틱 스케줄러(0.2s)·Addressables 해제·핫패스 0 alloc·절전 모드(무입력 30초→30fps+dim). 백엔드: 사전 계산 상한 테이블(커밋 O(1))·잔액 = 스냅샷(원장 SUM 금지)·미션 Lazy 발급+결정적 시드 (0시 스파이크 제거)·글로벌 우편 lazy 수령·Redis Sorted Set 리더보드·TTL 지터·Keyset 페이지네이션·분석은 Athena/reader. 성능 예산 = 출시 게이트: 중급기 60fps·콜드 스타트 <5s·커밋 p95 <100ms |
| v4.8 | 개발 보안 주의사항 체크리스트 (2026-07-16). 전 문서의 보안 규칙을 개발자 체크리스트 33항 (OPS §5-2)으로 종합 — 클라(뷰 원칙·시크릿 포함 금지·클라 시계 금지·딥링크 화이트리스트·릴리스 치트 제거), 서버(reason enum·이론 최대 재검증·멱등성 키·IDOR·stored XSS·영수증 재사용·환불 역분개), 어드민(Access 오리진 재검증·감사 로그 불변·CSV 수식 인젝션), 인프라(시크릿·버킷 공개 범위·PII 마스킹), 빌드(서명 키·의존성 스캔·Addressables 검증). 출시 게이트 = 전 항목 통과 |
| v4.7 | 미션 10종 확장·동적 보상 수식·안티치트 (2026-07-16). 일일 미션 10종 세분화 — 쉬움 4(1~7분)/보통 3/도전 2/헤비 1("오늘의 만근" ~4시간), 리롤 2회. 동적 보상 수식: 코인 = E×w — E = 유저별 시간당 순수입(7일 평균·자정 스냅샷·하한 Lv표·상한 이론 최대) → 누구에게나 의미 있는 크기. 계수 전부 어드민(MissionConfig) + 세그먼트 시뮬레이터. 로깅: reason mission:*·mission_progress 테이블. 안티치트 체계 신설 (OPS §5-1) — "과금 유저가 치터에게 밀리면 게임 끝": 탐지(경제 이상·입력 패턴·Play Integrity/App Attest·다중 계정) + 단계 조치(자동 즉시 정지 금지·이의 제기·오탐 소급 복구) + 리더보드 무결성(플래그 잠정 제외·정산 전 전수 스윕). A11 대시보드·AntiCheatConfig |
| v4.6 | 중독성 점검 반영 (2026-07-16). 일일 미션 신설 (매일 3개 — 채집/요리/식당 추첨, 개당 코인+XP 50, 3개 완료 = 보석 10+스태미나 10, 리롤 1회 — 리텐션 척추). 노출 계층화 — 등급 분포 수치 기본 미노출 (캐주얼 한 문장+연출 / 헤비 [상세 통계] 토글). "사장님의 다음 목표" 추천 1개 상시 (선택 마비 해소). 도감 출시 승격 (식재료·레시피 — 수집 축 조기 확보). 사장님 장부 (매출·기록 통계). 홍보 처리량 게이지 (수용력 표시+초과 경고). 채집 점진 해금 (탭→콤보→어이샤→기합) + 코치마크 체계. 주간 기록 경쟁 = 출시 후 1차 업데이트 후보 |
| v4.5 | 애니메이션 제작 방식 확정 (2026-07-16). 캐릭터 = 하이브리드 — 홀 이동(손님·직원·강아지, 소형)은 스프라이트 시트 유지 (아틀라스 = 드로우콜 최소) / 클로즈업 연출은 Unity 2D Animation 파츠 리깅 (무료·공식, 오토 메시). Spine 미도입 (유료 에디터+러닝커브+플러그인 — 본 게임 규모에 부적합, AI 리깅은 코파일럿 수준). 배경 = 3~5 레이어 PSD 발주 + 앰비언트 코드 연출 (DOTween 루프·파티클·물결 셰이더·2D Light·파랄락스) — 에셋 추가 없이 살아있는 화면. AI 파이프라인: AI 시트 생성 → 디자이너 보정 → 시트/리깅 |
| v4.4 | 오프라인(부재중) 정산 원칙·상한 (2026-07-16). 대원칙 — 부재 보상은 어떤 구간에서도 접속 보상을 넘지 못한다: 간격 ×2 + 팁·감동·입소문·홍보·큰손·반려견 전부 미적용 (시간당 ≈ 온라인의 40~45%). 정산 상한 3중 — ①시간 상한 식당 Lv 연동 4→12h (가게가 클수록 함께 성장) ②재료 상한 (창고 축 유지) ③서버 상한 (온라인 매출 스냅샷 × 0.5 × 시간 상한). 부재 ×2 광고 = 상한 적용 후 배수 (0.45×2=0.9 < 1.0 — 접속 우위 유지), 파견 누적도 동일 상한 통일 |
| v4.3 | 손님·강아지 에셋/엔티티 분리 (2026-07-16). 반려견 동반 = 합성 스프라이트 금지 — 손님 오브젝트 + 강아지 오브젝트 각각 독립으로 디자인·개발. 각자 걷기 사이클로 이동하되 동행 오프셋으로 겹쳐 걷고, 착석 시 손님=의자·강아지=방석 각자 분기. 유형×견종 런타임 페어링 (조합 에셋 폭발 없음), 프리팹 CustomerView/DogView 분리 |
| v4.2 | 품절 반응 재설계·쿠폰·아이템 카탈로그·시즌 제어·큰손·메뉴 단가 성장 (2026-07-16). 품절 시 인내심 일시정지·대기 구제 폐지 — 손님 즉시 반응: 재주문(평판 −2, 유형별 확률 80/60/40/20%, 1회 한정) 또는 이탈(차감 ×1.5). 전 메뉴 품절 = 전원 이탈 + 개점휴업. 재료 충전 = 메뉴 재입고(품절 배지 탭 — BM ④ 재배치). 쿠폰(어드민 발급 공용/1회용 대량, 보상 = 카탈로그 피커, 우편 지급) + 아이템 카탈로그(노출 토글·클라 버전 매칭 — 데이터-온리 즉시 발행/신규 로직은 패치 후 게이트) + 시즌 제어(Season 그룹 — 계절 오버라이드·특별 시즌·제철 배율·특정 손님 등장률). 큰손(VIP) 신설 — 평판 구간 2부터 3→6%, 지불 ×3+팁 확정, 인내심 25초. 메뉴 단가 강화 Lv1~10 (+10%/Lv, 비용 단가×30×2^n) — 장기 성장축 |
| v4.1 | 소셜 보상·우편 지급·레드닷 체계 (2026-07-16). 소셜 보상 3종 신설 — ①친구 초대(신규 즉시 코인 2,000+보석 10 / 초대자는 친구 식당 Lv.2 달성 시 보석 30 + 마일스톤 3/5/10명, 상한 10명) ②스토어 리뷰(방문 기준 보석 30, 정책 리스크 노트) ③SNS/계정 연동(연동 20·팔로우 각 10·S등급 공유 일 1회 코인 1,000). 지급은 전부 우편함 경유 (서버 확정→우편→원장 reason social:*) + 어드민 Social 그룹·A6d(지급 제어·어뷰징 리뷰 큐) 신설. 레드닷 체계 전역 정의 — 수령/진입/경고 3유형, 리프→부모 집계, 신규 우편 = 배치 커밋 응답 badge 동봉. 기능 게이트 원칙: FGT "아웃" = 개발 제외가 아닌 진입 차단 — 전 시스템 초기 설계 포함, featureFlag로 노출만 제어 |
| v4.0 | 테이블 강화·대기줄·홍보 조율 (2026-07-16). 테이블별 3단계 강화 — 외형 고급화(원목 세트→명품 좌석+등불) + 실익 (2단계 식사 −10%·팁 +2%p / 3단계 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p). 대기줄 설비 3단계 (매트 30초 → 평상 벤치 45초 → 차양+보리차 60초+착석 인내심 +10%) — 대기 이탈 방지. 홍보 시스템 (광고 30분 / 보석 10=2시간, 간격 −30%) — 처리량 초과 유입 = 평판 하락, 홍보 강도 조율이 재미. 방문 간격 40초 × random(0.6~1.4) + 단체 몰림 5% — 고정 주기 폐지 |
| v3.9 | 채집 무한 세션 (2026-07-16). 30초 라운드 폐지 — 끝없이, 켜놓은 만큼 이득. 입장 무료, [그만하기]=수확 비례 일당 정산(시간당 캡). 창고 = 자연 캡 (확장=세션 길이 성장축). 스태미나=[기합!] 부스트 재정의(5=60초 2배). 별점 폐지. 바닥 수확물 낱개 실제 쌓임 가시화 |
| v3.8 | 비용 스케일 원칙·코인 환전 (2026-07-16). 구매 비용 = 대기 시간 역산 설계 (초반 수 분 → 말기 1.5~3일 저축 — 부담의 계단, 무과금 4일 초과 금지선). 벽에서 기다리기/광고 가속/과금 선택. 보석→코인 환전 신설 (10보석=5,000코인, 일 5회 상한) |
| v3.7 | 채집 실시간 통합 (2026-07-16). 페이즈 분리 폐기 — 30초 단일 라운드에서 털기와 줍기가 실시간 순환: 낙하 더미를 ①방치하면 도구별 자동 회수율(기본 60/튼튼 80/황금·프리미엄 100%)만큼 자동 수거(유실분 갈매기 개그) ②직접 탭하면 전량 회수. 액티브 +40~50% 이득, 최고 도구 = 자동 전량 — 편의의 성장 서사 |
| v3.6 | 채집 단순화 (2026-07-15). 리듬 판정·스와이프·타이밍 조작 전부 폐기 — 전 지역·전 페이즈 조작 = 탭 연타 하나 (클리커 본질 유지). 방송 재현(2페이즈·"어이샤!" 구령·멸치비·사남매 협동·개그)은 전부 자동 연출. 콤보 게이지 복원, 스킬 게이트 0 |
| v3.5 | 채집 = 노동 재현 2페이즈 (2026-07-15). 방송 노동 방식 분석 기반 전면 상세화 — Phase 1 노동(멸치 리듬 털기·숨구멍 찾기·줄기 걷기·릴 감기) + Phase 2 수확 줍기. "덱스는 털고 나머지는 줍는" 분업의 게임화, 사남매 협동 연출·구령 마커·멸치비·집게 리스크. 리듬 판정 수치(비트 1.2s·퍼펙트 낙하 8) BALANCE 반영, 시즌2 노동 예고 |
| v3.4 | 인내심 일시정지·제철·시즌2 확정 (2026-07-15). ①품절 구제 [채집 가기] = 손님 인내심 일시정지(최대 3분) ②제철 시스템 정식 반영 (계절 연동, 제철 채집 +50%·단가 +20%, 계절 한정 재료) ③방송 조사: 시즌2 팩 지역 확정(강원 고성·속초/완도/보령/여수), 시즌3(7/30) 출연진 — 시즌마다 멤버 교체 → 아키타입 원칙 검증, 게스트 포맷 = 게스트 손님 이벤트 소재 |
| v3.3 | 정합성 검토·오류 수정 (2026-07-14). 교차 검토 — 콤보 수치 통일(12/15), 방문 간격 30초, 하트비트 잔재 제거, 방석 중복 예외(최대 2)+슬롯 분배 시안, 마스터 효과 정밀 정의 통일, 문서 참조 갱신, 월드맵 시즌 표시 정리, 어드민 단계 A6~A10, P0 60건 |
| v3.2 | 어드민 연결·보안 설계 (2026-07-14). 어드민 = 별도 서비스+Cloudflare Tunnel(공인 IP 미노출)+Access JWT 오리진 재검증+인증 4계층, 발행 경로 분리. 보안: IAP 서버 검증·광고 SSV로만 지급, 커밋 상한 검증+이상 탐지 리뷰 큐, KMS·Secrets Manager, OWASP 체크리스트 |
| v3.1 | 구조 불변 원칙 (2026-07-13). 아키텍처는 Day 1부터 10만 CCU 구조로 고정, 이후 크기만 증설 (중간 재설계 없음). Day-1 고정 6가지 명시 — 무상태 API·배치 커밋 프로토콜·CDN 경로·원장 스키마·CF 도메인·IaC. 단계별 변경 = 전부 무중단 설정값 |
| v3.0 | Cloudflare 하이브리드·부하 재점검 (2026-07-13). 엣지 전부=Cloudflare(프록시·WAF·DDoS·CDN·R2·Pages), 코어=AWS 서울. 하트비트 제거(배치 커밋 겸용) → 피크 6k→2.5k RPS, Fargate 절반, 커밋 지터 필수, p95 목표 명시. 비용 재점검: P3 10만 CCU ~$2,500/월 (35% 절감), k6 게이트 2.5k+스파이크 5k |
| v2.9 | 서버 스케일 설계 (2026-07-12). 10만 동접 부하 모델(피크 ~6k RPS 계산) + 3원칙(배치 커밋/CDN 오프로드/무상태 API) + AWS 구성(Fargate 오토스케일·Aurora 파티셔닝·Redis HA·SQS·Kinesis 분석 분리) + 단계별 증설($400→$4k/월)·k6 부하 테스트 게이트 |
| v2.8 | 계정·다중 접속 방지 (2026-07-11). 로그인 3종(게스트+구글+애플 iOS 필수, 연동 승계·복구). 계정당 세션 1개 강제 — 새 로그인 시 기존 기기 축출, 서버 커밋 구조로 "채집+경영" 이중 기기 병행 불가, 정산 단일 트랜잭션 |
| v2.7 | 강아지 수면 규칙 (2026-07-10). 입장 후 20초만 깨어 있음 — 탭하면 멍!+만족도 ×2, 안 누르면 잠듦(Zzz) → 이후 탭 혜택 없음 (뒤척임만). 잠자기·뒤척임 에셋 추가 |
| v2.6 | 인테리어 2계층·자유 데코 (2026-07-10). 기능 소품(스탯)=슬롯 고정 / 자유 데코=원하는 위치 직접 배치 (통과 무관 4영역: 벽·바닥 평면·테이블 위·공중 — 동선 불간섭). 액자 = 방송 명장면 시리즈 IP 수집형. 데코 카탈로그 ~15종, 테마 팩·시즌 팩 연계. 프로토타입은 구조만, 출시 기능 |
| v2.5 | 고정 슬롯제 확정 (2026-07-09). 자유 배치 폐기 — 테이블 = 레벨별 고정 슬롯(미구매 실루엣+가격표, 탭 구매), 확장 시 새 구역+슬롯 오픈. 동선 사전 설계로 경로 재계산·배치 검증·동선 차단 시스템 전부 삭제. 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접) — 소품 전부 통과 판정 무관, 배치 = 슬롯 탭 선택식 |
| v2.4 | 목업 기준 UI·에셋 재정리 + 이동 표현 (2026-07-09). ①주방 위치 정정(홀 안쪽 상단, 입구 좌측 — 목업 기준), 확장 시 벽·지붕 프레임 연장 ②이동 표현 스펙: 방향 3종×걷기 4프레임, 기본 2타일/초, z-정렬 격자 ③이동 캐릭터 에셋 갱신(서빙·손님·강아지 걷기 사이클, 기본 알바 P0 신설) + 목업 UI 위젯·입구·장식 오브젝트 에셋 추가 ④반려견 방석 = 테이블 인접 배치 전용 (방석 테이블만 애견 동반석, 방석 1개당 +5%) |
| v2.3 | 목표 화면 목업·무드 레퍼런스 확정 (2026-07-08). Kitchen 목표 화면 목업(kitchen_mock_v1 — 현행 스펙 전 요소 반영) 수록, 관리 버튼 우측 세로 배치 확정. 무드 레퍼런스 2장: Gathering 항구·Dashboard 식당 외관(간판 비움=로고 자리) |
| v2.2 | Kitchen 아이소메트릭 뷰 확정 (2026-07-07). 정면 뷰는 확장 표현 불가 → 아이소 ¾ 부감(다이아몬드 격자)로 확정. 주방 카운터 화면 앞 고정, 확장 = 플로어 타일 증가(6×6→10×10 시안)+줌아웃·팬. 뷰 구조 레퍼런스: 추억의 식당(구조만). 배경·오브젝트 에셋 전부 아이소 앵글 통일, AI 목업 프롬프트 아이소 구조로 교체 |
| v2.1 | 강아지 캐릭터 레퍼런스 확정 (2026-07-06). 누렁이 = 웰시코기 기반 믹스견, 백구 = 진돗개 흰둥이, 깜장이 = 검은 곱슬 믹스 — 레퍼런스 시트(3면도·방석 앉기·멍! 액션·표정 3종) 문서 수록, 디자이너는 시트 기준 스프라이트화 |
| v2.0 | 강아지 탭 보상 (2026-07-05). 강아지 탭 = 해당 손님(주인)의 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 획득 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트). 안 누르면 평소와 동일 — 능동 마이크로 보상 |
| v1.9 | 직원 슬롯·스킨 + 프리미엄 도구 (2026-07-04). ①직원 시스템 개편 — 고용 비용+총 보유 한도(식당 Lv 연동 2→9명), 배치 슬롯 한도(주방 1 고정/홀 확장도 비례 1→4/파견 지역당 1), 배치는 플레이어 선택, 일반 직원(출시) ②스킨 = 최종 성장축: 장착 시 외형+스탯 강화(주특기 +5%+특수 옵션) ③프리미엄 도구: 배율은 황금과 동일(성능 천장 무과금 도달), 전 지역 공용+편의+외형, 이벤트로도 획득 — 비과금 소외 방지 원칙 명문화 ④화면별 AI 목업 프롬프트 복사 버튼 |
| v1.8 | 화면별 UI 구성 + 온보딩 (2026-07-03). UI_SPEC.md 신설 — 전 화면 레이아웃 와이어프레임·요소·동작 (부팅 게이트/Dashboard 알림 센터/월드맵 핀 3상태/채집/등급 도전(품질 선택·상한 표시·분포 미리보기)/Kitchen 메인(메뉴판·인내심 게이지·구제 버튼·관리 3탭·배치 모드·방명록·정산 팝업)/우편함/설정/화면 플로우/프리팹 지침). 온보딩 순차 해금: 첫 플레이는 채집만 활성 → 첫 채집 후 [요리] 해금 → 첫 등급 달성 후 [내 식당] 해금 — 코어 루프 학습이 곧 튜토리얼 |
| v1.7 | 라이브 업데이트·서버/어드민 스펙 (2026-07-02). OPS_SPEC.md 신설 — ①3계층 업데이트(수치=원격 구성 즉시/콘텐츠=Addressables CDN/코드만 심사) + 강제 업데이트 부팅 게이트(구버전 플레이 불가) ②전 수치 어드민 조절(draft→스테이징→발행→롤백) ③스택 확정(서버 NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+CF Access) ④데이터 모델 17테이블(재화 원장 reason 강제) ⑤어드민 화면 12종+RBAC ⑥공지·팝업·우편함 시스템(접속 팝업·홈 배너·보상 우편) + 이벤트별 재화 지급 트래킹(총량/수령률/소멸량) |
| v1.6 | 개발 착수용 수치 완결 (2026-07-01). 캐릭터 4인 Lv1~10 공식+구간값·배치 효율·비특기 파견·무배치 기본값 (육성 총비용 ~9.3만 = D7~10 도달 검증), 소셜 알바 수치(일 3회·30초 12접시·스태미나 +10/+5/+2·친구 5%), 미니게임 수치(도전 존 폭/속도/판정 틱, 콤보 연속 +10→+20, 보스 8초 25탭), 마스터 메뉴 = C 5%p→S 이동, 도감 보너스, 시즌패스 XP 트랙 |
| v1.5 | 문서 메모 반영 (2026-06-30). ①시즌 정정 — in 칼라페는 외전(스핀오프) 팩으로 분리, 시즌3 본편(2026-07-30 방영 시작) 팩 신설 (출시 직후 첫 대형 업데이트 소재, FGT와 방영 화제성 겹침) ②품절 구제 — 유예 5초 폐지 → 잔여 인내심 대기(유형별 차등) + 손님 머리 위 구제 버튼 3종 (채집 바로가기 무료 / 보석 10=+50 / 광고=+50 쿨20분), BM 4번째 광고 슬롯 추가 |
| v1.4 | 초기 밸런스 시트 (2026-06-29). 전 시스템 초기 수치 세팅 (BALANCE.md = 수치 단일 기준) — 스태미나·채집 획득량·품질 드랍, 창고(=방치 시간), 메뉴 24종 단가·재료 세트, 등급 도전 비용·기대 배율(계산 검증: 일반1.15~전설2.0), 테이블 증설가·식당 레벨·지역 해금, 캐릭터 고용가·스탯, 보석 경제, 광고 보상, 2주 페이싱 시뮬레이션(FGT 4지역 완주 검증). 리밸런스: 콤보 게이지 12/15, 방문 간격 30초 |
| v1.3 | 운영 도구 (2026-06-27). 웹 관리자(어드민) 기획 신설 — 라이브옵스(출석·시즌패스·이벤트·상점 관리), 전 내역 조회(결제·광고·재화·평판 로그, CSV), 원격 밸런스 구성, CJ 정산 리포트, 권한·감사 로그 |
| v1.2 | 시스템 구체화 (2026-06-26). ①이동·동선 시스템 신설 — 손님·직원 실제 이동, 이동속도 스탯, 동선 차단 배치 불가, 성능·모듈러 배경 요구 ②손님 시스템 구체화(상태 머신·유형 카드·평판 구간) ③평판 로그(방명록) ④인테리어 소품 스탯 ⑤등급 2층 구조(재료 품질 연동 분포·도전 난이도) ⑥BM 신설(광고 3슬롯·광고 제거 ₩3,900·시즌패스 2트랙·출석권) ⑦시즌 팩 로드맵·반려견 손님 ⑧팀 의견 반영(도구 제작·희귀 채집물·숙련 마일스톤·도감 보너스·번영회 장터 경연) ⑨IP 계약 요건 섹션 ⑩초상 미사용 확정→스페셜 게스트 |
| v1.1 | 방치형 전환 (2026-06-24). 식당이 게임의 중심축 — 단일 식당 확장(테이블 증설+인테리어), 요리 등급 도전제(따놓은 등급 분포로 자동 판매), 재료 소모·품절 경고, 캐릭터 고용·배치, 친구 식당 알바(스태미나 충전). 게임 구조는 햄스키친을 참고하되 아트·UI·캐릭터 디자인은 참고 대상 아님 — 비주얼은 전적으로 산지직송 IP. |
| v1.0 | (2026-06-22) 초기 기획(지원사업 제출본) 대비: 일반 농어촌 캐주얼 톤 → 방송 IP 디자인 직접 활용, 사남매 캐릭터 전면 배치, 가로 2340×1080 확정, 방송 로고 파생 워드마크, 남해 버티컬 슬라이스 우선. |
햄스키친과의 구조 차이 (게임성 레퍼런스로서만)
| 항목 | 햄스키친 | 언니네 산지부엌 |
|---|---|---|
| 식당 확장 | 식당을 계속 신규 오픈 (다점포) | 식당은 단 하나 — 하나를 끝까지 확장·업그레이드 |
| 재료 수급 | 자동 | 클리커 채집 (산지 노동 = IP 핵심) + 캐릭터 자동화 |
| 요리 | 자동 생산 | 등급 도전제 — 미니게임으로 등급을 "따놓으면" 그 분포로 자동 판매 |
| 소셜 | — | 친구 식당 알바 = 스태미나 충전 + 초대·리뷰·연동 보상 (v4.1, 우편 지급) |
Ⅰ. 게임 기획 GDD — 개요 · 코어 루프 공통 — 게임 이해용
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임명 | 언니네 산지부엌 (Sister's Farm Kitchen) |
| 원작 IP | CJ ENM tvN 〈언니네 산지직송〉 (Fresh off the Sea) — 시즌1(2024)·시즌2(2025)·시즌3(2026-07-30 방영 시작) + 외전 〈in 칼라페〉(2026 상반기) |
| 장르 | 방치형 식당 타이쿤 + 채집 클리커 + 요리 등급 도전 (캐주얼) |
| 플랫폼 | 모바일 Android 우선, iOS 후속 / 가로 모드 고정 2340×1080 (중앙 1920×1080 세이프) |
| 타깃 | 방송 시청층 2049 여성 중심 + 방치형·캐주얼 유저, 글로벌(K-Food) 확장 |
| 세션 설계 | 짧은 접속 3~5분 (수익 회수 → 재료 채집 → 등급 도전/업그레이드 1건) × 하루 여러 번 |
코어 루프
능동 플레이
일반~전설
능동 플레이
→ 새 산지 해금 → ①
- 식당(④)이 게임의 심장 — 접속 중에도, 꺼놔도 돌아간다. 단, 재료가 있어야 돈다.
- 채집(①)과 등급 도전(③)이 능동 플레이 — 재료를 대주고 판매 단가 천장을 끌어올리는 두 개의 손맛 구간.
- 방송 포맷 대응: ① 산지 방문·노동 채취 → ③ 즉석 요리 → ④ 함께 먹기(손님 밥상) → ⑤ 시즌 확장.
화면 구조
| # | 화면 | 상태 | 프로토타입 작업 |
|---|---|---|---|
| 1 | Splash | 구현됨 | 배경·로고를 IP 디자인으로 교체 |
| 2 | Dashboard (허브) | 구현됨 | 알림 센터 추가, IP 디자인 교체 |
| 3 | 월드맵 (산지 선택) | 신규 | 한반도 일러스트 맵 + 산지 핀 4개 |
| 4 | Gathering (채집) | 구현됨 | 자동 채집(캐릭터) 레이어 추가, 지역별 교체 |
| 5 | Cooking (등급 도전) | 구현됨 | "등급 도전" 의미로 재배치 — 결과가 메뉴 등급으로 저장 |
| 6 | Kitchen (방치 식당) | 전면 개편 | 손님 AI·주문·조리·서빙·재료 소모·확장 UI |
| 7 | 친구 식당 | 출시 오픈 | 개발 완료 — FGT는 플래그로 진입 차단 (v4.1) |
| 8 | 도감 / 상점 | P2 오픈 | 개발 완료 — FGT는 플래그로 진입 차단 (v4.1) |
시스템 상세
1. 식당 방치 운영 ⭐ 게임의 중심
의도 — "함께 먹기"의 확장. 내가 캐고 등급 따놓은 요리가, 내가 없는 동안에도 손님상에 오른다.
손님 시스템 — 상태 머신
방문 (생성) 규칙 — 시안
- 기본 방문 간격 40초 (v4.0 — 초반엔 손님이 적다).
간격 = 기본 × 평판 × 인테리어 × 입소문 × 홍보 × random(0.6~1.4)(하한 6초) — 고정 주기 없음, 랜덤성 필수 - 단체 몰림 (v4.0): 5% 확률로 2~3명 연속 입장 ("단체 손님이다!!" 자막 연출) — 조율 긴장감
- 홍보 (유입 가속, v4.0): ①광고 시청 = 30분간 간격 −30% ②보석 10 = 2시간 −30%. 양날의 검 — 처리량(테이블·직원·재료)을 초과한 유입은 대기·지연 이탈 다발 → 평판 하락. 홍보 강도를 내 처리량에 맞추는 조율이 핵심 재미
- 처리량 게이지 (v4.6): 홍보 팝업에 현재 수용력 표시 ("시간당 ~N명 🍽🍽🍽○○") + 초과 예상 시 경고 "지금 홍보하면 손님을 다 못 받아요!" — 읽을 수 있는 리스크만 전략이 된다
- 평판 보정: 구간마다 -5%씩 (최대 -40%) / 인테리어 보정: 소품 효과 합산 (최대 -20%) / 입소문: SNS파 감동 시 60초간 ×0.5, 나쁜 입소문 시 ×1.5
- 오프라인에도 동일 로직 시뮬레이션 (부재중 정산에서 요약)
- 유형 추첨 비율은 평판 구간에 따라 변화 (아래 유형 카드) — 초반 가성비파 물량 → 후반 미식가·SNS파 비중 상승
주문 규칙
- 메뉴판(최대 8메뉴)에서 유형별 선호 태그 가중치로 1개 선택. 수량은 유형별 (가성비파 2~3인분)
- 미식가: 달성 A+ 메뉴만 후보 — 없으면 60% 조용히 이탈 / 40% 일반 주문(만족도 하향)
- 시즌 손님(출시 후): 해당 시즌 태그 메뉴만 후보, 없으면 이탈
- 주문 말풍선에 메뉴 아이콘 + 수량 표시 — 플레이어가 병목을 한눈에 파악
- 주문 시점부터 유형별 인내심 타이머 — 테이블 위 게이지 + 표정 3단계 연동 (미소 100~60% / 무표정 60~25% / 화남 25~0%)
- 타이머 내 서빙 실패 → 평판 차감 + 매출 0으로 화내며 퇴장 (연기 말풍선). 지연 주원인: 품절, 처리량 부족, 주문 폭주
- 주문 메뉴 품절 시 손님은 기다리지 않고 즉시 반응 (v4.2 — 아래 품절 반응): 재주문(평판 −2) 또는 이탈(차감 ×1.5). 재료 충전은 메뉴 재입고에서
- 만석 대기줄 이탈은 무벌점 — 테이블 증설 동기 유지 + 이중 처벌 방지
결제·팁 규칙 — 시안
- 지불액 =
메뉴 기본단가 × 메뉴 Lv 배율(v4.2) × 등급 배율(C1.0~S3.0) × 제철(+20%) × 수량 × 반려견 2배 × 큰손 3배(해당 시) - 팁: 기본 5% 확률로 지불액의 20% 추가 — 둘째언니 레벨당 확률 +1%p, S등급 서빙 시 확률 3배 (서빙 캐릭터 육성의 체감 보상)
만족도 → 평판 규칙 — 시안
| 판정 | 조건 | 평판 | 연출 |
|---|---|---|---|
| 감동 | S등급 서빙 또는 인내심 잔량 60%+에 A등급 | +8~15 | 하트+별, SNS파는 입소문 발동 |
| 만족 | 정상 서빙 (기본) | +3~5 | 하트 |
| 아슬 | 인내심 잔량 20% 미만에 서빙 | +0~1 | 표정만 회복 |
| 이탈 | 인내심 초과·품절 | 유형별 차감 | 화남 연기 + 빈 접시 |
평판 로그 — "방명록" (모든 평판 변동은 기록·조회 가능)
- 기록: 평판 변동 이벤트마다 로그 생성 —
시각 / 손님 유형 / 주문 메뉴 / 서빙 등급 / 판정 / 평판 증감 / 사유(품절·지연 등) - 조회: Kitchen 상단 평판 칩 탭 → 방명록 패널 — 시골 식당 방명록 컨셉, 로그를 손님의 한 줄 코멘트로 표현 (예능 자막 톤): 감동 "이 집 꽃게찜은 예술이에요!!" / 만족 "잘 먹고 갑니다~" / 지연 이탈 "한참 기다리다 그냥 가요..." / 품절 이탈 "멸치전 먹으러 왔는데 없다니ㅠ"
- 필터: 전체 / 칭찬 / 불만 — 불만 로그에 원인(품절·지연·처리 부족) 명시 → 운영 개선 가이드 역할
- 보관: 최근 200건 롤링 + 일별 요약(증감 합계·이탈 수) 별도 보존
- 부재중 정산 연동: 정산 팝업에 기간 내 평판 증감 요약 + 대표 로그 2~3건 — "없는 동안 무슨 일이 있었나"를 한눈에
요리 등급 분포 판매 — 핵심 규칙 (2층 구조)
판매되는 요리의 등급은 두 요소로 결정된다:
- 달성 등급 (개방·상한) — 등급 도전에서 실제 그 등급을 받아야 개방. 어떤 경우에도 달성 등급을 넘는 요리는 나가지 않는다.
- 소모 재료 품질 (분포) — 요리가 나갈 때 소모되는 재료의 품질이 높을수록 상위 등급 확률이 올라간다.
| 소모 재료 품질 | S | A | B | C |
|---|---|---|---|---|
| 일반 | — | 5% | 25% | 70% |
| 신선 | 2% | 18% | 40% | 40% |
| 특상 | 10% | 35% | 35% | 20% |
| 전설 | 25% | 40% | 25% | 10% |
상한 적용: 달성 등급을 초과하는 확률 몫은 달성 등급으로 합산. 예) 달성 B 메뉴 + 특상 재료 → S10%+A35%가 B로 합산 → B 80% / C 20%. 예) 달성 S 메뉴 + 전설 재료 → 그대로 S 25% / A 40% / B 25% / C 10%.
재료 소모 정책: 주방은 창고의 높은 품질 재료부터 자동 소모 (프로토타입 기준. 메뉴별 "고품질 아껴두기" 설정은 출시 버전 검토).
등급별 판매 단가 배율: C ×1.0 / B ×1.4 / A ×2.0 / S ×3.0 (기본 단가는 메뉴별, 밸런싱 대상). → 상위 재료는 이중 가치: ① 등급 도전의 상한 개방 재료 ② 판매 분포를 끌어올리는 소모 재료. 좋은 재료를 계속 대는 것(수동 채집)과 등급을 따놓는 것(도전) 둘 다 매출 기대값을 올린다.
재료 소모와 품절 경고
- 요리 1접시 = 해당 레시피 재료 1세트 소모 (창고에서 자동 차감)
- 재료 부족 → 메뉴 품절: 메뉴 카드에 빨간 재료 없음! 배지 + 대시보드/푸시 경고
- 전 메뉴 품절 → 개점휴업 (v4.2): 신규 입장 중단 + 장내 손님 전원 품절 이탈 (재주문 분기 없음) → 채집 가야 할 강한 동기
- 오프라인 중에도 판매 지속 — 단 재료가 버티는 만큼만 + 정산 상한 내에서만 (v4.4, 아래). 접속 시 "부재중 정산" 팝업 (매출 + 소모 재료 + 품절 시각)
오프라인(부재중) 정산 — 원칙과 상한 v4.4
| 항목 | 규칙 (수치: 밸런스 §5-1) |
|---|---|
| 오프라인 효율 | 방문 간격 ×2 + 팁·감동·입소문·홍보·큰손·반려견·단체 몰림 전부 미적용 → 시간당 매출 ≈ 온라인의 40~45% |
| 시간 상한 | 식당 Lv 연동: Lv1 4h / Lv2 6h / Lv3 8h / Lv4 10h / Lv5 12h — 초과 부재분 정산 없음. 가게가 클수록 밤새 벌 수 있는 시간도 커진다 |
| 재료 상한 | 오프라인도 재료 소모 (절반 속도) — 소진 시 그 시점까지 정산. 창고 확장 = 오프라인 지속 시간 (초반엔 재료가, 후반엔 시간 상한이 먼저 닿음) |
| 서버 검증 | 정산액 상한 = 직전 온라인 시간당 매출 스냅샷 × 0.5 × 시간 상한 — 배치 커밋 상한 검증과 동일 체계 (조작 방어) |
| 광고 ×2 | 상한 적용 후 배수 (상한 돌파 수단 아님) — ×2를 받아도 같은 시간 접속보다 낮다 (0.45×2 = 0.9 < 1.0). 검증: Lv5 오프라인 12h = 180k (광고 360k) vs 접속 12h ≈ 420k+ ✓ |
| 파견 채집 | 오프라인 누적도 동일 시간 상한 (고정 8h → Lv 연동 통일) |
품절 반응 v4.2 — 손님은 기다려주지 않는다
주문 메뉴가 품절이면 손님이 즉시 반응한다 (구 "인내심 일시정지 + 대기 구제" 폐지 — 손님 개별 구제가 아니라 재고 관리가 플레이어의 일):
| 분기 | 확률 (유형별 재주문 성향) | 결과 |
|---|---|---|
| 재주문 "그럼 이걸로 주세요~" | 가성비파 80% / 건강파 60% / SNS파 40% / 미식가 20% | 평판 −2 (살짝) + 판매 가능 메뉴 중 유형 규칙 재선택, 인내심 그대로 진행. 손님당 1회 — 재주문도 품절이면 이탈 |
| 품절 이탈 "먹으러 왔는데 없다니!" | 나머지 확률 | 화내며 즉시 퇴장 — 평판 차감 = 유형별 이탈 차감 ×1.5 (건강 −15 / 가성비 −8 / 미식가 −38 / SNS −23+나쁜 입소문) |
| 전 메뉴 품절 | — | 재주문 분기 없음 — 전원 품절 이탈 + 개점휴업 (신규 입장 중단) |
메뉴 재입고 (재료 충전 — 온라인 한정) v4.2
메뉴 카드의 품절 배지 또는 품절 경고 배너 탭 → 재입고 팝업:
| 버튼 | 효과 | 비용 |
|---|---|---|
| 🏃 채집 바로가기 | 해당 재료 산지로 즉시 이동 (지름길 내비) — "노동으로 해결"하는 IP 정서 | 무료 |
| 💎 재료 구매 | 해당 재료 +50 즉시 충전 | 보석 10 |
| 📺 광고 충전 | 해당 재료 +50 즉시 충전 | 광고 1회 (쿨 20분) — BM ④ 슬롯 |
설계 의도: 품절의 긴장은 손님 반응(평판 손실)으로, 해결은 재고 관리(재입고·채집)로 분리 — 예측·준비가 보상받는 방치형 문법.
메뉴 단가 강화 — 메뉴 레벨 v4.2
햄스키친류의 "메뉴 자체가 성장하는" 상향 곡선 (구조만 차용). 메뉴별로 코인을 투자해 단가를 키운다:
| 항목 | 규칙 (수치: 밸런스 §6-1) |
|---|---|
| 메뉴 레벨 | 메뉴별 Lv1~10 — 메뉴 상세 시트 [단가 강화] 버튼 |
| 단가 배율 | +10%/Lv (Lv10 = ×1.9) — 실판매 = 기본단가 × 메뉴 Lv 배율 × 등급 배율 × 제철 × 수량 × 팁/반려견/큰손 |
| 비용 | 기본단가 × 30 × 2^(Lv−1) — 멸치전(30): Lv2 900 → Lv10 230k / 꽃게찜(150): Lv10 1.15M |
| 역할 | 테이블 12개·강화 완료 이후의 장기 코인 싱크 + 지속 성장축 — 시간이 갈수록 매출이 커져 후반 비용 계단을 따라잡는다 |
단일 식당 확장 · 인테리어 (다점포 없음)
| 축 | 내용 | 한도 |
|---|---|---|
| 테이블 증설 | 코인으로 1개씩 추가. 동시 수용량 = 매출 상한 | 시작 2개 → 최대 12개 (레벨 구간별 캡) |
| 테이블 강화 v4.0 | 테이블별 3단계 강화 — 외형 고급화(기본 → 원목 세트 → 명품 좌석+등불) + 실익: 2단계 식사 속도 −10%·팁 +2%p / 3단계 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p. 비용 = 해당 슬롯 증설가의 50%/단계 | 테이블당 3단계 |
| 대기줄 설비 v4.0 | 대기 공간 강화로 이탈 방지 — 매트(기본, 대기 인내심 30초) → 평상 벤치(3,000코인, 45초) → 차양+보리차(15,000코인, 60초 + 착석 시 인내심 +10% 시작) | 3단계 |
| 인테리어 (꾸미기+스탯) | 벽지·바닥·조명·소품. 소품마다 기능 스탯 보유 (아래 표) — 꾸미기이자 전략 선택. 방송 산지 소품 테마 | 슬롯제 (레벨로 2→6 확장) |
| 식당 레벨 | 누적 매출·평판으로 상승 → 테이블 캡 해제, 새 산지 해금 조건 | 프로토타입 Lv.5 |
인테리어 소품 스탯 (시안, InteriorConfig) — 소품 = 장식 + 버프 아이템
| 소품 (시안 6종) | 주 스탯 | 컨셉 근거 |
|---|---|---|
| 밥상보 테이블보 | 만족 판정 시 평판 +1 추가 | 정갈한 상차림 |
| 평상 | 대기줄 인내심 감소 속도 -20% | 기다림이 편안한 시골 평상 |
| 들꽃 대야 화분 | 방문 간격 -3% | 눈에 띄는 입구 |
| 고무장갑 걸이 | 주방 조리 속도 +3% | 일 잘되는 주방 |
| 방명록대 | 감동 판정 확률 +3%p | 정성이 보이는 가게 |
| 반려견 방석 v2.4 | 테이블 인접 배치 전용 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석 1개당 반려견 손님 등장 +5% (최대 2개) | 방석 없으면 반려견 손님 미등장. 배치 모드에서 테이블 인접 타일만 허용 |
- 소품별 1개 배치 (중복 불가 — 예외: 반려견 방석 최대 2개, 테이블 인접 한정). 슬롯 2→6 (유형별 시안: 벽 1→2 / 바닥 1→2 / 테이블 인접 0→2) → 무엇을 놓을지가 운영 전략. 소품 전부 통과 무관 (v2.5)
- 인테리어 2계층 (v2.6): 기능 소품(스탯) = 슬롯 고정 / 자유 데코(스탯 없음) = 원하는 위치에 직접 배치 — 통과 무관 4영역(벽면·바닥 평면·테이블 위·공중)만이라 동선 불간섭. 영역당 상한: 벽 8 / 바닥 4 / 테이블당 1 / 공중 4 (시안)
- 자유 데코 카탈로그 (시안, 출시): 벽면 = 액자(방송 명장면 일러스트 시리즈 — IP 수집형, 세트 완성 시 도감 보너스)·손글씨 문구판·벽시계·노렌·마른 생선 두름 / 바닥 = 멍석·"어서오세요" 스텐실 / 테이블 위 = 꽃병·냅킨통·초 / 공중 = 풍경(윈드차임)·등불 줄·계절 가랜드(시즌 팩 연동). 테마 팩(₩3,300~) BM의 판매 축
- 소품 업그레이드 (기본→고급): 외형 상향 + 스탯 증가 (출시 버전)
- 벽지·바닥·조명은 스탯 없는 순수 꾸미기 + 테마 세트 보너스 (출시 버전)
이동·동선 시스템 v1.2 신설
- 이동 주체와 경로 (v2.4, 목업 기준): 주방 카운터 = 홀 안쪽(상단 중앙) 고정, 입구 = 좌측 — 손님 = 좌측 입구 → 대기 매트 → 테이블 → 입구로 퇴장 / 서빙 = 안쪽 주방 ↔ 테이블 대각 왕복 / 강아지 = 주인 따라 입장 → 방석. 확장 시 벽·지붕 프레임 세그먼트도 함께 연장
- 이동 표현 (v2.4): 이동 캐릭터(서빙·손님·강아지) 스프라이트 = 방향 3종 (전면↙/후면↗/측면 — 좌우 미러) × 걷기 4프레임, 기본 2타일/초 (서빙 "속도" 스탯 = 배율), 방향 전환 시 스프라이트 스왑, z-정렬 = 격자 y
- 이동속도가 스탯인 이유: 서빙 캐릭터의 "서빙 속도" = 이동속도. 테이블이 늘수록 동선이 길어져 처리량이 떨어짐 → 식당이 클수록 캐릭터 육성·배치 가치 상승
- 고정 슬롯제 (v2.5 확정 — 자유 배치 폐기): 테이블·소품 위치는 레벨별 미리 디자인된 슬롯에만 — 동선이 사전 설계되어 항상 유효. 테이블 슬롯: 미구매 = 어두운 실루엣+가격표, 탭하면 코인 구매. 확장 시 새 구역+새 실루엣 슬롯 오픈 (다음 목표가 보이는 훅). 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접=방석 전용) — 소품은 전부 통과 판정 무관. 배치 모드 = 빈 슬롯 탭 → 소품 선택식
성능 요구사항 (개발 노트) 💻 개발
| 항목 | 요구 |
|---|---|
| 경로 탐색 | 사전 정의 웨이포인트만 사용 (슬롯제라 경로 고정) — 런타임 경로 탐색·재계산 자체가 없음 (v2.5) |
| 개체 관리 | 손님·직원·강아지 오브젝트 풀링. 화면 밖 개체는 로직 틱만 (렌더·애니 정지) |
| 동시 개체 상한 | 최대 ~20 (테이블 12 + 대기 3 + 직원 4 + 강아지) — 저사양 Android 60fps 목표 |
| 오프라인 | 개체 시뮬레이션 없이 수식 배치 계산 (부재중 정산) — 이동은 온라인 연출 전용 |
2. 산지 채집 — 클리커 + 자동화
의도 — 방송의 "노동 채취"를 손맛 있는 탭으로. 식당의 연료(재료)를 대는 곳.
| 요소 | 규칙 (수치는 GatheringConfig로 조정) |
|---|---|
| 입장 | 무료·무제한 (v3.9) — 켜놓은 만큼 이득. 나갈 때 [그만하기] → 수확 비례 일당 정산. 스태미나 = [기합!] 부스트 (5 소모 = 60초 낙하 2배) |
| 세션 | 끝없음 (v3.9) — 실시간 털기+줍기 순환. 창고 가득 = 자연 캡 ("창고 가득!" 경고) → 창고 확장 = 세션 길이 성장축 |
| 콤보 | 게이지 방식 (v3.6 복원) — 연타 지속 시 차오름: 탭 +12/초 −15, 100 발동 = +10 낙하 (연속당 +2, 최대 +20) |
| 일당 | 세션 종료 정산: 수확 1개당 0.5코인 (시안), 시간당 캡 6,000 — 식당 매출 보조 수준. 품질 보정은 콤보·어이샤 발동 중 드랍률 상승 |
| 재료 품질 | 일반 / 신선 / 특상 / 전설 — 상위 품질은 높은 별점·콤보·보스 채집에서 드랍 |
| 희귀 채집물 | 채집 중 ~10% 확률로 지역 희귀 재료 등장 — 요란한 연출 (화면 번쩍+전용 사운드). 고급 레시피 전용 |
| 도구 | 지역별 3단계 (기본/튼튼한/황금) — 탭당 획득량↑. 획득 방식 = 제작 (아래) |
| 보스 채집 P1 | 확률 등장 "전설 재료" 연타 이벤트 (예: 자연산 전복) |
도구 제작 시스템 — 도구는 사지 않고 재료로 만든다
- 제작 레시피 = 해당 지역 재료 대량 + 코인 (예: 튼튼한 그물 = 멸치 300 + 5,000코인 / 황금 그물 = 멸치 1,000 + 특상 멸치 30 + 30,000코인 — 시안)
- 확정 제작 (성공 확률 없음) — 시간을 들이면 누구나 도달. 라이트 유저 이탈 방지
- 재료 소모처 3개: 판매(식당) / 등급 도전(요리) / 도구 제작 → "이 멸치로 요리를 할까, 그물을 만들까" — 자원 선택이 채집 동기를 강화
- 출시 버전: 4단계 도구(전설) 확장 여지
- 획득: IAP ₩5,500 또는 보석 550 또는 이벤트·장터 경연 상위 보상 — 무과금 획득 경로 반드시 병행
- 채집 배율은 황금 도구와 동일 (×4) — 성능 천장은 무과금 제작으로 도달 가능, 과금이 천장을 올리지 않는다
- 차별점: 전 지역 공용(제작 도구는 지역별) + 편의 옵션 1(콤보 게이지 감쇠 −20% 시안) + 전용 외형·이펙트
- 원칙: 과금 = 시간 단축 + 편의 + 멋, 성능 상한은 절대 아님
지역별 채집물 구성 (프로토타입) — 기본 2종 + 희귀 1종 = 지역당 3종
| 지역 | 기본 재료 | 희귀 재료 (~10% 출현, 시안) | 희귀 고급 레시피 |
|---|---|---|---|
| 남해 | 멸치, 단호박 | 문어 | 문어숙회 |
| 영덕 | 민들조개, 복숭아 | 대게 (영덕대게) | 대게찜 |
| 고창 | 햇고구마, 고구마줄기 | 풍천장어 | 장어구이 |
| 강화도 | 꽃게, 강화포도 | 밴댕이 | 밴댕이회무침 |
희귀 레시피 4종은 M3 여유 시 반영 (기본 20종 우선). 희귀 재료가 자연스럽게 "고급 요리 = 높은 단가" 축이 된다.
제철 시스템 (현실 계절 연동 — 출시) v3.4
| 요소 | 규칙 (시안) |
|---|---|
| 계절 | 현실 날짜 연동 4계절 (서버 시각) — 월드맵·채집 화면에 계절·제철 표시 |
| 제철 보너스 | 제철 재료 채집량 +50% + 제철 레시피 판매 단가 +20% — "지금 뭘 캐러 갈까"의 계절 리듬 |
| 제철 매핑 | 봄: 멸치·주꾸미 / 여름: 민들조개·복숭아 / 가을: 고구마·꽃게·포도·단호박 / 겨울: 김·굴·문어 (실제 제철 기준, 시즌2 팩 재료 포함) |
| 어드민 시즌 제어 v4.2 | 원격 구성 Season 그룹 — 계절 오버라이드, 특별 시즌 스케줄(기간·테마), 제철 재료 출현율 배율(기본 ×1.5), 특정 손님 등장 제어(시즌/게스트/큰손 등장률·유형 비율 오버라이드), 시즌 단가 보정. 발행 = 기존 config 파이프라인 (접속+30분 폴링 동기화) |
| 계절 한정 | 계절마다 한정 이벤트 재료 1종 + 한정 레시피 — 이벤트·계절 데코와 연동 |
| 범위 | 출시 기능 (어드민 config로 계절 오버라이드). 프로토타입은 가을 고정 연출 |
어뷰징 방어: 30초 라운드 + 스태미나 입장제 + 콤보 감쇠 구조라 오토클리커 이득 제한적. 경쟁 요소(장터 경연) 도입 시 서버 검증 추가.
노동 재현 — 실시간 털기+줍기 v3.7 (방송의 "터는 사람+줍는 사람" 분업을 한 화면에)
| 지역 | Phase 1 털기 연출 (조작은 전부 탭 연타) | Phase 2 줍기 연출 | 방송 근거 |
|---|---|---|---|
| 남해 멸치 ⭐ | 그물 연타 → 탭마다 멸치 후두둑, "어이샤!" 순간 멸치비 + 얼굴 튐 개그 | 더미 탭 = 전량 / 방치 = 자동 % (유실분 갈매기가 채감) | 시즌1 1화 — 멸치비 |
| 영덕 민들조개 | 갯벌 연타 → 호미질 모래 튀며 조개 뿅뿅 | 탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 파도에 쓸림) | 영덕편 갯벌 호미 |
| 고창 고구마 | 이랑 연타 → 줄기 걷히고 고구마 쑥쑥 | 탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 들쥐 개그) | 고창편 |
| 강화 꽃게 | 통발 연타 → 그물 올라오며 꽃게 우수수 | 탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 도로 바다로 폴짝) | 강화편 |
수치 (BALANCE §3 v3.9, 분당): 탭 낙하 1 + 어이샤(4.5초 +5) + 콤보(발동 +10) + 기합(⚡5=60초 2배) → 방치 연타 ~130/분 · 병행 ~200/분. 세션 캡 = 창고 (초반 300 ≈ 1.5분 → 창고 확장 = 세션 길이). 일당 개당 0.5코인·시간당 캡 6k. 오토클리커 대응 = 창고 캡+일당 캡+서버 상한 검증. 시즌2 노동 예고: 완도 김=김발 털기 / 굴=까기 / 보령 주꾸미=소라방 / 황태=덕장 널기 — 전부 같은 탭 연타+연출 프레임
3. 요리 — 등급 도전 (매번 요리하지 않는다)
의도 — 요리 미니게임을 "반복 노동"이 아니라 한 판 승부로. 잘 만든 한 번이 이후 모든 판매에 영향을 준다.
| 요소 | 규칙 (CookingConfig로 조정) |
|---|---|
| 도전 비용 | 해당 레시피 재료 1세트 소모 (도전 자체가 재료 투자) |
| 재료 품질 = 도전 상한 | 투입 재료 최저 품질 기준 — 일반: 최고 B / 신선: 최고 A / 특상 이상: 최고 S |
| 미니게임 | 화력 슬라이더 — 이동하는 PERFECT 존 체류 비율 누적 |
| 판정 | perfect ≥0.75: S / ≥0.50: A / ≥0.25: B / 그 외 C — 단, 재료 상한으로 캡 |
| 개방 조건 | 상위 등급은 실제 그 등급 판정을 받아야만 개방 — 재료만 좋다고 열리지 않음 |
| 갱신 규칙 | 최고 기록만 저장 (내려가지 않음). 실패 페널티는 재료 소모뿐 |
| 신규 레시피 P1 | 새 재료 조합 발견 시 해금 연출 → 첫 도전 유도 |
| 숙련 마일스톤 | 같은 메뉴 S등급 30회 → "마스터 메뉴": 판매 추첨에서 C 확률 5%p가 S로 이동 (밸런스 §9.6) + 금테 + 칭호. 50회 → 특수 해금 여지 (출시) |
도전 난이도 스케일링 (시안)
상한이 높은 도전일수록 미니게임 자체가 어려워진다 — 상위 등급 개방이 "적절한 난이도의 실력 관문"이 되도록:
| 도전 상한 (투입 재료) | PERFECT 존 폭 | 존 이동 | 개방 목표 |
|---|---|---|---|
| B (일반 재료) | 넓음 (트랙의 25%) | 느린 왕복 | perfect ≥0.25 — 튜토리얼급 |
| A (신선 재료) | 보통 (16%) | 보통 속도 왕복 | perfect ≥0.50 — 집중 필요 |
| S (특상+ 재료) | 좁음 (10%) | 빠름 + 불규칙 방향 전환 | perfect ≥0.75 — 실질적 스킬 테스트 |
4. 캐릭터 (직원) — 고용 · 배치 · 육성
의도 — 사남매가 실제로 "일하는" 시스템. 방치형의 성장축.
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 고용 (비용·한도) v1.9 | 직원은 코인으로 고용. 총 보유 한도 = 식당 레벨 연동 (Lv1 2명 → Lv5 9명). 사남매 4인 = 시그니처 직원, 일반 직원(산지 주민 아키타입) 고용 확장은 출시 |
| 배치 (슬롯 한도) v1.9 | 누구를 어디에 둘지는 전적으로 플레이어 선택. 슬롯 한도: 주방 1명 고정 / 홀(서빙) = 식당 확장도 비례 (Lv1 1명 → Lv5 4명) / 산지 파견 = 지역당 1명. 남는 직원은 휴식 (홀에서 노는 연출) |
| 특성 | 주특기 1 + 보조 1 (주특기 배치 시 효율 100%, 타 슬롯 50%) |
| 업그레이드 | 코인으로 레벨업 → 수치 상승. 구간 돌파(승급)는 재료·보석 (출시 버전) |
| 스킨 (최종 성장축) v1.9 | 스킨 획득(시즌패스·이벤트·상점) → 장착 시 외형 + 스탯 강화 (주특기 +5% + 스킨별 특수 옵션 — 서빙 속도·손님 만족도 등). 캐릭터당 1개 장착. 아키타입 원칙 동일. 출시 — BM의 "사남매 코스튬"이 이것 |
배치 슬롯 한도 (식당 레벨 연동, 시안)
| 식당 레벨 | 주방 | 홀(서빙) | 산지 파견 | 총 고용 한도 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | 1 (고정) | 1 | 해금 지역당 1 (최대 1) | 2 |
| Lv2 | 1 | 1 | 최대 2 | 3 |
| Lv3 | 1 | 2 | 최대 3 | 5 |
| Lv4 | 1 | 3 | 최대 4 | 7 |
| Lv5 | 1 | 4 | 최대 4 | 9 |
| 캐릭터 | 주특기 | 효과 | 보조 특성 |
|---|---|---|---|
| 막내(남) | 채집 | 파견 시 시간당 자동 채집량↑, 동행 시 탭 버프 | 보스 채집 발견률 |
| 큰언니 | 요리 | 조리 속도↑, 등급 도전 시 PERFECT 존 확대(소폭) | 재료 소모 절약 확률 |
| 둘째언니 | 서빙 | 서빙 속도↑, 팁 확률 | 손님 대기 이탈 감소 |
| 막내(여) | 만능(가이드) | 전 슬롯 50% 효율 + 이벤트/알림 담당 | 스태미나 회복 속도↑ |
- 프로토타입: 4인 전원 등장, 육성은 레벨업만 (승급·주민 캐릭터는 출시 버전)
- 미배치 캐릭터는 식당 홀에서 놀고 있는 연출 — 사남매 케미(방송 감성)
- 스페셜 게스트 (확장 슬롯): 출연진 초상은 사용하지 않는 것이 확정이나, 추후 개별 동의 확보 시 해당 인물을 별도 한정 캐릭터로 그때그때 추가 (아키타입 교체가 아닌 신규 추가 — 라이브 운영 이벤트 아이템). 캐릭터 시스템은 이 추가를 전제로 슬롯 구조 설계
5. 소셜 — 품앗이 알바 · 초대 · 리뷰 · 연동 보상 v4.1 전면 구체화
의도 — 소셜의 뼈대는 "품앗이" 한 가지로 단순하게 (방송의 시골 정서), 성장 동력(신규 유입·잔존)은 보상형 소셜 3종 — 친구 초대·스토어 리뷰·SNS/계정 연동. 모든 소셜 보상은 즉시 지급이 아니라 우편함으로 지급: 서버가 조건 달성을 확정 → 보상 우편 발송 → 수령 시 원장 기록. 보상별 지급량·온오프·한도는 어드민 원격 구성 Social 그룹에서 실시간 제어 — 스토어 정책 이슈·어뷰징 급증 시 무배포로 즉시 차단.
친구 시스템 기반 v4.1
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 친구 추가 | 친구 코드(8자리) 입력 / 초대 링크(딥링크) / 최근 알바 방문자 — 요청·수락제 |
| 한도 | 최대 50명 (개발 포함 — FGT/프로토타입은 진입 차단) |
| 친구 목록 | 닉네임·식당 Lv·평판·마지막 접속 + [방문] 버튼. 알바 가능 친구 행에 레드닷 |
① 친구 식당 알바 (스태미나 충전)
| 요소 | 규칙 (수치: 밸런스 시트 §9.5) |
|---|---|
| 방문 | 하루 3회, 동일 친구는 1회/일 |
| 알바 | 30초 서빙 러시 — 나오는 접시 탭 서빙, 목표 12접시 — "음식 팔아주기" |
| 보상 (나) | 12접시 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 — 하루 최대 +30 |
| 보상 (친구) | 코인 = 친구 식당 시간당 매출의 5% (상한 5,000) + 방명록 "친구 다녀감" 기록 (답방 유도) |
| 범위 | 개발은 전부 완성 (게이트 원칙) — FGT/프로토타입은 featureFlag로 진입만 차단. 보상은 서버 지급 (악용 방지) |
② 친구 초대 보상 v4.1
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 초대 방법 | [친구] → [초대] 탭 — 내 초대 코드 [복사] / OS 공유 시트 (카톡·문자, 초대 링크 = 딥링크) |
| 신규 (초대받은 쪽) | 가입 7일 이내 코드 입력 → "정착 지원금" 우편 즉시 발송 (코인 2,000 + 보석 10, 계정 1회) |
| 초대자 | 초대한 친구가 식당 Lv.2 달성 시 보석 30 우편 — 코드만 입력하고 버리는 계정에는 미지급 (실플레이 검증) |
| 마일스톤 | 달성 친구 3명 +보석 50 / 5명 +보석 100 + 한정 데코 "가족사진 액자" / 10명 +보석 300 — 보상 카운트 상한 10명 |
| 악용 방지 | 신규 기기 fingerprint 필수 + 동일 기기·IP 다중 계정 초대 자동 플래그 → 어드민 리뷰 큐 (지급 보류/차단). 지급 판정은 전부 서버 |
③ 리뷰 · SNS/계정 연동 보상 v4.1 (각 1회성, 우편 지급)
| 항목 | 조건 | 보상 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 스토어 리뷰 | [평가하러 가기] → 스토어 페이지 이동 후 복귀 | 보석 30 (1회) | 정책 리스크: 애플은 인센티브 리뷰 금지 — "방문" 기준 지급, 작성 여부 검증 안 함. 문제 시 어드민 토글 즉시 오프 |
| 계정 연동 | 게스트 → 구글/애플 로그인 연동 | 보석 20 (1회) | "계정을 지키세요" — 연동률 = 잔존·복구 인프라. 재연동 중복 지급 없음 |
| 공식 채널 팔로우 | 인스타그램/유튜브 [팔로우하러 가기] | 각 보석 10 | 링크 방문 기준 (팔로우 검증 불가). 〈산지직송〉 공식 클립 채널 연계 — IP 크로스 홍보 |
| 달성 공유 | S등급·명장면 스크린샷 → OS 공유 시트 완료 | 코인 1,000 | 일 1회 — 공유 완료 콜백 기준 |
social_progress 기록 → 보상 우편 자동 발송(만료 14일) → 수령 시 원장 기록. reason: social:invite_new / invite_host / invite_milestone:n / review / link_account / follow:채널 / share — 전부 캠페인 트래킹(A10) 자동 편입.경제 검증: 1회성 최대 총합 820보석 (초대 10명 풀 달성 헤비 리퍼러 — UA 비용으로 정당), 일반 유저 기대값 ~90보석 ≈ 코인 4.5만 (중반 테이블 1개 값). 반복 수급은 공유 코인 1,000/일뿐 — 인플레 영향 미미.
6. 재화 · 경제 · 진행
| 재화 | 획득 | 사용 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 코인 (일당) | 식당 매출(주 수입), 채집 "일당 봉투" | 테이블 증설, 인테리어, 도구·캐릭터 업그레이드 | 방송 "일당 받기" 차용 — 노란 일당 봉투 연출 |
| 보석 | 업적·이벤트·소셜 보상 (초대·리뷰·연동 — 우편 지급, v4.1) | 캐릭터 승급, 시간 단축 (출시) | IAP 재화 |
| 스태미나 | 시간 회복, 친구 식당 알바 (출시) | 채집 입장 | 프로토타입은 넉넉하게 |
| 재료 | 채집 (수동/자동) | 식당 판매 소모, 등급 도전 소모 | 품질 4단계. 창고 용량 제한 (P1) |
| 평판 | 손님 만족 (등급↑, 품절 이탈↓) | 식당 레벨·산지 해금 조건, 방문 간격 단축 |
일일 미션 — "오늘의 장사 목표" v4.7 — 10종·동적 보상
| 요소 | 규칙 (수치: 밸런스 §11-1) |
|---|---|
| 발급 | 매일 0시 10개 — 쉬움 4 (1~7분: 채집 50·손님 10·일당 수령·강아지/광고) / 보통 3 (15~40분) / 도전 2 (1~1.5h) / 헤비 1 "오늘의 만근" (손님 300+채집 1,500 ≈ 4시간). 리롤 2회/일 |
| 보상 수식 | 코인 = E × w(티어) — E = 유저별 기준 시간당 순수입 (7일 평균, 자정 스냅샷, 하한 = Lv 기준표 / 상한 = 서버 이론 최대). w: 0.05/0.15/0.5/1.5 — 신규도 헤비도 항상 의미 있는 크기. XP 10/20/40/70 (일 상한 400) |
| 단계 보너스 | 4개 = ⚡10 / 7개 = 💎10 / 10개 풀클리어 = 💎10 + 특상 재료 상자 — 보석 인플레 대신 소모성으로 헤비 우대 |
| 시뮬레이션 | 어드민 미션 편집기 보상 시뮬레이터 — 세그먼트별 지급량·경제 유입 총량 발행 전 미리보기. 검증: Lv1 풀클리어 7.95k / Lv5 92.8k = 4h 플레이 대비 +66% — 능동 우위 유지 ✓ |
| 로깅 | 원장 reason mission:날짜:슬롯 / mission_bonus:단계 + mission_progress 테이블 (E 스냅샷 보존 — 보상 재현 가능) → A10 자동 집계 |
- 지역 해금 = 신규 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 채집 맵 1세트 → 메뉴판 확장, 매출 상한 상승
- 페이싱: 방치 매출만으로는 해금이 느리고, 능동 플레이(등급 도전·수동 채집)가 가속 수단
시즌 확장 로드맵 (출시 후 라이브 업데이트) — 방송 시즌 = 게임 콘텐츠 팩
| 시즌 팩 | 지역 | 해금 콘텐츠 (패키지) | 시점 |
|---|---|---|---|
| 시즌1 (기본) | 남해 → 영덕 → 고창 → 강화도 | 재료 8종, 레시피 20종, 손님 4유형, 사남매 4인 | 프로토타입 ~ 출시 |
| 시즌1 확장 | 고성 등 시즌1 추가 방영지 | 지역 1개 분량 팩 | 출시 후 검토 |
| 시즌2 팩 v3.4 | 지역 확정 (방송 기준): 강원 고성·속초(황태·수제 두부·시래기) / 완도 소안도·신지도(김·굴) / 보령(주꾸미·쪽파) / 여수(돌산갓·숭어·갑오징어) | 지역별 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 시즌 손님 + 게스트 캐릭터 | 출시 후 업데이트 |
| 시즌3 팩 v1.5 | 시즌3 방영 지역 (2026-07-30 방영 시작 — 방영 경과 따라 확정) | 본편 팩 (구성 동일) | 출시(2027 Q1) 시점 시즌3 완결 — 출시 직후 첫 대형 업데이트 소재 |
| 외전: in 칼라페 팩 | 필리핀 보홀 — 해외 스페셜 (외전/스핀오프) | 열대 재료·현지 요리 + 해외 관광객 손님 + 게스트 캐릭터 | 라이브 시즌 이벤트 |
시즌3이 개발 기간(2026 하반기)과 병행 방영 — FGT(10월)가 시즌3 방영 화제성과 겹침 → 방송-게임 크로스 프로모션 기회.
IP 반영 체크리스트 (시즌1~3 조사 기준) v3.4
| 방송 사실 | 게임 반영 |
|---|---|
| 시즌마다 사남매 멤버 교체 — 시즌3(7/30~)는 염정아만 원년, 김선영·강유석·노윤서 합류 | ✅ 아키타입 캐릭터 원칙 검증 — 특정 인물 비의존, "사남매 구도"만 승계 |
| 특별 게스트 포맷 (시즌3 조정석·박해준) | 스페셜 게스트 캐릭터 + "게스트 손님" 이벤트 소재 — 유명 게스트가 식당에 손님으로 오는 한정 이벤트 (초상 동의 시) |
| 시즌3도 "바다 배경 + 제철 식재료" 포맷 유지 | 제철 시스템·어촌 중심 지역 구성과 일치 |
| 시즌2는 내륙(강원 대관령·설악)도 방문 — 황태·시래기 | 시즌2 팩에 내륙 지역 유형 추가 여지 (채집 인터랙션: 황태 덕장 널기 등) |
| 시즌1 지역 5곳 (남해·영덕·경남 고성·고창·강화) | 기본 4지역 + 경남 고성 = 시즌1 확장 팩 (기존 계획 유지) |
- 월드맵에 미해금 시즌 지역이 잠금 핀으로 항상 표시 — 앞으로 열릴 콘텐츠를 미리 보여줘 기대감 형성
- 시즌 팩 해금 = 지역(채집 맵) + 식재료 + 레시피 + 시즌 손님 + 캐릭터가 한 세트로 열림
- 시즌 손님은 해당 시즌 음식을 요구 — 메뉴판에 그 시즌 레시피가 없거나 품절이면 주문 없이 이탈 → 시즌 콘텐츠를 채집·개방·편성해야 할 동기
- 시즌 캐릭터: 산지 주민/게스트 아키타입 신규 (초상 미사용 원칙 동일, 출연진 동의 시 스페셜 게스트)
- 데이터 구조는 프로토타입부터 "시즌 팩" 단위 추가 전제 (지역/레시피/손님/캐릭터 테이블에 시즌 필드)
도감·컬렉션 v4.6 — 식재료·레시피 도감 출시 승격
수집은 장기 중독의 축 — 뒤로 미루지 않는다. 식재료+레시피 도감 = 출시 필수 (세트 보너스 포함), 손님 도감·액자 시리즈 = P2.
- 식재료 / 레시피 / 손님 도감 — 세트 단위 구성
- 세트 완성 보너스: 도감 세트를 채우면 영구 스탯 (예: "남해 채집물 세트 완성 → 채집량 +0.5%") — 수집이 곧 성장
- 희귀 채집물·마스터 메뉴 달성도 도감에 기록 (수집 완성 욕구)
장기 소셜 로드맵 — "번영회"와 장터 요리 경연 (출시 6개월+)
| 요소 | 내용 (시안) |
|---|---|
| 번영회 | 식당 사장(플레이어) 모임. 시작 정원 20명, 번영회 레벨당 +2명 (최대 40~50명) |
| 장터 요리 경연 | 시골 5일장 컨셉 주말 이벤트 — 토 0시 공지, 48시간(토~일) "지정 요리 N개 제출" 번영회 대항전, 월요일 정산·보상 |
| 순위 보상 | 상위 번영회 순위 보상 + 나머지 달성률 비례 보상 |
| 주간 기록 경쟁 v4.6 선행 | 번영회 이전의 가벼운 경쟁 — 주간 매출/채집량 리더보드 (출시 후 1차 업데이트 후보). 서버 상한 검증 재사용, 사장님 장부 데이터 기반, 보상은 소액+칭호 |
| 설계 의도 | 요리 생산의 소모처 형성 (등급별 차등 기여도 → 등급 도전 가치 상승) + 리텐션·과금 계기. 방송의 "요리 경연" 정서와 일치 |
| 제외 | 낚시(채집)대회는 클리커 구조상 어뷰징 취약 — 경합은 타이쿤(요리) 축으로만 |
공지·팝업·우편함 (운영 커뮤니케이션) v1.7
요구: 이벤트·공지를 팝업/배너로 띄우고, 보상은 우편함으로 지급하며, 어드민에서 발송·트래킹(이벤트별 재화 발급량)이 가능해야 한다.
팝업/배너
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 접속 팝업 | 접속(부팅 게이트 통과) 직후 이벤트 팝업 — 이미지 + 버튼(딥링크: 상점/이벤트/우편함 직행) + "오늘 하루 보지 않기" |
| 홈 배너 | Kitchen 상단 배너 슬롯 — 복수 배너 5초 롤링, 탭 시 딥링크 |
| 운영 | 어드민 등록 → 기간·우선순위·타겟(전체/조건) → 게시. 노출·클릭 자동 집계 |
| 피로도 | 점검·필수 공지 > 이벤트 팝업 (최대 2장/일) |
우편함
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 진입 | Dashboard·Kitchen 상단 우편 아이콘 (미수령 배지) |
| 우편 유형 | ① 공지(텍스트) ② 보상 우편(코인/보석/재료/아이템 첨부) ③ 기간 한정 보상 |
| 수령 | 개별 + 일괄 수령. 수령 시 재화 원장 기록 (reason = mail:id, 이벤트 연계 시 event:id) |
| 만료 | 기본 14일 (우편별 설정). 만료 소멸량도 집계 |
| 발송 주체 | 어드민 수동 (전체/조건/개별, 예약) + 시스템 자동 (이벤트 보상·경연 정산·보정·결제 복구·소셜 보상 v4.1) |
| 신규 알림 v4.1 | 신규·미수령 우편 = HUD 우편 아이콘 레드닷+미수령 수 — 60초 배치 커밋 응답에 badge 카운트 동봉 (별도 폴링·프로토콜 변경 없음). 우편함 탭 2개(보상/공지), 수령해야 배지 소멸 (수령 소거형) |
쿠폰 — 보상 코드 v4.2
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 입력 | 설정 화면 [쿠폰 입력] → 서버 검증 → 보상 우편 발송 (즉시 지급 없음 — 우편 원칙 일관) |
| 코드 유형 | ① 공용 코드 (전체 공유 — 방송·커뮤니티 이벤트: 기간 + 1인 1회 + 총 사용 상한) ② 1회용 대량 (N개 생성, 각 1회 — CS·인플루언서·오프라인 행사, CSV 다운로드) |
| 보상 구성 | 어드민 발급 시 정의 — 아이템 카탈로그 피커로 재화·재료·아이템 조합 첨부 |
| 관리 | 어드민 발급/중지/연장, 사용 현황, 캠페인 ID 자동 부여 → 지급 트래킹 편입. 원장 reason coupon:<id> |
| 어뷰징 | 8~12자 영숫자 + rate limit + 연속 실패 잠금, 1회용 코드는 해시 저장 |
비즈니스 모델 (BM) 💻 개발·PM
보상형 광고 3슬롯 (햄스키친 검증 패턴 참고 — 구조만)
| 슬롯 | 위치 | 발동 | 보상 | 비고 (시안) |
|---|---|---|---|---|
| ① 금화 부스트 ⭐핵심 | Kitchen 우측 하단 골드 버튼 | 5분마다 등장 (미시청 시 유지, 반짝 연출) | 분당 평균 금화 수급률 × 10 즉시 지급 | 광고 30초~1분. 수급률 = 최근 10분 매출 이동평균 → 식당이 클수록 광고 가치도 커짐 |
| ② 채집 부스트 | Gathering 우측 하단 광고 버튼 | 상시 (시청 후 쿨타임 10분) | 10분간 신선/특상 드랍률 2배 | 상위 재료 = 등급 도전·판매 분포의 연료 → 수동 채집 동기와 직결 |
| ③ 부재중 정산 2배 | 부재중 정산 팝업 | 정산 발생 시 | 부재중 매출 ×2 — 정산 상한 적용 후 배수 (v4.4) | 방치형 표준. 복귀 직후 첫 터치포인트 — ×2를 받아도 접속 플레이보다 낮게 유지 |
| ④ 품절 재입고 충전 v4.2 재배치 | 메뉴 카드 품절 배지·경고 배너 → 재입고 팝업 | 품절 발생 시 (쿨 20분) | 해당 재료 +50 즉시 | 위기 순간의 구제 광고 — 평판이 깎이는 중이라 전환율 높음 |
| ⑤ 홍보 전단지 v4.0 | Kitchen 관리 영역 [홍보] 버튼 | 상시 (버프 미적용 시) | 30분간 방문 간격 −30% | 유입 가속 — 처리량 조율은 플레이어 몫 (보석 10 = 2시간 대안) |
- 자주 보게 되는 설계: 금화 부스트 = "10분치 골드를 1분 광고로" — 방치 대비 광고의 시간 효율이 명확해 자발적 반복 시청 발생
- 모든 광고 팝업은 2버튼:
[광고 보고 받기]/[광고 제거 ₩3,900]— 광고 노출 자체가 광고 제거 IAP의 상시 구매 동선 - 광고 제거 구매 후: 같은 버튼이 광고 없이 즉시 수령으로 변경 (보상 유지 → "산 사람이 더 이득" 구조로 구매 가치 극대화)
- 안전장치: 슬롯별 쿨타임 + 시간당 총 시청 캡 (광고 네트워크 정책 준수). 수치는
MonetizeConfig(SO)로 밸런싱
IAP 라인업 (시안)
| SKU | 가격 (시안) | 내용 | 시점 |
|---|---|---|---|
| 광고 제거 (영구) | ₩3,900 | 광고 시청 없이 모든 광고 보상 즉시 수령 | 출시 — 최우선 소액 앵커 |
| 보석 소/중/대 | ₩1,100 / ₩5,500 / ₩11,000 | 보석 (첫 구매 2배 보너스) | 출시 |
| 스타터 팩 (1회) | ₩5,900 | 캐릭터 1인 조기 해금 + 보석 + 코인 | 출시 초기 |
| 시즌패스 | 월 ₩5,500~9,900 | 무료+프리미엄 2트랙 배틀패스 (아래) | 출시 후 — 시즌 팩 연동 |
| 프리미엄 출석권 | 월 ₩5,500 | 기본 출석 보상과 별도 — 프리미엄 출석 트랙 추가 | 출시 후 |
| 인테리어 테마 팩 (영구) | ₩3,300~ | 방송 로케이션 테마 (남해 포구 테마 등) | 출시 후 |
| 프리미엄 도구 v1.9 | ₩5,500 (또는 보석 550) | 전 지역 공용 — 배율은 황금과 동일 (천장 무과금 도달), 편의 옵션+외형. 이벤트로도 획득 가능 | 출시 후 |
보석 용도: 캐릭터 승급, 조리/채집 시간 단축, 창고 확장, 스태미나 리필.
시즌패스 구조 (2트랙 배틀패스)
- 무료 트랙: 전원 진행 — 짤짤이 보상 (코인·재료·보석 소량)
- 프리미엄 트랙: 구매 시 활성화 — 한정 인테리어 테마, 사남매 코스튬, 캐릭터 파견 효율↑, 보석
- 패스 레벨은 플레이(채집·요리·판매)로 상승 — 한 번 받고 끝이 아니라 열심히 할수록 받는 구조
- 가격 원칙: 만원 이하 (₩5,500~9,900) — "은근 혜자" 포지션이 캐주얼 결제 전환의 핵심
- 출석 보상은 패스와 별도 트랙 (기본 무료 + 프리미엄 출석권)
수익 구성 목표 (시안 — 사업계획서 초안 대비 방치형 구조로 갱신)
| 수익원 | 비중 (시안) | 근거 |
|---|---|---|
| 보상형 광고 | 40% | 방치형 주 수익원 — 금화 부스트 반복 시청 |
| IAP 소모성 (보석) | 25% | 승급·시간 단축 수요 |
| 광고 제거 + 영구 IAP | 15% | 소액 전환 앵커 (₩3,900) |
| 시즌패스 | 20% | 시즌 팩 라이브 운영과 연동 |
- FGT 빌드는 광고/IAP 구매 비활성 (플래그 오프, v4.1) — SDK·구매 플로우까지 개발 완료하되 실결제·실광고만 차단, 버튼 목업 노출로 터치율 지표 측정
- CJ 계약 연동: 인앱결제/인앱광고 매출 분리 정산 의무 — 광고 수익도 로열티 대상이므로 수익원별 집계를 처음부터 설계
운영 도구 — 웹 관리자 (어드민) v1.3 신설
목적: 출석 보상·시즌패스·이벤트 같은 운영 항목을 앱 업데이트 없이 웹에서 관리하고, 운영에 필요한 모든 내역을 조회할 수 있어야 한다.
전제: 출시 버전은 서버 저장(계정) 기반 — 어드민은 게임 서버 API와 연동되는 사내 웹 페이지 (React/Next.js — 사내 스택, 담당: 서버/인프라). FGT 빌드는 로컬 저장이므로 어드민 대상 아님 (최소 로그 수집만).
| 모듈 | 기능 | 시점 |
|---|---|---|
| 대시보드 | DAU/MAU, 신규·복귀, 매출(인앱/광고 분리), 리텐션(D1/D7/D30), ARPDAU, 광고 시청 수 | 출시 |
| 유저 조회 | 유저 검색 → 보유 재화·캐릭터·메뉴 등급·인테리어·진행도, 접속/결제 이력, 계정 제재·복구, 개별 우편 발송 | 출시 |
| 전 내역 조회 ⭐ | 결제 내역, 광고 시청 내역, 재화 변동 로그(획득/소모 사유 포함), 평판 로그, 스태미나·출석 수령 내역 — 전 항목 검색·필터·CSV 내보내기 | 출시 |
| 라이브옵스 관리 | 출석 보상 테이블 편집(기본/프리미엄 출석권 트랙), 시즌패스 시즌·보상 등록, 장터 경연 미션 등록/정산, 상점 SKU·가격 관리 | 출시 |
| 팝업/배너·우편 발송 v1.7 | 접속 팝업·홈 배너 등록(이미지·딥링크·기간·타겟) + 노출/클릭 지표. 우편: 전체/조건/개별·보상 첨부·예약 발송·대상자 미리보기 (캠페인 ID 자동 부여) | 출시 |
| 쿠폰 관리 v4.2 | 코드 발급 — 공용(기간·1인 1회·총 상한) / 1회용 대량(N개+CSV). 보상 = 카탈로그 피커, 사용 현황·중지/연장, 캠페인 ID 자동 부여 | 출시 |
| 아이템 카탈로그 v4.2 | 전 아이템 마스터 CRUD — 유형·파라미터·노출 토글·버전 매칭(minClientVersion·에셋 버전). 데이터-온리 아이템 즉시 발행 / 신규 로직·에셋은 클라 패치 후 게이트 자동 노출. 우편·상점·쿠폰 피커의 단일 소스 | 출시 |
| 시즌 제어 v4.2 | 시즌 달력 (4계절 자동 + 특별 시즌 등록) — 제철 출현율 배율·시즌 단가 보정·특정 손님 등장률(시즌/게스트/큰손)·유형 비율 오버라이드. 스테이징 미리보기 → 발행 | 출시 |
| 소셜 보상 제어 v4.1 | 초대/리뷰/계정 연동/팔로우/공유 — 보상별 on-off·지급량·한도 편집 (Social 그룹 발행 연동, 정책 이슈 시 즉시 오프), 지급 현황 (reason social:* 집계), 초대 어뷰징 리뷰 큐 (동일 기기·IP 다중 계정 플래그 → 지급 보류/차단/제재) | 출시 |
| 이벤트 지급 트래킹 v1.7 | 캠페인 단위 — 지급 재화 총량(유형별)/수령 유저 수·수령률/만료 소멸량/일자별 추이 + 원장 드릴다운. 전체 이벤트 경제 유입 합산 뷰 (인플레 모니터링) | 출시 |
| 원격 밸런스 구성 | KitchenConfig·GatheringConfig·MonetizeConfig·SocialConfig (v4.1) 등 전 수치의 서버 오버라이드 — 앱 업데이트 없이 밸런스 조정 | 출시 |
| CJ 정산 리포트 | 인앱/광고 매출 분리 집계 → 분기 정산보고서 양식 출력 (계약 의무: 판매품목·판매량·환불 차감 포함) | 출시 (계약 의무) |
| 권한·감사 | 관리자 역할 3단계 (뷰어/운영/슈퍼), 모든 관리자 행위 감사 로그 | 출시 |
| 안티치트 대시보드 v4.7 | 플래그 큐(시그널·증거·심각도) → 단계 조치(경고/역분개/정지 — 감사 로그), 리더보드 무결성 뷰(잠정 제외 + 수동 숨김/해제 토글·정산 전 스윕), AI 정기 리포트 탭(일일 이상 분석 → 바로 플래그/기각, 제안 룰 반영), 이의 제기 처리(오탐 소급 복구), 오탐률·적중률 지표, 임계값 편집 | 출시 |
| 미션 시뮬레이터 v4.7 | 일일 미션 계수(w·XP·보너스) 편집 + 세그먼트(Lv×수입 분위)별 예상 지급량·경제 유입 총량 발행 전 미리보기 | 출시 |
- 개발 순서: 게임 서버 API와 병행 — M4 이후 서버 설계 시 어드민 요구를 API 스펙에 선반영 (로그 스키마에 사유(reason) 필드 필수 — 전 내역 추적의 기반)
- 클라이언트 요구: 모든 재화 변동·수령 이벤트는 사유 코드와 함께 서버 기록 (로컬 임의 지급 금지)
- 상세 개발 스펙: 레포
docs/design/OPS_SPEC.md— 서버 스택 확정(NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+Cloudflare Access), 데이터 모델 17테이블, 어드민 화면 12종, RBAC 4단계(viewer/operator/admin/super), 개발 4단계 로드맵
어드민 ↔ 서버 연결 v3.2
- 같은 NestJS 코드베이스·별도 서비스 기동 — 게임 API엔 /admin 라우트 미탑재 (트래픽·공격 표면 격리)
- 오리진에서 Access JWT 재검증 — 프록시 우회 차단. 발행 경로 분리 (어드민 장애 ≠ 게임 장애). 어드민 무거운 조회는 reader 전용
보안 설계 요약 v3.2 (상세: OPS_SPEC §5)
| 계층 | 설계 |
|---|---|
| 네트워크 | 유저 API = CF IP만 허용 / 어드민 = Tunnel (공인 IP 없음) / DB·Redis = 프라이빗 서브넷. DDoS·봇은 엣지 소멸 |
| 지급 검증 | IAP 영수증 서버 검증 필수 + 광고는 AdMob SSV 콜백으로만 지급 — 클라 신고 불신 |
| 치팅 방지 | 서버 권위 + 커밋 밸런스 상한 검증 (이론 최대 초과 → 거부+플래그) + 원장 이상 탐지 → 어드민 리뷰 큐. 클라 보호(IL2CPP·난독화)는 지연 수단 |
| 안티치트 체계 v4.7 | "과금 유저가 치터에게 밀리면 게임 끝" — 탐지 4계층: 경제 이상(조합별 이론 최대)·입력 패턴(탭 간격 분산=봇)·클라 무결성(Play Integrity/App Attest — 루팅 단독 제재 금지, 조합 판정)·다중 계정. 단계 조치: 플래그(지급 보류+리더보드 잠정 제외, 본인엔 정상 표시)→A11 리뷰→경고/역분개→7일→영구 (자동 즉시 정지 금지, 이의 제기+오탐 소급 복구+사과 보상). 리더보드 무결성: 검증 통과 계정만 반영 + 정산 직전 전수 스윕 후 보상 확정, 정지 기록 소급 제거(순위 승계). AntiCheatConfig 무배포 조정. AI 정기 점검: 로그 기반 AI 배치 분석 (일 1회+정산 직전) — 이상 패턴 리포트→자동 플래그, 룰이 못 잡는 신규 수법 발견+오탐 후보 지적, 제안 룰 config 반영 (자가 개선). 이상 유저 랭킹 숨김 = 자동(플래그) + 어드민 수동 토글 — 상세 OPS_SPEC §5-1 |
| 데이터 | 개인정보 최소 수집, KMS 암호화, 계정 삭제 30일 유예 파기 (개보법·게임법 — 법무), Secrets Manager·코드 시크릿 금지 |
| 운영 | RBAC 최소 권한·발행 2단계 승인·감사 로그 불변 + 의존성 주간 스캔 + 출시 전 OWASP ASVS 체크리스트 |
개발 보안 주의사항 — 종합 체크리스트 v4.8 (상세 33항: OPS_SPEC §5-2 — 출시 게이트)
| 영역 | 핵심 항목 (⭐ = 경제·계정 사고 직결) |
|---|---|
| 클라 (Unity) | ⭐클라는 뷰 — 재화 확정 로직 금지 · ⭐시크릿/키 빌드 포함 금지 (디컴파일 전제) · ⭐클라 시계 사용 금지 (정산·만료·리셋 = 서버 시각) · 딥링크 화이트리스트 · 광고 클라 콜백 지급 금지 (SSV만) · 로그에 토큰/PII 금지 · 릴리스 빌드 치트 메뉴 코드 제거 (게이트 원칙의 유일한 예외) |
| 서버 (API) | ⭐지급 = 단일 함수+reason enum 강제 · ⭐커밋 = 이론 최대 서버 재계산 (클라값 무검증 저장 금지) · ⭐멱등성 키 (수령/쿠폰/IAP 중복 방지) · ⭐우편·보상 생성 API를 클라에 열지 않는다 · IDOR (소유권 검증) · 유저 입력 이스케이프 (방명록·닉네임 = stored XSS) · 쿠폰/초대/로그인 레이트리밋 · IAP transaction id 유니크+환불 역분개 · SSV 서명+nonce |
| 어드민 | ⭐Tunnel/Access 우회 금지 + 오리진 JWT 재검증 · ⭐지급/제재 = 사유 필수+2단계 승인+감사 로그 불변 · 유저 콘텐츠 렌더 이스케이프 (어드민 세션 탈취 = 최악) · CSV 수식 인젝션 이스케이프 |
| 인프라 | ⭐시크릿 = Secrets Manager만 (코드·레포·IaC 금지) · ⭐.wrangler/·키파일 커밋 금지 (사고 이력) · 버킷 공개 = 에셋 CDN만 · PII 최소 수집·암호화·마스킹 · 백업 암호화+복구 리허설 |
| 빌드/배포 | 서명 키 = 시크릿 취급 · 의존성 주 1회 스캔+SDK 최소화 · Addressables 카탈로그 서명·버전 검증 · 출시 전 OWASP ASVS + §5-2 전 항목 통과 |
개발 성능 주의사항 — 종합 체크리스트 v4.9 (상세 23항+권고 알고리즘: OPS_SPEC §7 — 성능 예산 = 출시 게이트)
| 영역 | 핵심 항목 → 권고 로직/알고리즘 |
|---|---|
| 클라 렌더 | ⭐드로우콜 (손님 12테이블 동시 이동) → SpriteAtlas 필수, Kitchen <100 · ⭐낙하물 낱개 쌓임 → 표시 상한 200 + 파티클/DrawMeshInstanced + 포물선 수식 (물리 엔진·개별 GameObject 금지) · Canvas 정적/동적 분할 (게이지 리빌드 격리) · 배경 ASTC + Addressables 지역 전환 해제 (상주 ≤2장) |
| 클라 로직 | ⭐Instantiate/Destroy 금지 → ObjectPool<T> + 프리워밍 · ⭐손님 AI 개체별 Update 금지 → 경량 FSM + 중앙 틱(0.2s), 이동만 프레임 보간, 경로 = 사전 웨이포인트 · 화면 밖/오프라인 = 수식 배치 계산 · ⭐핫패스 0 alloc (LINQ·문자열 연결·클로저 금지) · DOTween 재사용(SetAutoKill false), 반복 궤적은 수식 · 절전 모드: 무입력 30초 → 30fps+dim (수익 로직 유지) · 부팅 게이트 병렬화 (콜드 스타트 <5s) |
| 백엔드 API | ⭐커밋 검증 = 사전 계산 상한 테이블 (config 발행 시 조합별 계산 → Redis, 커밋은 O(1) 조회) · ⭐잔액 = player_state 스냅샷 (원장 SUM 금지 — 원장은 감사용, 주기 대사 배치) · 커밋 응답 = 보정값+badge만, config는 CDN · 배치 커밋 지터 (신규 API 동일 원칙) |
| 백엔드 배치 | ⭐0시 미션 사전 일괄 생성 금지 → Lazy 발급 + 결정적 시드 hash(userId+date)%pool (스파이크 제거+재현 가능) · ⭐전체 우편 = 글로벌 1 row + 수령 시 lazy 기록 (유저별 row 폭탄 금지) · 푸시 = SQS 스로틀 |
| 백엔드 조회 | 리더보드 = Redis Sorted Set (상위 100+내 주변 ±10, DB 스캔 금지) · 캐시 = TTL+지터 + 재생성 락 (스탬피드 방지) · 방명록·원장 = Keyset 페이지네이션 (OFFSET 금지) · N+1 금지 (배치 IN/JOIN) · 분석·CSV·AI 점검 = Athena/reader (writer 금지) |
| 성능 예산 | 중급기(갤럭시 A5x급) 60fps (Kitchen 풀 상태) · 드로우콜 <100 · 핫패스 0 alloc · 콜드 스타트 <5s · 메모리 <1GB · 커밋 p95 <100ms · k6 2.5k RPS+스파이크 5k — M2부터 Profiler 상시, FGT 전 실기기 프로파일링 필수 |
라이브 업데이트·배포 전략 v1.7 💻 개발
| 계층 | 대상 | 심사 | 반영 |
|---|---|---|---|
| L1 수치 패치 | 전 밸런스 수치·확률·가격·기능 플래그 — 어드민 원격 구성 발행 | 불필요 | 즉시 (플레이 중 30분 폴링 포함) |
| L2 콘텐츠 패치 | 신규 지역·레시피·캐릭터 데이터 + 에셋 (Addressables 번들, CDN) | 불필요 | 앱 시작 시 필수 다운로드 |
| L3 바이너리 | 코드 변경만 | 스토어 심사 | minVersion 게이트로 강제 |
- 강제 업데이트 부팅 게이트: 점검 체크 → 앱 버전 체크(미달 시 스토어 강제 이동) → config fetch → 필수 번들 다운로드 → 로그인. 구버전 데이터·구버전 앱으로는 게임 진입 불가
- 데이터 주도 설계: 지역/레시피/손님/이벤트 전부 데이터 테이블 — 새 콘텐츠 추가에 코드 변경 없이 L2 배포. 클라 수치 하드코딩 금지 (Config 경유 강제)
- 스토어 정책 준수: 실행 코드 원격 다운로드 금지 — 데이터·에셋만 (표준 패턴)
- 발행 파이프라인: draft → diff 미리보기 → 스테이징(내부 기기) → production 발행(admin 승인) → 원클릭 롤백
- 계정·세션 (v2.8): 로그인 3종 — 게스트(즉시 시작, 연동 보상) + 구글 + 애플(iOS 필수), 게스트→소셜 승계·기기 변경 복구. 계정당 활성 세션 1개 강제: 새 기기 로그인 → 기존 세션 즉시 축출("다른 기기에서 로그인" 팝업→타이틀). 모든 행위 서버 커밋이라 "한 기기 채집·한 기기 경영" 병행 불가, 부재중 정산은 서버 단일 트랜잭션(이중 수령 방지). 세션 확인은 60초 배치 커밋이 겸함 — 별도 하트비트 없음 (v3.0)
서버 스케일 설계 — 10만 동접, Cloudflare 하이브리드 v3.0 (상세: OPS_SPEC §3-4)
| 트래픽 (100k CCU 피크) | 산정 | 피크 RPS | 처리 |
|---|---|---|---|
| ~~하트비트~~ → 배치 커밋이 겸함 (v3.0) | — | 0 (제거) | 최대 부하원 3.3k 삭제 |
| 판매 정산 배치 커밋 (60초, 세션 검증 겸용) | 100k ÷ 60s | ~1,700 | Aurora 배치 인서트 |
| 게임 액션 (채집·도전·구매·광고) | 분당 ~0.5회/세션 | ~800 | Aurora+Redis |
| config·버전·에셋 | 전량 CDN | 0 (서버 무부하) | Cloudflare CDN/R2 |
| 합계 (AWS API 도달) | ~2,500 (기존 6k→2.5k) | Fargate 4~6태스크 (max 12) |
- 역할 분담 (v3.0): 엣지 전부 = Cloudflare (전 API 앞단 프록시 — WAF·DDoS·봇·레이트리밋, CDN·R2 이그레스 무료, Pages+Access) / 코어 = AWS 서울 (Fargate·Aurora·Redis·SQS·Kinesis). 전면 Workers 이전은 원장 PG 필요·컨테이너 적합성 때문에 보류 — P2 재평가 옵션
- 원칙: ①판매 = 60초 배치 커밋 (수식 검증 + 세션 확인 겸용, 클라별 0~60초 지터 필수 — 동기화 스파이크 방지) ②정적인 것 전부 CDN 오프로드 ③API 무상태 ④모든 트래픽 Cloudflare 프록시 경유 — DDoS·봇은 엣지에서 소멸
- 성능 목표 (p95): 게임 액션 <150ms (서울+CF 프록시) / config·에셋 <50ms (CDN) / 배치 커밋 서버 처리 <30ms
- 비용 재점검 (하이브리드): P1 ~5k CCU ~$280/월 → P2 ~2만 ~$800 → P3 10만 ~$2,500 (AWS $2,400+CF $100) — 기존 all-AWS $4,000 대비 35% 절감 (하트비트 제거·R2 이그레스 무료). 증설=설정값, k6 게이트: 2.5k RPS 정상 + 스파이크 5k 재현 통과가 출시 조건
캐시 전략 · 장애 대응 · 데이터 최소화 v5.0 (상세: OPS_SPEC §3-3)
| 영역 | 설계 |
|---|---|
| 저장 4계층 v5.1 | L1 클라(ETag+낙관 표시 — 체감 지연 0) → L2 CDN (오리진 요청 소멸) → L3 Redis = 운영 상태 주 저장소 (상태·인벤토리·미션·리더보드 — 핫패스 완결) → L4 Aurora (내구 원본: 원장·돈 경로 동기 + 상태 비동기 반영 — 감사·복구·분석의 진실) |
| 장애: Redis | 레플리카 자동 승격 (AOF 손실 ≤1초). 최악(전 노드 유실) = Aurora 스냅샷 + 이벤트 스트림 리플레이 재구성 (RPO 초 단위). 재구성 중 = Aurora 폴백 모드 (커밋 간격 60→120초 — 단계적 성능 저하로 버틴다) |
| 장애: Aurora/API | writer failover ~30초 + 클라 커밋 재시도 큐 (멱등성 키 — 중복 없음). API 전체 장애 = 클라 오프라인 모드: 마지막 스냅샷으로 플레이 지속 + 복구 시 큐 재전송 (상한 검증 = 안전망). 부팅 불가 시 CF 엣지 정적 점검 페이지 |
| 배포·재해 | Fargate 카나리 (10%→100%) + 에러율 임계 자동 롤백 · Aurora PITR RPO ~5분 + 크로스 리전 스냅샷 · RTO 30분~1시간 · 분기 1회 복구 리허설 — "백업은 복원해봐야 백업" |
| 데이터 최소화 | 커밋 = 델타만 (요청 <2KB/응답 <1KB, 정수화·단축 키·brotli) · 파생값 저장 금지 (재계산 가능한 건 저장 안 함) · Aurora = 운영 필수만, 로그 = S3 lifecycle (90일 IA→Glacier) · 보존: 방명록 200건·미션 90일 아카이브·치트 증거 영구 |
| 스키마 규격 관리 ⭐ | API·커밋·저장 스키마 = docs/api-schema/ JSON Schema로 레포 버전 관리 — 문서가 곧 규격. 변경 = PR 리뷰 + 하위 호환 규칙 (필드 추가만, 삭제·타입 변경 금지) + schemaVersion 태깅. 스키마에서 클라 C#·서버 TS 모델 코드 생성 권고 — 문서·구현 불일치 원천 차단 |
콘텐츠 데이터
지역 4개 — 시즌1 실제 로케이션
| 지역 | 컨셉 | 주요 식재료 | 시그니처 레시피 (5종씩, 합 20종) | 배경 무드 |
|---|---|---|---|---|
| 남해 어촌 (시작) | 멸치잡이 항구 | 멸치, 단호박 | 멸치전, 멸치볶음, 멸치쌀밥, 단호박멸치솥밥, 멸치국수 | 새벽 바다, 어선, 그물, 은빛 멸치 |
| 영덕 해안 | 갯벌과 과수원 | 민들조개, 복숭아 | 민들조개칼국수, 조개찜, 복숭아잼, 복숭아빙수, 조개미역국 | 오후 갯벌, 동해 물빛, 복숭아 과수원 |
| 고창 농촌 | 황토 고구마밭 | 햇고구마, 고구마줄기 | 고구마치즈돈가스, 고구마맛탕, 고구마줄기김치, 군고구마, 고구마죽 | 노을 황토밭, 초가·비닐하우스 |
| 강화도 포구 | 꽃게잡이 포구 | 꽃게, 강화포도 | 꽃게찜, 양념게장, 꽃게된장찌개, 간장게장, 포도주스 | 서해 갯내음, 통발, 포도밭 |
메뉴당 데이터: 기본 단가 · 재료 세트 · 조리 시간 · 손님 유형 선호 태그.
손님 4유형 — 상세 카드
| 건강파 | 가성비파 | 미식가 | SNS파 | |
|---|---|---|---|---|
| 등장 비율 (기본) | 30% | 40% | 15% | 15% |
| 주문 선택 | 나물·해산물 태그 가중 ×3 | 최저가 메뉴 우선 | 달성 A+ 메뉴만 (없으면 60% 이탈) | 등급 높은 메뉴 가중 |
| 주문 수량 | 1인분 | 2~3인분 (대량) | 1인분 | 1인분 |
| 인내심 | 보통 (60초) | 김 (90초) | 짧음 (30초) | 짧음 (40초) |
| 이탈 차감 | -10 | -5 | -25 | -15 + 나쁜 입소문 |
| 만족 특전 | 건강 태그 만족도 보너스 | 수량 다 받으면 만족 확정 | S 서빙 시 감동 확정 | S 서빙 시 입소문 (60초 방문 ×0.5) |
| 역할 (경제) | 안정 수요 | 물량·재료 소모 압박 | 고단가·등급 도전 압박 | 트래픽 부스터 |
| 외형 컨셉 (시안) | 등산복+보온병, 건강한 중년 톤 | 헐렁한 츄리닝·작업복, 학생/일꾼 톤 | 스카프+모노클, 깐깐한 자세 | 트렌디 룩, 폰 들고 촬영 포즈 |
| 아이콘 | 초록 잎 | 동전 | 금색 별·모노클 | 폰 카메라 |
평판 구간별 등장 비율 변화 (시안) — 식당이 유명해질수록 손님 구성이 바뀐다
| 평판 구간 | 건강파 | 가성비파 | 미식가 | SNS파 | 의미 |
|---|---|---|---|---|---|
| 동네 밥집 (초반) | 30% | 50% | 10% | 10% | 물량으로 버는 시기 — 재료 수급 훈련 |
| 입소문 맛집 (중반) | 30% | 35% | 17% | 18% | 등급 도전 압박 시작 |
| 소문난 산지식당 (후반) | 25% | 25% | 25% | 25% | 고위험 고보상 — S등급·처리 속도가 승부 |
수치는 전부 시안 — M2 빌드에서 튜닝. 설계 의도: 미식가·SNS파가 고위험 고보상, 가성비파는 저위험 저마진 물량, 건강파는 안정 기반.
큰손 (VIP) 손님 v4.2 — "평판이 오르면 더 돈 많은 손님이 온다"
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 등장 | 평판 구간 2 (입소문 맛집)부터 — 일반 유형 추첨과 별도 롤: 구간 2 = 3% / 구간 3 = 6% (Season 그룹으로 오버라이드 가능) |
| 주문 | 달성 등급이 가장 높은 메뉴 1개 — 미식가와 달리 A+ 강제 없음, 지금 가게의 최선을 주문 |
| 결제 | 지불 ×3 + 팁 확정 (지불액의 20%) — 방문 자체가 이벤트 |
| 인내심 | 25초 (최단) — 큰손은 바쁘다. 이탈 −30 (품절 이탈 ×1.5 = −45) |
| 만족 특전 | 평판 +15 + "큰손의 소문": 60초간 방문 간격 ×0.7 |
| 외형 (시안) | 중절모+한복 코트 노신사 톤, 금색 링 이펙트 입장 — 한눈에 "귀한 손님" |
| 의도 | 평판 성장의 체감 보상 (고평판 = 시간당 매출의 질적 상승) + 짧은 인내심으로 후반 처리 속도 압박 유지 |
- 손님 포즈 3종: 대기줄 서기 / 착석(식사 겸용) / 만족 퇴장 — 유형당 3포즈
- 표정은 공용 오버레이로 분리: 미소/무표정/화남/감동(하트눈)/식사 5종 — 인내심 게이지와 연동해 실시간 교체 (포즈 리소스 절약)
- 말풍선: 주문(메뉴 아이콘+수량) / 만족(하트) / 감동(하트+별) / 화남(연기) / 멍!(강아지)
- 인내심 게이지: 테이블 위 소형 바 — 초록→노랑→빨강 (DesignTokens 색 연동)
특수 변형 ① 반려견 동반 손님 P1
- 반려견 방석 = 테이블 부속 배치물 (v2.4): 방석은 테이블 인접 1타일에만 배치 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석이 있어야만 반려견 손님 등장 (방석 1개당 +5%, 최대 2개 10% — 시안), 반려견 손님은 방석 테이블로만 안내
- 손님·강아지 에셋/엔티티 분리 v4.3: 합성 스프라이트가 아니라 손님 오브젝트 + 강아지 오브젝트 2개가 각각 독립 — 각자 자기 걷기 사이클로 이동하되, 같이 왔으니 동행 오프셋(옆 반 타일)으로 겹쳐 걷는 것뿐. 착석 시 각자 분기: 손님 → 의자 / 강아지 → 방석. ①어떤 유형과도 견종 조합(합성 에셋 폭발 없음) ②시즌 신규 견종 추가 = 손님 에셋 영향 0 ③강아지 단독 연출 독립 제어
- 결제 2배 (강아지 몫까지 시킨다는 설정)
- 강아지는 테이블 옆 방석에 앉아 대기 — 깨어있는 동안(입장 후 20초 시안) 탭하면 "멍!"+꼬리 흔들기+주인 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트)
- 안 누르면 잠듦 v2.7: 반짝임 꺼지고 Zzz 연출 — 잠든 후엔 탭해도 혜택 없음 (뒤척임 반응만). "기회는 깨어있을 때만" — 화면을 보는 사람만 챙기는 능동 마이크로 보상
- 강아지 3종 레퍼런스 확정 v2.1: 누렁이(웰시코기 기반 믹스견 — 짧은 다리·큰 귀·갈색 무늬) / 백구(진돗개 흰둥이 — 말린 꼬리) / 깜장이(검은 곱슬 믹스) — 방문 시 랜덤
- 시즌 팩과 결합: 시즌 지역 해금 시 신규 견종 추가 여지 (예: 보홀 팩 = 현지 강아지)
특수 변형 ② 시즌 손님 (출시 후 — 시즌 팩)
- 시즌 팩 해금 시 등장하는 신규 손님 — 해당 시즌 음식만 주문 (메뉴판에 없거나 품절이면 이탈)
UI 텍스트 톤
방송 자막 톤 — 짧고 리드미컬한 예능체. 존댓말 기본, 감탄사 허용, 텍스트 이모지 금지(UI 아이콘 대체).
- 채집 시작 "오늘도 만선 가즈아~!" · 콤보 "손이 안 보인다!!"
- S등급 달성 "이모님 솜씨 인정" · 품절 경고 "재료가 똑 떨어졌어요!!"
- 부재중 정산 "사장님 안 계신 동안 이만큼 팔았어요~"
프로토타입 스코프 사업 마일스톤 연동
| 마일스톤 | 시점 | 내용 |
|---|---|---|
| M1 기획 확정 | 완료 | 본 문서 + 아트 가이드 + 에셋 리스트 |
| M2 핵심 루프 | 8월 중 | 남해 버티컬 슬라이스: 채집→등급 도전→방치 식당 1사이클(손님 AI·재료 소모·품절) + IP 디자인 1차 |
| M3 FGT 빌드 | 10월 초 | 4개 지역, 레시피 20종, 테이블 증설+기본 인테리어, 사남매 4인 배치·레벨업, 부재중 정산 |
| M4 최종 빌드 | 11월 중 | FGT 피드백 반영, 방치 밸런스 튜닝, 폴리시 |
FGT 진입 차단 목록 (개발은 전부 완료, 플래그 오프): 친구 식당(소셜 전체) · 도감 · 상점 · 캐릭터 승급·주민 캐릭터 · 보스 채집 · 창고 확장 · IAP 구매 활성 · 해외(보홀) 지역 · 인테리어 꾸미기 심화(기능 업그레이드만 노출)
IP 계약 요건 기획·개발 반영 사항 💻 개발·PM
| 항목 | 계약 내용 (초안) | 기획/개발 반영 |
|---|---|---|
| 계약 형태 | 상품화권 사용허락, 전세계 비독점, 서비스 개시일부터 2년 (자동연장 6개월 단위) | 동일 IP의 타 상품 등장 가능성 인지 |
| 출시 의무 | 2027년 지정 분기 내 서비스 개시 의무 (미개시 시 간주 개시). 계약일 3개월 내 시제품 착수 | 프로토타입은 중간 산출물 — 상용 출시가 계약 전제. 출시 로드맵이 의무 |
| 플랫폼 | 모바일(구글/애플) + PC(Steam), 콘솔 별지 협의 | 모바일 우선 유지하되 PC 확장 전제 — 가로 UI(충족), 입력 추상화 유지 |
| 서비스 언어 | 한국어, 영어 (제3언어는 협의 추가) | UI 문자열 테이블 분리 (한/영 로컬라이즈 대비) |
| 디자인 2단계 승인 | ① 컨셉·디자인 1차 승인 → ② 시제품(빌드) 2차 승인 후 출시. 회신 7영업일(무응답=승인). 수정 시 재승인 | 아트 파이프라인에 CJ 승인 단계 삽입 — 승인 리드타임 일정 반영 |
| 자료 사용 제한 | CJ 제공 자료 외 유사 디자인 사용/편집 금지. 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인 | 파생 로고·차용 그래픽 전부 승인 대상. 무단 "비슷하게 그리기" 금지 |
| 에셋 수급 | CJ가 매뉴얼 가이드·디지털 소스 제공. 에셋 사이트는 계약 협의 후 오픈 | 방송 로고 원본 등은 계약 후 수급 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작 |
| 저작권 귀속 | CJ 저작물 기반 파생 제작물 → CJ 귀속 / 독자 창작물·게임 자체 → 이코드 귀속. 종료 시 IP 자료 반납+복제본 폐기 | IP 파생 에셋과 오리지널 에셋 폴더·관리 분리 (`ip_` 접두어) |
| 표기 의무 | 권리자 표시 ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 지정 경고 문구 | Splash 하단 + 설정 내 라이선스 고지 + 스토어 페이지 (UI 기획 포함) |
| 상표 금지 | IP·지정상품에 대한 상표권/디자인권 출원 금지 | "언니네 산지부엌" 상표 출원은 CJ 협의 선행 — 사업계획서 상표 예산 집행 전 확인 |
| 프로모션 승인 | 광고·판촉물·홍보 영상 전부 사전 서면 승인 | FGT 홍보물·스토어 스크린샷 일정에 승인 리드타임(7영업일+) 반영 |
| 매출 정산 | 로열티 = (총매출−공통비)×10% 초안, MG 우선 공제, 분기 정산보고서, 인앱결제/인앱광고 구분 | 매출 집계 백엔드: 인앱/광고 수익 분리 리포팅 설계. 공통비 범위(UA·PG)는 협상 중 |
| 초상권 | 계약서 명문: "출연진 전반의 초상권은 개별 협의" | 아키타입 + 스페셜 게스트 방침과 정합 — 계약서가 이 방침을 뒷받침 |
미결 사항 확인 필요
| # | 항목 | 상태 |
|---|---|---|
| 1 | 출연진 초상·실명 사용 | 결정 완료 사용하지 않는 것으로 확정 (2026-06-24). 아키타입 캐릭터 기준으로 디자인/개발 진행. 추후 출연진 개별 동의 확보 시 그때그때 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가 (기존 캐릭터 교체 아님) |
| 2 | 방송 타이틀 로고 원본(AI/PSD) 수급 | 경로 확정 계약 체결(8월 예정) 후 CJ 에셋 조회/검수 사이트 오픈 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작 |
| 3 | 방송 폰트(캘리그래피·자막체) 게임 사용 가능 여부 | 확인 필요 — 불가 시 유사 톤 상용 폰트 대체. 에셋 사이트 오픈 시 매뉴얼 가이드에서 확인 |
| 4 | 방송 음원(BGM·효과음) 사용 가능 여부 | 확인 필요 — 기본안은 자체 제작 |
| 5 | 등급 분포·단가 배율 초기 밸런스 (C~S) | 기획 시안 제시됨 — M2 빌드에서 플레이 테스트로 튜닝 |
Ⅳ. 초기 밸런스 시트 v1.4 — 수치 단일 기준 💻 개발·PM
docs/design/BALANCE.md.
모든 값은 Config SO + 서버 오버라이드로 조정, M2 빌드 플레이 테스트에서 튜닝. 기준 가정: 탭 3회/초, 일 활성 30~60분 + 방치 8시간, FGT 2주에 4지역 완주.
채집·재료·스태미나
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 스태미나 | 최대 30 (식당 Lv당 +5), 6분당 1 회복, 채집 입장 5. 보석 리필 20보석=30 |
| 라운드 획득 (30초) | 탭 1개 × 90탭 + 콤보 6회 × 10 = 기본 도구 ~150개 / 튼튼한 ×2 / 황금 ×4 |
| 콤보 (리밸런스) | 탭당 +12, 초당 −15, 임계 100 → 주기 4.8초 (기존 25/8은 1.3초로 무의미 — 변경 필요) |
| 품질 드랍 | 일반 84% / 신선 14% / 특상 1.8% / 전설 0.2% (★3 시 신선 +3%p, 콤보 중 특상 2배, 보스=전설 확정) |
| 일당 봉투 | ★1 100 / ★2 250 / ★3 500 코인 |
| 자동 채집 (파견) | 막내(남) Lv1 = 30개/시간 (일반 90/신선 10), +5%/Lv, 오프라인 상한 = 부재 정산과 동일 (식당 Lv 연동 4~12h, v4.4) |
| 창고 | 시작 300 (+100당 1,000코인 ×1.6 누진 또는 40보석, 상한 2,000). 창고 = 방치 지속 시간 (300 ≈ 오프라인 2시간) |
| 도구 제작 | 튼튼한 = 재료 300 + 5k코인 / 황금 = 재료 1,000 + 특상 30 + 30k코인 |
메뉴 단가·재료 세트 (24종)
| 지역 | 메뉴 (기본 단가 C / 재료 세트) |
|---|---|
| 남해 30~60 | 멸치볶음 30(멸치3) · 멸치국수 35(멸치3) · 멸치전 40(멸치4) · 멸치쌀밥 45(멸치3+단호박2) · 단호박멸치솥밥 60(멸치4+단호박3) · ⭐문어숙회 120(문어2) |
| 영덕 50~90 | 조개미역국 50(조개3) · 조개찜 60(조개4) · 복숭아잼 65(복숭아4) · 민들조개칼국수 75(조개5) · 복숭아빙수 90(복숭아5) · ⭐대게찜 200(대게2) |
| 고창 80~140 | 군고구마 80(고구마3) · 고구마죽 90(고구마4) · 고구마줄기김치 100(줄기5) · 고구마맛탕 115(고구마5) · 고구마치즈돈가스 140(고구마4+줄기2) · ⭐장어구이 280(장어2) |
| 강화 120~220 | 포도주스 120(포도4) · 꽃게된장찌개 150(꽃게3) · 간장게장 180(꽃게4) · 양념게장 200(꽃게5) · 꽃게찜 220(꽃게6) · ⭐밴댕이회무침 320(밴댕이3) |
지역 단가 계단 = 해금의 매출 점프. 판매 기대 배율 (달성 S, 계산 검증): 일반 1.15 / 신선 1.38 / 특상 1.69 / 전설 2.00 — 등급+수급 둘 다 해야 천장 도달.
식당 확장·레벨·캐릭터
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 방문 간격 | 기본 40초 (v4.0) × 평판(최대 −40%)·인테리어(−20%)·입소문·홍보(−30%) × random(0.6~1.4), 하한 6초. 단체 몰림 5% (2~3명 연속). 오프라인 ×2. 초반 실효 ~70접시/시간 ≈ 2,900코인/시간 |
| 오프라인 정산 상한 v4.4 | 효율 = 온라인의 40~45% (버프 전무) · 시간 상한 식당 Lv 연동 4h→12h · 서버 상한 = 온라인 매출 스냅샷 × 0.5 × 시간 상한 · 광고 ×2는 상한 후 배수. 검증: Lv1 4.8k(광고 9.6k) vs 접속 4h 11.6k / Lv5 180k(광고 360k) vs 접속 12h 420k — 접속 항상 우위 ✓ |
| 테이블 강화 v4.0 | 테이블별 3단계, 비용 = 증설가의 50%/단계. 2단계(원목 세트): 식사 −10%·팁 +2%p / 3단계(명품 좌석+등불): 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p |
| 대기줄 설비 v4.0 | 매트(기본) 대기 30초 → 평상 벤치(3,000코인) 45초 → 차양+보리차(15,000코인) 60초 + 착석 시 인내심 +10% 시작 |
| 홍보 v4.0 | 광고 1회 = 30분간 간격 −30% (연장 반복 가능) / 보석 10 = 2시간 −30%. 처리량 초과 유입 = 이탈 다발 → 평판 하락 — 조율 실패의 비용이 명확해야 홍보가 전략이 된다 |
| 테이블 증설 (#3~#12) | 500 / 1.5k / 4k / 10k / 25k / 60k / 150k / 350k / 700k / 1.2M — 비용 스케일 원칙 (v3.8): 대기 시간 역산 설계 (초반 수 분 → 중반 2~6h → 후반 8h~1.5일 → 말기 1.5~3일 저축), 단일 구매 무과금 4일 초과 금지. 벽에서 기다리기/광고/과금 선택 |
| 코인 환전 v3.8 | 보석 10 = 코인 5,000, 일 5회 상한 (인플레 방어) — 후반 벽의 과금 가속 경로. 가속은 시간 단축일 뿐 천장 동일 |
| 메뉴 단가 강화 v4.2 | 메뉴별 Lv1~10: 단가 +10%/Lv (Lv10 ×1.9), 비용 = 기본단가×30×2^(Lv−1) — 멸치전 Lv10 230k / 꽃게찜 Lv10 1.15M. 테이블 완료 후 장기 싱크, 비용 계단 원칙 일치 |
| 품절 반응 v4.2 | 재주문 확률 가성비 80/건강 60/SNS 40/미식가 20% (평판 −2, 1회) · 품절 이탈 = 차감 ×1.5 · 전 품절 = 전원 이탈. 큰손: 구간 2+ 별도 롤 3→6%, 지불 ×3+팁 확정, 인내심 25초 |
| 소셜 보상 v4.1 | 초대 신규 코인 2,000+보석 10 / 초대자 보석 30/명 (친구 Lv.2 달성, 상한 10명) / 마일스톤 3·5·10명 = 보석 50·100+액자·300 / 리뷰 30·연동 20·팔로우 각 10 / 공유 일 1회 코인 1,000. 1회성 최대 820보석(헤비 리퍼러)·일반 기대 ~90보석 — 반복 수급은 공유뿐, 인플레 영향 미미. 전부 우편 지급·Social 그룹 제어 |
| 식당 레벨 (누적 매출) | Lv2 10k (캡4) / Lv3 60k (캡6) / Lv4 250k (캡8) / Lv5 800k (캡12) |
| 지역 해금 | 영덕 = Lv2+평판 1,000 / 고창 = Lv3+3,000 / 강화 = Lv4+5,000 |
| 평판 구간 | 동네 0~2,999 / 입소문 3,000~9,999 / 소문난 10,000+ (수급 ~+250/시간 온라인) |
| 캐릭터 고용 | 막내(남) 무료 / 큰언니 3k / 둘째언니 12k / 막내(여) 30k. 레벨업 round(300×1.35^(n−1)), Lv10 누적 ≈ 11,900, 프로토 Lv10 상한. 배치 효율: 주특기 100% / 타 슬롯 50% / 비특기 파견 15개/h 고정 / 무배치 주방 20초·홀 이동 1.0 |
| 직원 슬롯 한도 v1.9 | 주방 1 고정 / 홀 Lv별 1·1·2·3·4 / 파견 지역당 1 / 총 고용 한도 Lv별 2·3·5·7·9. 일반 직원(출시): 5k/20k/50k, 사남매의 60~85% 스탯. 스킨(출시): 장착 시 주특기 +5% + 특수 옵션 1, 캐릭터당 1개 |
| 캐릭터 레벨 수치 (Lv1→5→10) | 막내(남): 파견 30→36→44/h, 동행 탭 +20→24→29%, 보스 발견 3.0→4.2→5.7% / 큰언니: 조리 15.0→14.1→13.0초, 존 +2.0→4.0→6.5%p, 재료 절약 1→3→5.5% / 둘째언니: 이동 +20→32→47%, 팁 6→10→15%, 인내심 감소 −2→−10→−20% / 막내(여): 전 슬롯 50% 고정, 회복 +10→18→28% |
| 소셜 알바 (출시) | 일 3회(친구당 1회), 30초 12접시 러시 — 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 (일 최대 +30). 친구 보너스 = 시간당 매출 5% (상한 5,000), 서버 지급 |
| 미니게임 수치 | 등급 도전 10초: 존 폭 B25/A16/S10, 이동 15/25/35(+S 0.8회/초 방향 전환), 판정 0.1초 틱 / 콤보 연속: +10, 연속당 +2 (최대 +20), 5초 무발동 리셋 / 보스 채집: 3% 등장, 8초 25탭, 성공 전설1~2+특상5 |
| 숙련·도감·패스 | 마스터 메뉴(S 30회) = 판매 추첨 C 5%p→S 이동 / 도감 세트: 채집 +0.5%·단가 +1%·팁 +0.5%p / 시즌패스 30Lv×100XP (일 상한 300XP, 10일 분량) |
| 인테리어 가격 | 밥상보 2k / 화분 3k / 장갑걸이 5k / 방석 6k / 평상 8k / 방명록대 12k |
| 보석 | 수급: 일일 미션 10 + 업적 5~50 + 레벨업 50 (월 ~400~500). 소비: 스태미나 리필 20, 창고 40 |
| 광고 수치 | 금화 부스트 = 분당 수급률×10 (5분 주기, 시간당 3회 캡) / 채집 부스트 10분·쿨10분 / 시청 일 30회 캡 |
2주 페이싱 시뮬레이션 (일 45분 활성 + 방치 기준)
| 시점 | 상태 목표 |
|---|---|
| Day 1 | 테이블 3, 큰언니 고용, 첫 B등급, 누적 ~8k (활성 3k + 일당 1.5k + 광고 1.5k + 방치 2k) |
| Day 2~3 | 식당 Lv2 + 평판 1,000 → 영덕 해금, 튼튼한 도구 제작 |
| Day 4~6 | 테이블 4~5, A등급 3~4메뉴, 창고 600 (방치 4시간 커버) |
| Day 7~8 | Lv3 + 평판 3,000 → 고창 해금 — 시간당 6~8k로 점프 |
| Day 10~12 | Lv4 + 평판 5,000 → 강화 해금, 황금 도구 (특상 30 ≈ 11라운드 누적) |
| Day 13~14 | 강화 메뉴 진열, 첫 S등급 1~2개, 테이블 7~8 — FGT 종료 시점 4지역 완주 ✓ |
Ⅴ. 화면별 UI 구성 v1.8 — UI_SPEC.md 공통 — 디자이너·개발
현행 기획 기준 각 화면의 레이아웃·요소·동작. 전체 상세는 레포 docs/design/UI_SPEC.md (기존 SCREEN_SPECS.md 대체).
화면별 기획 내용이 상세히 반영된 이미지 생성 프롬프트입니다. GPT(DALL·E)·Midjourney 등에 붙여넣어 레이아웃 목업/무드 시안을 뽑아보세요. (영문 프롬프트 + 한국어 UI 텍스트 지시 포함)
공통 규칙
| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 해상도 | 2340×1080 가로. 핵심 UI는 중앙 1920×1080 세이프, 배경만 블리드 |
| 상단 HUD (공통) | 좌: 뒤로/타이틀 · 우: [코인][보석][스태미나] 칩 + [우편(배지)][설정] |
| 하단 도크 | Dashboard 전용 (허브 네비 5타일). 온보딩: 첫 플레이는 [산지탐험]만 활성 — 나머지 자물쇠+조건 툴팁, 채집→요리→식당 순차 해금 |
| 팝업 | dim 60% + 9-slice 패널 + 우상단 X. 우선순위: 점검/강제 업데이트 > 시스템 > 이벤트(일 2장) |
| 코치마크 v4.6 | 신규 시스템 첫 노출 시 1회 — 스포트라이트(dim+요소만 밝게)+한 줄 안내+탭 유도. 시스템당 1회(기록 저장), 다시 보기 = 설정>도움말, 동시 2개 금지(큐잉). 채집은 개념 점진 해금(탭→콤보→어이샤→기합)과 연동 |
| 배지·토스트 v4.1 | 레드닷 체계 — 원칙: "탭하면 받을 것/할 것이 있다"에만 (남발 금지). ①수령 소거형(점+숫자, 수령해야 소멸): 우편·출석·패스·알바 가능·소셜 보상 ②진입 소거형(점): 신규 이벤트·상품·방명록 ③경고형(주황): 품절·창고 가득. 리프→부모 집계(BadgeService 단일 서비스), 신규 우편 = 배치 커밋 응답 badge 동봉 (최대 60초 지연). 미해금 기능엔 미표시 / 토스트 하단 중앙 2초 |
| 표기 의무 | Splash 하단 + 설정: ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 경고 문구 |
Kitchen (방치 식당 — 메인 화면) ⭐
| 요소 | 동작 |
|---|---|
| 평판 칩 | 탭 → 방명록 패널 (전체/칭찬/불만 필터) |
| 메뉴판 | 8슬롯. 카드 = 요리 아이콘+달성 등급 배지+단가+메뉴 Lv(v4.2)+품절 배지. 탭 → 상세([등급 도전]/[편성 해제]/[단가 강화]). 분포 수치는 [상세 통계] 토글로만 (v4.6) |
| 다음 목표 v4.6 | 상단 "사장님의 다음 목표" 추천 카드 1개 상시 (효율/비용 최적 자동 계산, 탭=직행) — 추천일 뿐 강제 아님 |
| 사장님 장부 v4.6 | "오늘의 수익" 위젯 탭 → 장부 패널 (한지 컨셉 2탭): 매출(오늘/주간/누적+그래프) / 기록(TOP 5 메뉴·S 누적·최고 콤보·큰손·감동) |
| 손님 | 인내심 게이지(초록→빨강) + 표정 오버레이 + 주문 말풍선(메뉴+수량) |
| 품절 반응 v4.2 | 재주문: "그럼 이걸로 주세요~" 말풍선 + 새 주문 아이콘 / 이탈: 화남 연기 + 빈 접시 (구제 버튼 없음) |
| 메뉴 재입고 v4.2 | 메뉴 카드 품절 배지·경고 배너 탭 → 팝업 [🏃 채집 바로가기] [💎10 +50] [📺 +50 (쿨 20분)] |
| 골드 부스트 | 우하단, 5분마다 반짝 등장 → 팝업 [광고 보고 받기]/[광고 제거 ₩3,900] |
| 확장 탭 | 미구매 테이블 슬롯 = 실루엣+가격표, 직접 탭 구매 (v2.5). 활성 테이블 탭 → 강화 시트 (1→3단계: 외형 미리보기 + 식사/팁/감동 스탯, v4.0). 대기줄 설비 강화(매트→평상→차양)도 여기서. 레벨업 시 새 구역 오픈 연출 |
| [홍보] 버튼 v4.0 | 우측 관리 영역 4번째 — 탭 → [📺 광고 보고 30분 홍보] / [💎10 = 2시간]. 버프 중엔 남은 시간 표시. 팁 문구: "손님이 몰리면 대접할 수 있는지 먼저 확인하세요!" |
| 인테리어 탭 | 2서브탭 (v2.6): ① 기능 소품 — 슬롯 선택식 (빈 슬롯 탭 → 소품 선택, 방석=테이블 인접 전용, 카드에 스탯) ② 꾸미기(자유 데코, 출시) — 영역(벽/바닥/테이블/공중) 선택 후 원하는 위치에 직접 배치. 스탯 없음·통과 무관·동선 판정 불필요 |
| 직원 탭 | 4인 카드(초상+Lv+주특기) → [주방/홀/파견/휴식] 슬롯 드래그 + [레벨업] 버튼 |
| 부재중 정산 | 복귀 팝업: 야경 헤더 + 매출/접시/재료/품절 시각/평판 요약 + [📺 2배 수령][수령]. 상한 도달 시 "최대 정산 시간(Nh) 도달" 표기 (v4.4) — 레벨업 = 상한 증가 학습 |
배경 무드 레퍼런스 확정 (v2.3)
Gathering (채집) · Cooking (등급 도전)
- 채집 결과 패널: 별점 → 품질별 획득 재료 → 일당 봉투 → [한번 더 ⚡5][요리하러][나가기]. 도구 카드 탭 → 제작 시트 (확정 제작)
- 도전: 재료 품질 선택 → 도전 상한 실시간 표시. 결과 = 등급 레터링 + 판매 분포 변화 미리보기(전→후), 마스터 달성 시 금테
화면 플로우 · 기타 화면
- Dashboard: 프로필+배너 롤링+알림 센터(품절/일당/이벤트 D-day, 탭=직행) + 도크 5타일
- 월드맵: 핀 3상태 (해금=컬러+파견 배지 / 조건 잠금=자물쇠+툴팁 / 시즌 잠금=실루엣+팩 예고) → 지역 미리보기 시트 → [입장 ⚡5]
- 설정: 계정 연동(구글/애플, 게스트면 연동 보상 강조)·[쿠폰 입력] (v4.2)·알림·사운드·언어(한/영)·라이선스 고지(ⓒCJ ENM)·버전 표시. 다른 기기 로그인 시 "세션 축출" 팝업→타이틀
- [친구] 화면 3탭 (v4.1): ①친구 — 목록+[방문(알바)], 코드 입력/복사 ②초대 — 코드+공유 시트, 마일스톤 진행 바(n/10, 달성=친구 식당 Lv.2) ③혜택 — 리뷰/연동/팔로우/공유 카드, 완료 시 "보상이 우편으로 도착했어요!" 토스트. 혜택 탭은 설정에서 선행 오픈 가능 (소셜 인프라 불필요)
- 프리팹 지침: 재사용 컴포넌트 단위 (HudChip/MenuCard/CustomerView·DogView 완전 분리 (v4.3 — 동행 = 오프셋 팔로우, 착석 = 의자/방석 분기)/PatienceGauge/RestockPopup(v4.2)/MailRow/PopupFrame…), 홀 뷰 격자 좌표계 단일 소스, 텍스트 전부 로컬라이즈 키
Ⅱ. 아트 디렉션 IP 디자인 가이드 🎨 디자이너 필독
3가지 번역 원칙
- 실재하는 산지 — 배경은 상상 속 농촌이 아닌 시즌1 실제 로케이션(남해·영덕·고창·강화도)의 풍경 요소(지형, 어선, 통발, 황토밭)를 참고해 그린다.
- 노동의 질감 — 뽀샤시한 팜 게임이 아니라 장화·목장갑·그물·갯벌 같은 "일하는 도구"가 화면에 보인다. 노동 끝의 밥상이 가장 화려한 순간이 되도록 대비를 설계.
- 예능의 리듬 — UI 텍스트·연출은 방송 자막 그래픽의 톤(임팩트 있는 외침 자막, 손글씨 강조)을 차용.
IP 디자인 사용 범위
| 요소 | 사용 방침 |
|---|---|
| 방송 타이틀 로고 | 사용 파생형 게임 로고 제작. 원본 AI/PSD 수급 요청 중 |
| 방송 키비주얼·포스터 | 사용 구도·컬러 레퍼런스 |
| 방송 자막 그래픽 톤 | 사용 UI 연출 레퍼런스 |
| 로케이션 (촬영지 풍경) | 사용 배경 일러스트 소재 |
| 방송 요리 (실제 등장 요리) | 사용 레시피·요리 일러스트로 게임화 |
| 출연진 초상·실명 | 사용 안 함 (확정) 아키타입 캐릭터로 진행. 동의 확보 시 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가 |
| 방송 폰트 | 확인 전 금지 유사 톤 대체 폰트 |
| 방송 로고 원형 그대로 | 주의 게임명이 "산지부엌"이므로 원형 사용이 아닌 파생 제작 — 파생 제작도 CJ 사전 서면 승인 대상 |
CJ ENM 디자인 승인 프로세스 (계약 요건)
- 1차 승인: 컨셉·디자인 시안 제출 → CJ 회신 7영업일 (무응답 시 승인 간주)
- 2차 승인: 시제품(빌드) 제출 → 승인본만 출시 가능. 이후 수정 발생 시 재승인
- CJ 제공 자료 외 유사 디자인·제3자 디자인 사용/편집 금지 — "방송 느낌 비슷하게" 무단 차용 금지, 차용이 필요하면 승인 먼저
- 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인 필수
- IP 파생 제작물 저작권은 CJ 귀속 / 오리지널 창작물(아키타입·배경·UI)은 이코드 귀속 → 작업 파일
ip_접두어·별도 폴더 분리, 종료 시 반납·폐기 대비 - CJ 원본 에셋은 계약 체결(8월 예정) 후 에셋 사이트에서 수급 — 그 전에는 오리지널 요소부터 착수
- 게임 내 권리자 표기 필수:
ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved.(Splash 하단·설정 화면 자리 확보)
로고 · 컬러 · 타이포
로고 / 워드마크
- 게임 로고 "언니네 산지부엌"은 방송 타이틀 로고의 파생형: "언니네"는 방송 로고의 자형·붓터치를 최대한 승계(시각 연속성의 핵심), "산지부엌"은 같은 캘리그래피 계열 신규 레터링 + 김이 나는 솥/그릇 모티브 1개 결합.
- 서브 락업: 로고 하단 "언니네 산지직송 공식 게임" (온오프 가능한 분리 레이어)
- 납품: 가로형(스플래시) / 정방형(앱 아이콘 1024) 2종. 투명 PNG + 원본(AI/PSD)
컬러 팔레트 (시안 — 배경 1호 작업 시 확정 → Unity DesignTokens에 반영)
- 텍스트 대비비 4.5:1 이상 (모바일 야외 시인성)
- 지역별 무드 변주: 남해=블루 / 영덕=청록+피치 / 고창=황토+노을 / 강화=회청+골드
타이포그래피
| 용도 | 방침 |
|---|---|
| 로고·대형 타이틀 | 방송 캘리그래피 톤. 방송 폰트 불가 시 손글씨 계열 상용 무료 폰트 중 디자이너 제안 |
| 게임 내 UI 본문 | 현재 Noto Sans KR (구현 완료). 교체 시 한글 전체 지원 + 게임 임베드 라이선스 필수 |
| 강조 자막 연출 | "×3 COMBO!", "S등급!!" 등은 폰트가 아닌 레터링 이미지 (두꺼운 외곽선+그라데이션+기울기 — 방송 외침 자막 톤) |
캐릭터 디자인 — 사남매 아키타입
- 톤: SD 2.5등신, 둥근 실루엣, 굵은 외곽선. 얼굴은 단순하게, 소품(장화·그물·앞치마)은 구체적으로 — 노동의 질감 원칙
- 말풍선과 함께 쓰이므로 좌향 기준 제작 (미러 사용 가능하나 소품 좌우 비대칭 주의)
- 정지 이미지 우선, 파츠 분리 PSD (스켈레탈 애니메이션은 출시 버전에서 논의)
| 캐릭터 | 실루엣 키 | 고정 소품 | 우선순위 |
|---|---|---|---|
| 큰언니 (요리) | 넉넉한 체형, 올림머리 | 앞치마, 국자, 고무장갑 | P0 Cooking·주방 |
| 막내(남) (채집) | 다부진 체형 | 장화, 목장갑, 그물/삽 | P0 Gathering·파견 |
| 둘째언니 (서빙) | 날렵, 파마머리 | 쟁반, 주문서 | P1 Kitchen 홀 |
| 막내(여) (가이드) | 작은 키, 단발 | 카메라, 지도 | P1 월드맵·이벤트 |
캐릭터당 납품 단위: 기본 서 있기 1 + 표정 4 (기본/웃음/놀람/뿌듯) + 액션 포즈 2 (작업 중/환호)
배경 · UI 스타일
배경 일러스트 공통
- 규격: 2600×1200 (2340×1080 + 블리드 — ken-burns 줌 연출 대비), 중앙 1920×1080 세이프
- 레이어 분리 발주 (v4.5): 병합 1장이 아니라 3~5 레이어 PSD — 하늘/원경/중경/근경 + 움직일 소품 별도 레이어 (어선·그물·노렌·연기·등불). 앰비언트 모션은 전부 개발이 코드 처리 — 디자이너는 분리만
- 상단 120px(HUD)·하단 200px(도크)은 복잡한 디테일 피하기
- 배경에 UI를 그려 넣지 않는다 — 버튼·게이지는 별도 에셋
| 배경 | 무드·핵심 요소 | 참고 |
|---|---|---|
| Splash | 남해 항구의 아침. 사남매 뒷모습 실루엣. 로고 자리 중앙 상단 비움 | 방송 시즌1 포스터 구도 |
| Dashboard | 언덕 위 산지 식당 전경(굴뚝 연기), 항구·밭 부감 | 게임 오리지널 |
| Gathering 남해 | 새벽 어장, 그물 가득 은빛 멸치, 어선 | 시즌1 멸치편 |
| Gathering 영덕 | 갯벌 + 복숭아 과수원 원경 | 시즌1 영덕편 |
| Gathering 고창 | 노을 황토 고구마밭 | 시즌1 고창편 |
| Gathering 강화 | 포구, 쌓인 통발, 서해 | 시즌1 강화편 |
| Cooking | 야외 조리대 (산지 현장 요리 — 실내 주방 아님) | 방송 야외 조리 씬 |
| Kitchen | 산지 식당 내부 — 아이소메트릭 ¾ 부감 (v2.2). 원목+한지 조명, 창밖 바다. ⚠ 모듈러 필수: 벽 세그먼트 + 아이소 다이아몬드 바닥 타일 분리 — 확장 시 타일이 뒤·옆 반복. 테이블·소품·캐릭터 전부 동일 아이소 앵글 (뷰 레퍼런스: 추억의 식당 — 구조만) | 게임 오리지널 |
| 월드맵 | 한반도 스토리북 일러스트 맵 |
UI 스타일
- 형태 언어: 라운드 큰 모서리(radius 24~32px 스케일), 두툼한 버튼, 흰 하이라이트 1px
- 질감: 밥상 크림 베이스에 나무·광목(밥상보) 텍스처 옅게. 과한 스큐어모피즘 금지
- 예능 자막 요소: 결과 팝업 헤더·콤보 텍스트는 "외침" — 굵은 외곽선+그라데이션 레터링
- 일당 봉투: 채집 보상 연출의 시그니처. 노란 서류봉투+도장 — 방송의 일당 수령 장면 차용
- 모든 버튼·카드·패널은 9-slice 가능한 구조 (모서리 장식은 코너에만)
- 아이콘: 굵은 외곽선+단색 면+미니멀 음영. 24px 축소에도 식별 가능
- 애니메이션 방식 (v4.5 확정) — 홀 이동 캐릭터(손님·직원·강아지) = 스프라이트 시트 (3방향×4프레임, 아틀라스 = 드로우콜 최소) / 클로즈업 연출(Cooking 리액션·결과·Splash·게스트) = Unity 2D Animation 파츠 리깅 (무료·공식, 파츠 PSD만 납품). Spine 미도입 — 유료·러닝커브·플러그인, 본 게임 규모 부적합
- 배경 앰비언트 (v4.5) — 전부 개발 코드 처리: DOTween 루프(어선·그물·노렌·김), 파티클(갈매기·연기·먼지·계절 낙엽), 물결 UV 셰이더, 2D Light 플리커(등불), 파랄락스(드래그 팬). 디자이너는 레이어 분리만
- AI 파이프라인 (v4.5): AI 시트/파츠 생성 (레퍼런스 기반, 프롬프트 복사 기능 활용) → 디자이너 일관성 보정 → 소형 시트 / 클로즈업 리깅
- 연출(모션)은 개발이 처리 — 디자이너는 분리 레이어만: 배경 블리드, 캐릭터 파츠, 레터링 통짜 PNG. 연기·반짝이 파티클은 배경에 그리지 말 것
레퍼런스
| 무엇 | 어디서 |
|---|---|
| 방송 본편 | TVING 〈언니네 산지직송〉 시즌1 (남해 1~3화, 영덕·고창·강화 편) |
| 짧은 클립 | tvN 유튜브 "언니네 산지직송" 재생목록 (채집·요리 하이라이트) |
| 키비주얼 | 시즌1·2, in 칼라페 포스터 (CJ ENM 수급 예정) |
| 게임 톤 유사작 | Cooking Diary(UI 완성도), 쿠킹마마(요리 연출), Good Pizza Great Pizza(손님 개성) ※ 햄스키친은 게임 구조(방치 운영) 레퍼런스일 뿐, 아트·디자인 레퍼런스가 아님 — 비주얼은 어디까지나 〈언니네 산지직송〉 |
| 현재 임시 에셋 | 레포 Assets/Sprites/Backgrounds/ — 구도 참고용, 스타일은 전면 교체 대상 |
Ⅲ. 에셋 리스트 공통 규격 🎨 디자이너 필독
모든 에셋은 Unity Prefab 슬롯에 드롭만 하면 교체됨 (코드 수정 0줄). 우선순위: P0 = M2 핵심 루프(8월 중) 필수 · P1 = FGT 빌드(10월 초) · P2 = FGT 이후
| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 화면 기준 | 2340×1080 가로 (19.5:9), 중앙 1920×1080 세이프 |
| 포맷 | PNG (투명 필요 시 알파). 원본 PSD/AI 함께 보관 납품 |
| 배경 | 2600×1200 (블리드 포함) |
| 캐릭터 | 신장 기준 800px 내외, 파츠 분리 PSD |
| 아이콘 | 256×256 (여백 포함 정방형, 실 도형 ~220px) |
| 레터링(자막) | 실제 표시 크기의 2배로 제작 |
| 9-slice UI | 최소 크기로 제작 (예: 버튼 400×140), 모서리 장식은 코너 고정 영역에만 |
| 네이밍 | 영역_이름_변형_v버전.png 소문자 스네이크. 예: bg_gathering_namhae_v1.png, icon_coin_v2.png |
| 색 | 팔레트는 아트 디렉션 참조. UI 베이스 도형은 가능하면 흰색/무채색 (틴트는 엔진에서, 일러스트 제외) |
| 금지 | 배경에 UI 그려넣기 / 텍스트 박아넣기 (텍스트는 엔진 폰트로 렌더) |
발주 목록 🎨 만들 것 전체
1. 브랜드
| # | 에셋 | 수량 | 규격 | 우선순위 |
|---|---|---|---|---|
| 1-1 | 게임 로고 가로형 | 1 | ~1600×600 | P0 |
| 1-2 | 게임 로고 정방형 (앱 아이콘) | 1 | 1024×1024 풀블리드 | P0 |
| 1-3 | 서브 락업 "언니네 산지직송 공식 게임" | 1 | 분리 레이어 | P0 |
2. 배경 일러스트
레이어 분리 발주 (v4.5): 전 배경 = 3~5 레이어 PSD (하늘/원경/중경/근경 + 움직일 소품 별도 레이어) — 앰비언트 모션은 개발 코드 처리, 추가 애니메이션 에셋 발주 없음.
| # | 에셋 | 우선순위 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 2-1 | Splash 키비주얼 | P0 | 로고 자리 비움 |
| 2-2 | Dashboard 식당 전경 | P0 | HUD·도크 영역 단순하게 |
| 2-3 | Gathering 남해 어촌 | P0 | 버티컬 슬라이스 지역 |
| 2-4 | Cooking 야외 조리대 | P0 | 중앙 화구 영역 비움 (팬은 별도) |
| 2-5 | Kitchen 식당 내부 (모듈러·아이소메트릭) | P0 | 통짜 일러스트 금지 — 한옥 벽·지붕 프레임 세그먼트(직선+코너) + 아이소 다이아몬드 바닥 타일 분리 납품, 확장 시 앞·옆 연장 (v2.4: 주방 안쪽 상단·입구 좌측) |
| 2-6~8 | Gathering 영덕 / 고창 / 강화 | P1 | |
| 2-9 | 월드맵 한반도 일러스트 | P1 | 핀은 별도 에셋 |
| 2-10 | 월드맵 산지 핀 (해금/잠금/선택 3종) | P1 | 256×320 |
3. 캐릭터
캐릭터당: 기본 1 + 표정 4 + 액션 2 = 파츠 분리 PSD 1세트
| # | 에셋 | 우선순위 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 3-1 | 막내(남) — 채집 파트너 | P0 | Gathering·파견 |
| 3-2 | 큰언니 — 요리 코치 | P0 | Cooking·주방 |
| 3-3 | 둘째언니 — 홀 담당 | P1 | Kitchen 서빙 — 이동 캐릭터: 걷기 사이클 필수 (3방향×4프레임 + 쟁반 버전) |
| 3-3b | 기본 알바 (무명 서빙 직원) v2.4 | P0 | 둘째언니 미배치 시 기본 서버 (회색 앞치마) — 걷기 3방향×4프레임 + 쟁반. M2 방치 사이클 필수 |
| 3-4 | 막내(여) — 가이드 | P1 | 월드맵·이벤트 |
| 3-5 | 손님 NPC 4유형 (건강파/미식가/가성비파/SNS파) | P0 2유형 / P1 나머지 | 유형당: 걷기 사이클(3방향×4프레임) + 대기 서기 + 착석 식사 + 만족 퇴장 + 유형 아이콘. 외형 컨셉은 손님 상세 카드 참조 |
| 3-5b | 손님 표정 오버레이 (공용) — 미소/무표정/화남/감동/식사 | P0 | 얼굴 위 교체 레이어, 5종 — 인내심 게이지 연동. 4유형 공용 적용 가능하게 규격 통일 |
| 3-6 | 말풍선 (9-slice) + 꼬리 | P0 | 캐릭터 공용 |
| 3-7 | 주문 말풍선 (메뉴 아이콘 슬롯형) | P0 | 손님 머리 위, 중앙에 요리 아이콘 |
| 3-8 | 사남매 "노는 중" 대기 포즈 | P1 | 미배치 연출 — 방송 케미 |
| 3-9 | 강아지 3종 (누렁이=코기 믹스/백구=진돗개/깜장이=검은 곱슬) | P1 | 레퍼런스 시트 확정 — 신규 디자인 아님, 시트 기준 스프라이트화 (종당 앉기 idle + 멍! 액션 2컷 + 잠자기 Zzz + 뒤척임 (v2.7) + 표정 3종 + 걷기 3방향×4프레임 + 말풍선). 손님 에셋과 완전 분리 (v4.3) — 합성 시트 금지, 런타임 페어링 |
| 3-10 | 사남매 클로즈업 파츠 PSD (몸통/머리/팔/눈·입 분리 — Unity 2D Animation 리깅용) v4.5 | P1 | Cooking 리액션·등급 결과·Splash 연출용, 4벌. 리깅은 개발 처리 — 디자이너는 파츠 분리만 (Spine 미도입) |
4. 식재료 · 요리 · 채집
| # | 에셋 | 수량 | 우선순위 |
|---|---|---|---|
| 4-1 | 식재료 아이콘 — 남해 (멸치, 단호박) | 2 | P0 |
| 4-2~4 | 식재료 아이콘 — 영덕/고창/강화 (조개·복숭아·고구마·줄기·꽃게·포도) | 6 | P1 |
| 4-5 | 재료 품질 프레임 (일반/신선/특상/전설) | 4 | P1 |
| 4-6 | 채집 오브젝트 — 남해 멸치 그물 (기본/터치 반응) | 1 | P0 |
| 4-7~9 | 채집 오브젝트 — 영덕 조개 구멍 / 고창 이랑 / 강화 통발 | 3 | P1 |
| 4-10 | 채집 도구 카드 3단계 × 4지역 | 12 | P0 남해 3 / P1 나머지 |
| 4-11 | 요리 일러스트 — 시그니처 (멸치전, 민들조개칼국수, 고구마치즈돈가스, 꽃게찜) | 4 | P0 멸치전 / P1 나머지 |
| 4-12 | 요리 일러스트 — 나머지 레시피 | 16 | P1 |
| 4-13 | 조리 중 팬/솥 (빈 팬 + 조리 단계 2~3장) | 1세트 | P0 |
5. UI 키트
9-slice 컴포넌트 — 전 화면 공용 P0
| # | 에셋 | 비고 |
|---|---|---|
| 5-1 | 버튼 Primary (CTA 오렌지) | 기본/눌림 2상태 |
| 5-2 | 버튼 Secondary (크림) | 기본/눌림 |
| 5-3 | 패널 (결과·정산 팝업) | 헤더 포함형 1 + 플레인 1 |
| 5-4 | 카드 (메뉴/퀘스트/도구 공용) | 기본/선택(골드 테두리)/잠금 3상태 |
| 5-5 | HUD 칩 (코인·보석·스태미나·평판 공용 캡슐) | 좌측 아이콘 자리 |
| 5-6 | 토스트 바 | "준비 중" 등 |
| 5-7 | 게이지 트랙+필 (콤보/진행 공용) | 골드 그라데이션 필 |
Kitchen 방치 운영 에셋
| # | 에셋 | 우선순위 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 5-13 | 테이블+의자 세트 1단계 (+미구매 실루엣 상태) | P0 | 슬롯 복제 배치용 (~400×300). 상태 2종: 활성 / 미구매 실루엣(어두운 반투명+가격표 걸이) — 고정 슬롯제 (v2.5). 아이소 앵글 통일 |
| 5-14 | 테이블+의자 2·3단계 (강화 외형 — 강화할수록 예뻐짐: 원목 세트 / 명품 좌석+등불) v4.0 | P1 | 실루엣 유지·재질 상향. 스탯은 BALANCE §8 (식사 속도·팁·감동) |
| 5-15 | 주방 조리대+화구 (요리 캐릭터 자리) | P0 | 배경 분리 오브젝트 |
| 5-16 | "재료 없음!" 품절 배지 | P0 | 메뉴 카드 위 빨간 배지 — 방송 자막 톤 |
| 5-17 | 대기줄 설비 3단계 — 매트 / 평상 벤치 / 차양+보리차 테이블 v4.0 | P1 | 대기 한도 강화 외형 (30/45/60초). 아이소 앵글 |
| 5-18 | 인테리어 소품 (밥상보·평상·대야·고무장갑 걸이·반려견 방석 등 산지 테마) | P1 | 장식 슬롯 3유형 대응 (벽걸이/바닥/테이블 인접) — 전부 통과 무관 (v2.5). 개당 ~300×300, 6종, 방석 = 테이블 인접 슬롯 전용 |
| 5-19 | 부재중 정산 팝업 헤더 (잠든 식당 야경) | P1 | 패널 위에 얹는 헤더 |
| 5-20 | 광고 버튼 2종 — 금화 부스트(골드 주머니+반짝) / 채집 부스트(재료 바구니+화살표) | P1 | Kitchen·Gathering 우측 하단. 광고 팝업은 패널 재사용 |
| 5-21 | 방명록 패널 꾸밈 (손글씨 코멘트 스타일 + 방명록 표지 헤더) | P1 | 평판 로그 UI — 패널 재사용 + 헤더/필기체 톤 |
| 5-23 | 입구 문 + 대기 매트 (아이소) v2.4 | P0 | 손님 이동 경로의 시작·끝 (좌측 입구) — kitchen_mock_v1 기준 |
| 5-24 | Kitchen 장식 오브젝트 — 칠판(텍스트는 엔진)·랜턴 2종·항아리·화분 | P1 | 아이소 앵글 통일, 격자 스냅, 5종 |
| 5-25 | 상단 위젯 2종(오늘의 수익·평판 게이지) + 프로필 배지 + 우측 관리 버튼 4종(와이드 — 확장/인테리어/직원/홍보 v4.0) | P0 | kitchen_mock_v1의 상단·우측 UI 구성 기준 |
| 5-26 | 자유 데코 1차 세트 v2.6 — 액자 프레임 3종(명장면 시리즈)·문구판·벽시계·노렌·생선 두름 / 멍석·스텐실 / 꽃병·냅킨통·초 / 풍경·등불 줄·가랜드 | P2 | 통과 무관 영역용 ~15종. 테마 팩 BM 판매 축, 시즌 팩마다 계절 데코 추가 |
| 5-27 | 가족사진 액자 (친구 초대 5명 마일스톤 한정 데코) v4.1 | P2 | 액자 프레임(5-26) 변형 — 사남매 단체 일러스트 삽입 |
아이콘 (256×256)
| 그룹 | 목록 | 우선순위 |
|---|---|---|
| 재화 | 코인(일당), 보석, 스태미나, 평판(하트) | P0 |
| 메뉴 도크 | 산지탐험, 요리, 가게, 도감, 상점 | P0 |
| 시스템 | 설정, 메일, 카메라, 잠금, 별, 시계, 알림종, 플러스, 셰브론, 위치핀, 미션, 책, 손가락(탭 힌트) | P0 별·잠금·셰브론·손가락 / P1 나머지 |
| 식당 운영 | 테이블 증설, 인테리어(붓/롤러), 직원 배치, 재료 창고(바구니), 경고(!) | P0 경고·창고 / P1 나머지 |
| 연출 | 하트(만족), 뮤직노트 | P1 |
| 소셜 v4.1 | 초대(편지+코드), 리뷰(별+말풍선), 계정 연동(자물쇠+체크), 인스타/유튜브 배지, 공유(화살표) — 레드닷은 엔진 렌더(에셋 불필요) | P2 |
레터링 (통짜 PNG, 방송 자막 톤)
| # | 에셋 | 우선순위 |
|---|---|---|
| 5-8 | "×N COMBO!" (베이스 + 숫자는 폰트) | P0 |
| 5-9 | 등급 S/A/B/C 4종 | P0 |
| 5-10 | 별 3종 세트 (획득/미획득) | P0 |
| 5-11 | "오늘의 일당" 봉투 + 도장 | P0 |
| 5-12 | "NEW 레시피!" / "산지 해금!" | P1 |
수량 요약
| 우선순위 | 내용 | 대략 수량 |
|---|---|---|
| P0 (8월 중) | 로고 2, 배경 5, 캐릭터 2세트+말풍선 2, 손님 2유형, 식재료 2, 채집오브젝트 1, 도구카드 3, 요리 1+팬 1세트, 테이블·조리대·품절배지, 9-slice 7, 아이콘 ~15, 레터링 4세트 | 약 55건 |
| P1 (10월 FGT) | 배경 4+월드맵, 캐릭터 2세트+대기포즈 4, 손님 2유형, 식재료 6+프레임 4, 채집오브젝트 3, 요리 19, 테이블 업글 2, 인테리어 소품 6, 정산 일러스트, 아이콘 ~13, 레터링 2 | 약 65건 |
| P2 (FGT 후) | 도감 UI, 인테리어 심화(테마), 주민 캐릭터, 친구 식당 UI, 시즌2/3 지역 팩(지역·음식·시즌 손님·게스트 캐릭터·견종 추가), 보홀 지역 | 추후 산정 |
납품 & 피드백 사이클
- 1차: 스타일 프레임 — Gathering 남해 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 키트 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 1장 → 톤 확정 (이 단계에서 팔레트 hex 확정 → DesignTokens 반영)
- CJ 1차 승인: IP 파생물(파생 로고, 방송 그래픽 차용 요소) 포함 시안은 CJ ENM 컨셉 승인 필요 (회신 7영업일 — 리드타임 반영). 오리지널 요소(아키타입·배경·UI)는 내부 확정만으로 진행 가능
- 2차: P0 일괄 제작 → 엔진 적용 스크린샷으로 피드백 (개발이 빌드 화면 캡처 제공)
- 3차: P1 제작 (FGT 빌드 3주 전 마감). 출시 전 빌드는 CJ 2차(시제품) 승인 대상
- 파일 전달: 레포
Assets/Sprites/하위 직접 커밋 또는 드라이브 → 개발이 임포트. 버전은 파일명_v2방식 (덮어쓰기 금지) - IP 파생물 파일 관리:
ip_접두어 + 별도 폴더 분리 (저작권 CJ 귀속·종료 시 반납 대비)