언니네 산지부엌 게임 기획서
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읽는 순서:
- Ⅱ. 아트 디렉션 — 스타일 원칙·컬러·타이포·캐릭터·배경 규칙 (디자인의 헌법)
- Ⅲ. 에셋 리스트 — 만들어야 할 것 전부: 규격·네이밍·P0(8월 필수 ~55건)/P1(10월 FGT) 우선순위
- 게임 이해용으로 개요·코어 루프, 화면 구조, 손님 상세 카드(외형 컨셉)만 훑으면 충분
지금 첫 과제 = 스타일 프레임 1장: 남해 채집 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 → 이걸로 톤을 확정한 뒤 P0 일괄 제작에 들어갑니다 (납품 사이클).
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변경 이력
변경 이력 펼쳐 보기 — 현재 v4.0 (2026-07-16) · v1.0(6/22)부터 30회 개정
| 버전 | 내용 |
|---|---|
| v4.0 | 테이블 강화·대기줄·홍보 조율 (2026-07-16). 테이블별 3단계 강화 — 외형 고급화(원목 세트→명품 좌석+등불) + 실익 (2단계 식사 −10%·팁 +2%p / 3단계 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p). 대기줄 설비 3단계 (매트 30초 → 평상 벤치 45초 → 차양+보리차 60초+착석 인내심 +10%) — 대기 이탈 방지. 홍보 시스템 (광고 30분 / 보석 10=2시간, 간격 −30%) — 처리량 초과 유입 = 평판 하락, 홍보 강도 조율이 재미. 방문 간격 40초 × random(0.6~1.4) + 단체 몰림 5% — 고정 주기 폐지 |
| v3.9 | 채집 무한 세션 (2026-07-16). 30초 라운드 폐지 — 끝없이, 켜놓은 만큼 이득. 입장 무료, [그만하기]=수확 비례 일당 정산(시간당 캡). 창고 = 자연 캡 (확장=세션 길이 성장축). 스태미나=[기합!] 부스트 재정의(5=60초 2배). 별점 폐지. 바닥 수확물 낱개 실제 쌓임 가시화 |
| v3.8 | 비용 스케일 원칙·코인 환전 (2026-07-16). 구매 비용 = 대기 시간 역산 설계 (초반 수 분 → 말기 1.5~3일 저축 — 부담의 계단, 무과금 4일 초과 금지선). 벽에서 기다리기/광고 가속/과금 선택. 보석→코인 환전 신설 (10보석=5,000코인, 일 5회 상한) |
| v3.7 | 채집 실시간 통합 (2026-07-16). 페이즈 분리 폐기 — 30초 단일 라운드에서 털기와 줍기가 실시간 순환: 낙하 더미를 ①방치하면 도구별 자동 회수율(기본 60/튼튼 80/황금·프리미엄 100%)만큼 자동 수거(유실분 갈매기 개그) ②직접 탭하면 전량 회수. 액티브 +40~50% 이득, 최고 도구 = 자동 전량 — 편의의 성장 서사 |
| v3.6 | 채집 단순화 (2026-07-15). 리듬 판정·스와이프·타이밍 조작 전부 폐기 — 전 지역·전 페이즈 조작 = 탭 연타 하나 (클리커 본질 유지). 방송 재현(2페이즈·"어이샤!" 구령·멸치비·사남매 협동·개그)은 전부 자동 연출. 콤보 게이지 복원, 스킬 게이트 0 |
| v3.5 | 채집 = 노동 재현 2페이즈 (2026-07-15). 방송 노동 방식 분석 기반 전면 상세화 — Phase 1 노동(멸치 리듬 털기·숨구멍 찾기·줄기 걷기·릴 감기) + Phase 2 수확 줍기. "덱스는 털고 나머지는 줍는" 분업의 게임화, 사남매 협동 연출·구령 마커·멸치비·집게 리스크. 리듬 판정 수치(비트 1.2s·퍼펙트 낙하 8) BALANCE 반영, 시즌2 노동 예고 |
| v3.4 | 인내심 일시정지·제철·시즌2 확정 (2026-07-15). ①품절 구제 [채집 가기] = 손님 인내심 일시정지(최대 3분) ②제철 시스템 정식 반영 (계절 연동, 제철 채집 +50%·단가 +20%, 계절 한정 재료) ③방송 조사: 시즌2 팩 지역 확정(강원 고성·속초/완도/보령/여수), 시즌3(7/30) 출연진 — 시즌마다 멤버 교체 → 아키타입 원칙 검증, 게스트 포맷 = 게스트 손님 이벤트 소재 |
| v3.3 | 정합성 검토·오류 수정 (2026-07-14). 교차 검토 — 콤보 수치 통일(12/15), 방문 간격 30초, 하트비트 잔재 제거, 방석 중복 예외(최대 2)+슬롯 분배 시안, 마스터 효과 정밀 정의 통일, 문서 참조 갱신, 월드맵 시즌 표시 정리, 어드민 단계 A6~A10, P0 60건 |
| v3.2 | 어드민 연결·보안 설계 (2026-07-14). 어드민 = 별도 서비스+Cloudflare Tunnel(공인 IP 미노출)+Access JWT 오리진 재검증+인증 4계층, 발행 경로 분리. 보안: IAP 서버 검증·광고 SSV로만 지급, 커밋 상한 검증+이상 탐지 리뷰 큐, KMS·Secrets Manager, OWASP 체크리스트 |
| v3.1 | 구조 불변 원칙 (2026-07-13). 아키텍처는 Day 1부터 10만 CCU 구조로 고정, 이후 크기만 증설 (중간 재설계 없음). Day-1 고정 6가지 명시 — 무상태 API·배치 커밋 프로토콜·CDN 경로·원장 스키마·CF 도메인·IaC. 단계별 변경 = 전부 무중단 설정값 |
| v3.0 | Cloudflare 하이브리드·부하 재점검 (2026-07-13). 엣지 전부=Cloudflare(프록시·WAF·DDoS·CDN·R2·Pages), 코어=AWS 서울. 하트비트 제거(배치 커밋 겸용) → 피크 6k→2.5k RPS, Fargate 절반, 커밋 지터 필수, p95 목표 명시. 비용 재점검: P3 10만 CCU ~$2,500/월 (35% 절감), k6 게이트 2.5k+스파이크 5k |
| v2.9 | 서버 스케일 설계 (2026-07-12). 10만 동접 부하 모델(피크 ~6k RPS 계산) + 3원칙(배치 커밋/CDN 오프로드/무상태 API) + AWS 구성(Fargate 오토스케일·Aurora 파티셔닝·Redis HA·SQS·Kinesis 분석 분리) + 단계별 증설($400→$4k/월)·k6 부하 테스트 게이트 |
| v2.8 | 계정·다중 접속 방지 (2026-07-11). 로그인 3종(게스트+구글+애플 iOS 필수, 연동 승계·복구). 계정당 세션 1개 강제 — 새 로그인 시 기존 기기 축출, 서버 커밋 구조로 "채집+경영" 이중 기기 병행 불가, 정산 단일 트랜잭션 |
| v2.7 | 강아지 수면 규칙 (2026-07-10). 입장 후 20초만 깨어 있음 — 탭하면 멍!+만족도 ×2, 안 누르면 잠듦(Zzz) → 이후 탭 혜택 없음 (뒤척임만). 잠자기·뒤척임 에셋 추가 |
| v2.6 | 인테리어 2계층·자유 데코 (2026-07-10). 기능 소품(스탯)=슬롯 고정 / 자유 데코=원하는 위치 직접 배치 (통과 무관 4영역: 벽·바닥 평면·테이블 위·공중 — 동선 불간섭). 액자 = 방송 명장면 시리즈 IP 수집형. 데코 카탈로그 ~15종, 테마 팩·시즌 팩 연계. 프로토타입은 구조만, 출시 기능 |
| v2.5 | 고정 슬롯제 확정 (2026-07-09). 자유 배치 폐기 — 테이블 = 레벨별 고정 슬롯(미구매 실루엣+가격표, 탭 구매), 확장 시 새 구역+슬롯 오픈. 동선 사전 설계로 경로 재계산·배치 검증·동선 차단 시스템 전부 삭제. 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접) — 소품 전부 통과 판정 무관, 배치 = 슬롯 탭 선택식 |
| v2.4 | 목업 기준 UI·에셋 재정리 + 이동 표현 (2026-07-09). ①주방 위치 정정(홀 안쪽 상단, 입구 좌측 — 목업 기준), 확장 시 벽·지붕 프레임 연장 ②이동 표현 스펙: 방향 3종×걷기 4프레임, 기본 2타일/초, z-정렬 격자 ③이동 캐릭터 에셋 갱신(서빙·손님·강아지 걷기 사이클, 기본 알바 P0 신설) + 목업 UI 위젯·입구·장식 오브젝트 에셋 추가 ④반려견 방석 = 테이블 인접 배치 전용 (방석 테이블만 애견 동반석, 방석 1개당 +5%) |
| v2.3 | 목표 화면 목업·무드 레퍼런스 확정 (2026-07-08). Kitchen 목표 화면 목업(kitchen_mock_v1 — 현행 스펙 전 요소 반영) 수록, 관리 버튼 우측 세로 배치 확정. 무드 레퍼런스 2장: Gathering 항구·Dashboard 식당 외관(간판 비움=로고 자리) |
| v2.2 | Kitchen 아이소메트릭 뷰 확정 (2026-07-07). 정면 뷰는 확장 표현 불가 → 아이소 ¾ 부감(다이아몬드 격자)로 확정. 주방 카운터 화면 앞 고정, 확장 = 플로어 타일 증가(6×6→10×10 시안)+줌아웃·팬. 뷰 구조 레퍼런스: 추억의 식당(구조만). 배경·오브젝트 에셋 전부 아이소 앵글 통일, AI 목업 프롬프트 아이소 구조로 교체 |
| v2.1 | 강아지 캐릭터 레퍼런스 확정 (2026-07-06). 누렁이 = 웰시코기 기반 믹스견, 백구 = 진돗개 흰둥이, 깜장이 = 검은 곱슬 믹스 — 레퍼런스 시트(3면도·방석 앉기·멍! 액션·표정 3종) 문서 수록, 디자이너는 시트 기준 스프라이트화 |
| v2.0 | 강아지 탭 보상 (2026-07-05). 강아지 탭 = 해당 손님(주인)의 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 획득 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트). 안 누르면 평소와 동일 — 능동 마이크로 보상 |
| v1.9 | 직원 슬롯·스킨 + 프리미엄 도구 (2026-07-04). ①직원 시스템 개편 — 고용 비용+총 보유 한도(식당 Lv 연동 2→9명), 배치 슬롯 한도(주방 1 고정/홀 확장도 비례 1→4/파견 지역당 1), 배치는 플레이어 선택, 일반 직원(출시) ②스킨 = 최종 성장축: 장착 시 외형+스탯 강화(주특기 +5%+특수 옵션) ③프리미엄 도구: 배율은 황금과 동일(성능 천장 무과금 도달), 전 지역 공용+편의+외형, 이벤트로도 획득 — 비과금 소외 방지 원칙 명문화 ④화면별 AI 목업 프롬프트 복사 버튼 |
| v1.8 | 화면별 UI 구성 + 온보딩 (2026-07-03). UI_SPEC.md 신설 — 전 화면 레이아웃 와이어프레임·요소·동작 (부팅 게이트/Dashboard 알림 센터/월드맵 핀 3상태/채집/등급 도전(품질 선택·상한 표시·분포 미리보기)/Kitchen 메인(메뉴판·인내심 게이지·구제 버튼·관리 3탭·배치 모드·방명록·정산 팝업)/우편함/설정/화면 플로우/프리팹 지침). 온보딩 순차 해금: 첫 플레이는 채집만 활성 → 첫 채집 후 [요리] 해금 → 첫 등급 달성 후 [내 식당] 해금 — 코어 루프 학습이 곧 튜토리얼 |
| v1.7 | 라이브 업데이트·서버/어드민 스펙 (2026-07-02). OPS_SPEC.md 신설 — ①3계층 업데이트(수치=원격 구성 즉시/콘텐츠=Addressables CDN/코드만 심사) + 강제 업데이트 부팅 게이트(구버전 플레이 불가) ②전 수치 어드민 조절(draft→스테이징→발행→롤백) ③스택 확정(서버 NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+CF Access) ④데이터 모델 17테이블(재화 원장 reason 강제) ⑤어드민 화면 12종+RBAC ⑥공지·팝업·우편함 시스템(접속 팝업·홈 배너·보상 우편) + 이벤트별 재화 지급 트래킹(총량/수령률/소멸량) |
| v1.6 | 개발 착수용 수치 완결 (2026-07-01). 캐릭터 4인 Lv1~10 공식+구간값·배치 효율·비특기 파견·무배치 기본값 (육성 총비용 ~9.3만 = D7~10 도달 검증), 소셜 알바 수치(일 3회·30초 12접시·스태미나 +10/+5/+2·친구 5%), 미니게임 수치(도전 존 폭/속도/판정 틱, 콤보 연속 +10→+20, 보스 8초 25탭), 마스터 메뉴 = C 5%p→S 이동, 도감 보너스, 시즌패스 XP 트랙 |
| v1.5 | 문서 메모 반영 (2026-06-30). ①시즌 정정 — in 칼라페는 외전(스핀오프) 팩으로 분리, 시즌3 본편(2026-07-30 방영 시작) 팩 신설 (출시 직후 첫 대형 업데이트 소재, FGT와 방영 화제성 겹침) ②품절 구제 — 유예 5초 폐지 → 잔여 인내심 대기(유형별 차등) + 손님 머리 위 구제 버튼 3종 (채집 바로가기 무료 / 보석 10=+50 / 광고=+50 쿨20분), BM 4번째 광고 슬롯 추가 |
| v1.4 | 초기 밸런스 시트 (2026-06-29). 전 시스템 초기 수치 세팅 (BALANCE.md = 수치 단일 기준) — 스태미나·채집 획득량·품질 드랍, 창고(=방치 시간), 메뉴 24종 단가·재료 세트, 등급 도전 비용·기대 배율(계산 검증: 일반1.15~전설2.0), 테이블 증설가·식당 레벨·지역 해금, 캐릭터 고용가·스탯, 보석 경제, 광고 보상, 2주 페이싱 시뮬레이션(FGT 4지역 완주 검증). 리밸런스: 콤보 게이지 12/15, 방문 간격 30초 |
| v1.3 | 운영 도구 (2026-06-27). 웹 관리자(어드민) 기획 신설 — 라이브옵스(출석·시즌패스·이벤트·상점 관리), 전 내역 조회(결제·광고·재화·평판 로그, CSV), 원격 밸런스 구성, CJ 정산 리포트, 권한·감사 로그 |
| v1.2 | 시스템 구체화 (2026-06-26). ①이동·동선 시스템 신설 — 손님·직원 실제 이동, 이동속도 스탯, 동선 차단 배치 불가, 성능·모듈러 배경 요구 ②손님 시스템 구체화(상태 머신·유형 카드·평판 구간) ③평판 로그(방명록) ④인테리어 소품 스탯 ⑤등급 2층 구조(재료 품질 연동 분포·도전 난이도) ⑥BM 신설(광고 3슬롯·광고 제거 ₩3,900·시즌패스 2트랙·출석권) ⑦시즌 팩 로드맵·반려견 손님 ⑧팀 의견 반영(도구 제작·희귀 채집물·숙련 마일스톤·도감 보너스·번영회 장터 경연) ⑨IP 계약 요건 섹션 ⑩초상 미사용 확정→스페셜 게스트 |
| v1.1 | 방치형 전환 (2026-06-24). 식당이 게임의 중심축 — 단일 식당 확장(테이블 증설+인테리어), 요리 등급 도전제(따놓은 등급 분포로 자동 판매), 재료 소모·품절 경고, 캐릭터 고용·배치, 친구 식당 알바(스태미나 충전). 게임 구조는 햄스키친을 참고하되 아트·UI·캐릭터 디자인은 참고 대상 아님 — 비주얼은 전적으로 산지직송 IP. |
| v1.0 | (2026-06-22) 초기 기획(지원사업 제출본) 대비: 일반 농어촌 캐주얼 톤 → 방송 IP 디자인 직접 활용, 사남매 캐릭터 전면 배치, 가로 2340×1080 확정, 방송 로고 파생 워드마크, 남해 버티컬 슬라이스 우선. |
햄스키친과의 구조 차이 (게임성 레퍼런스로서만)
| 항목 | 햄스키친 | 언니네 산지부엌 |
|---|---|---|
| 식당 확장 | 식당을 계속 신규 오픈 (다점포) | 식당은 단 하나 — 하나를 끝까지 확장·업그레이드 |
| 재료 수급 | 자동 | 클리커 채집 (산지 노동 = IP 핵심) + 캐릭터 자동화 |
| 요리 | 자동 생산 | 등급 도전제 — 미니게임으로 등급을 "따놓으면" 그 분포로 자동 판매 |
| 소셜 | — | 친구 식당 알바 = 스태미나 충전 |
Ⅰ. 게임 기획 GDD — 개요 · 코어 루프 공통 — 게임 이해용
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임명 | 언니네 산지부엌 (Sister's Farm Kitchen) |
| 원작 IP | CJ ENM tvN 〈언니네 산지직송〉 (Fresh off the Sea) — 시즌1(2024)·시즌2(2025)·시즌3(2026-07-30 방영 시작) + 외전 〈in 칼라페〉(2026 상반기) |
| 장르 | 방치형 식당 타이쿤 + 채집 클리커 + 요리 등급 도전 (캐주얼) |
| 플랫폼 | 모바일 Android 우선, iOS 후속 / 가로 모드 고정 2340×1080 (중앙 1920×1080 세이프) |
| 타깃 | 방송 시청층 2049 여성 중심 + 방치형·캐주얼 유저, 글로벌(K-Food) 확장 |
| 세션 설계 | 짧은 접속 3~5분 (수익 회수 → 재료 채집 → 등급 도전/업그레이드 1건) × 하루 여러 번 |
코어 루프
능동 플레이
일반~전설
능동 플레이
→ 새 산지 해금 → ①
- 식당(④)이 게임의 심장 — 접속 중에도, 꺼놔도 돌아간다. 단, 재료가 있어야 돈다.
- 채집(①)과 등급 도전(③)이 능동 플레이 — 재료를 대주고 판매 단가 천장을 끌어올리는 두 개의 손맛 구간.
- 방송 포맷 대응: ① 산지 방문·노동 채취 → ③ 즉석 요리 → ④ 함께 먹기(손님 밥상) → ⑤ 시즌 확장.
화면 구조
| # | 화면 | 상태 | 프로토타입 작업 |
|---|---|---|---|
| 1 | Splash | 구현됨 | 배경·로고를 IP 디자인으로 교체 |
| 2 | Dashboard (허브) | 구현됨 | 알림 센터 추가, IP 디자인 교체 |
| 3 | 월드맵 (산지 선택) | 신규 | 한반도 일러스트 맵 + 산지 핀 4개 |
| 4 | Gathering (채집) | 구현됨 | 자동 채집(캐릭터) 레이어 추가, 지역별 교체 |
| 5 | Cooking (등급 도전) | 구현됨 | "등급 도전" 의미로 재배치 — 결과가 메뉴 등급으로 저장 |
| 6 | Kitchen (방치 식당) | 전면 개편 | 손님 AI·주문·조리·서빙·재료 소모·확장 UI |
| 7 | 친구 식당 | 출시 버전 | FGT 아웃 |
| 8 | 도감 / 상점 | P2 | FGT 아웃 |
시스템 상세
1. 식당 방치 운영 ⭐ 게임의 중심
의도 — "함께 먹기"의 확장. 내가 캐고 등급 따놓은 요리가, 내가 없는 동안에도 손님상에 오른다.
손님 시스템 — 상태 머신
방문 (생성) 규칙 — 시안
- 기본 방문 간격 40초 (v4.0 — 초반엔 손님이 적다).
간격 = 기본 × 평판 × 인테리어 × 입소문 × 홍보 × random(0.6~1.4)(하한 6초) — 고정 주기 없음, 랜덤성 필수 - 단체 몰림 (v4.0): 5% 확률로 2~3명 연속 입장 ("단체 손님이다!!" 자막 연출) — 조율 긴장감
- 홍보 (유입 가속, v4.0): ①광고 시청 = 30분간 간격 −30% ②보석 10 = 2시간 −30%. 양날의 검 — 처리량(테이블·직원·재료)을 초과한 유입은 대기·지연 이탈 다발 → 평판 하락. 홍보 강도를 내 처리량에 맞추는 조율이 핵심 재미
- 평판 보정: 구간마다 -5%씩 (최대 -40%) / 인테리어 보정: 소품 효과 합산 (최대 -20%) / 입소문: SNS파 감동 시 60초간 ×0.5, 나쁜 입소문 시 ×1.5
- 오프라인에도 동일 로직 시뮬레이션 (부재중 정산에서 요약)
- 유형 추첨 비율은 평판 구간에 따라 변화 (아래 유형 카드) — 초반 가성비파 물량 → 후반 미식가·SNS파 비중 상승
주문 규칙
- 메뉴판(최대 8메뉴)에서 유형별 선호 태그 가중치로 1개 선택. 수량은 유형별 (가성비파 2~3인분)
- 미식가: 달성 A+ 메뉴만 후보 — 없으면 60% 조용히 이탈 / 40% 일반 주문(만족도 하향)
- 시즌 손님(출시 후): 해당 시즌 태그 메뉴만 후보, 없으면 이탈
- 주문 말풍선에 메뉴 아이콘 + 수량 표시 — 플레이어가 병목을 한눈에 파악
- 주문 시점부터 유형별 인내심 타이머 — 테이블 위 게이지 + 표정 3단계 연동 (미소 100~60% / 무표정 60~25% / 화남 25~0%)
- 타이머 내 서빙 실패 → 평판 차감 + 매출 0으로 화내며 퇴장 (연기 말풍선). 지연 주원인: 품절, 처리량 부족, 주문 폭주
- 주문 메뉴 품절 시에도 즉시 떠나지 않고 잔여 인내심 동안 대기 + 구제 버튼 (아래 품절 구제) → 인내심 소진 시 이탈 (차감 동일)
- 만석 대기줄 이탈은 무벌점 — 테이블 증설 동기 유지 + 이중 처벌 방지
결제·팁 규칙 — 시안
- 지불액 =
메뉴 기본단가 × 등급 배율(C1.0~S3.0) × 수량 × 반려견 2배(해당 시) - 팁: 기본 5% 확률로 지불액의 20% 추가 — 둘째언니 레벨당 확률 +1%p, S등급 서빙 시 확률 3배 (서빙 캐릭터 육성의 체감 보상)
만족도 → 평판 규칙 — 시안
| 판정 | 조건 | 평판 | 연출 |
|---|---|---|---|
| 감동 | S등급 서빙 또는 인내심 잔량 60%+에 A등급 | +8~15 | 하트+별, SNS파는 입소문 발동 |
| 만족 | 정상 서빙 (기본) | +3~5 | 하트 |
| 아슬 | 인내심 잔량 20% 미만에 서빙 | +0~1 | 표정만 회복 |
| 이탈 | 인내심 초과·품절 | 유형별 차감 | 화남 연기 + 빈 접시 |
평판 로그 — "방명록" (모든 평판 변동은 기록·조회 가능)
- 기록: 평판 변동 이벤트마다 로그 생성 —
시각 / 손님 유형 / 주문 메뉴 / 서빙 등급 / 판정 / 평판 증감 / 사유(품절·지연 등) - 조회: Kitchen 상단 평판 칩 탭 → 방명록 패널 — 시골 식당 방명록 컨셉, 로그를 손님의 한 줄 코멘트로 표현 (예능 자막 톤): 감동 "이 집 꽃게찜은 예술이에요!!" / 만족 "잘 먹고 갑니다~" / 지연 이탈 "한참 기다리다 그냥 가요..." / 품절 이탈 "멸치전 먹으러 왔는데 없다니ㅠ"
- 필터: 전체 / 칭찬 / 불만 — 불만 로그에 원인(품절·지연·처리 부족) 명시 → 운영 개선 가이드 역할
- 보관: 최근 200건 롤링 + 일별 요약(증감 합계·이탈 수) 별도 보존
- 부재중 정산 연동: 정산 팝업에 기간 내 평판 증감 요약 + 대표 로그 2~3건 — "없는 동안 무슨 일이 있었나"를 한눈에
요리 등급 분포 판매 — 핵심 규칙 (2층 구조)
판매되는 요리의 등급은 두 요소로 결정된다:
- 달성 등급 (개방·상한) — 등급 도전에서 실제 그 등급을 받아야 개방. 어떤 경우에도 달성 등급을 넘는 요리는 나가지 않는다.
- 소모 재료 품질 (분포) — 요리가 나갈 때 소모되는 재료의 품질이 높을수록 상위 등급 확률이 올라간다.
| 소모 재료 품질 | S | A | B | C |
|---|---|---|---|---|
| 일반 | — | 5% | 25% | 70% |
| 신선 | 2% | 18% | 40% | 40% |
| 특상 | 10% | 35% | 35% | 20% |
| 전설 | 25% | 40% | 25% | 10% |
상한 적용: 달성 등급을 초과하는 확률 몫은 달성 등급으로 합산. 예) 달성 B 메뉴 + 특상 재료 → S10%+A35%가 B로 합산 → B 80% / C 20%. 예) 달성 S 메뉴 + 전설 재료 → 그대로 S 25% / A 40% / B 25% / C 10%.
재료 소모 정책: 주방은 창고의 높은 품질 재료부터 자동 소모 (프로토타입 기준. 메뉴별 "고품질 아껴두기" 설정은 출시 버전 검토).
등급별 판매 단가 배율: C ×1.0 / B ×1.4 / A ×2.0 / S ×3.0 (기본 단가는 메뉴별, 밸런싱 대상). → 상위 재료는 이중 가치: ① 등급 도전의 상한 개방 재료 ② 판매 분포를 끌어올리는 소모 재료. 좋은 재료를 계속 대는 것(수동 채집)과 등급을 따놓는 것(도전) 둘 다 매출 기대값을 올린다.
재료 소모와 품절 경고
- 요리 1접시 = 해당 레시피 재료 1세트 소모 (창고에서 자동 차감)
- 재료 부족 → 메뉴 품절: 메뉴 카드에 빨간 재료 없음! 배지 + 대시보드/푸시 경고
- 전 메뉴 품절 → 개점휴업 (손님이 돌아감, 평판 하락) → 채집 가야 할 강한 동기
- 오프라인 중에도 판매 지속 — 단 재료가 버티는 만큼만. 접속 시 "부재중 정산" 팝업 (매출 + 소모 재료 + 품절 시각)
품절 구제 (온라인 한정) v1.5
품절 주문이 발생하면 손님은 바로 떠나지 않고 잔여 인내심 동안 대기한다 (유형별 차등 — 가성비파 90초는 느긋하게, 미식가 30초는 금방). 대기 중 손님 머리 위에 긴급 구제 버튼:
| 버튼 | 효과 | 비용 |
|---|---|---|
| 🏃 채집 가기 | 해당 재료 산지로 바로 이동 — 탭 순간 해당 손님 인내심 일시정지 (최대 3분, 손님당 1회) v3.4: 채집 다녀와서 재료가 채워지면 조리 재개. "노동으로 해결"하는 IP 정서 | 무료 (스태미나만) |
| 💎 재료 구매 | 해당 재료 +50 즉시 충전 | 보석 10 |
| 📺 광고 충전 | 해당 재료 +50 즉시 충전 | 광고 1회 (쿨 20분) |
인내심 내 재료가 채워지면 조리 자동 재개. 초과 시 일반 이탈 페널티. 설계 의도: 품절이 "즉시 실패"가 아니라 플레이어가 개입할 수 있는 위기 순간이 됨 — 구제 광고는 BM 4번째 슬롯.
단일 식당 확장 · 인테리어 (다점포 없음)
| 축 | 내용 | 한도 |
|---|---|---|
| 테이블 증설 | 코인으로 1개씩 추가. 동시 수용량 = 매출 상한 | 시작 2개 → 최대 12개 (레벨 구간별 캡) |
| 테이블 강화 v4.0 | 테이블별 3단계 강화 — 외형 고급화(기본 → 원목 세트 → 명품 좌석+등불) + 실익: 2단계 식사 속도 −10%·팁 +2%p / 3단계 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p. 비용 = 해당 슬롯 증설가의 50%/단계 | 테이블당 3단계 |
| 대기줄 설비 v4.0 | 대기 공간 강화로 이탈 방지 — 매트(기본, 대기 인내심 30초) → 평상 벤치(3,000코인, 45초) → 차양+보리차(15,000코인, 60초 + 착석 시 인내심 +10% 시작) | 3단계 |
| 인테리어 (꾸미기+스탯) | 벽지·바닥·조명·소품. 소품마다 기능 스탯 보유 (아래 표) — 꾸미기이자 전략 선택. 방송 산지 소품 테마 | 슬롯제 (레벨로 2→6 확장) |
| 식당 레벨 | 누적 매출·평판으로 상승 → 테이블 캡 해제, 새 산지 해금 조건 | 프로토타입 Lv.5 |
인테리어 소품 스탯 (시안, InteriorConfig) — 소품 = 장식 + 버프 아이템
| 소품 (시안 6종) | 주 스탯 | 컨셉 근거 |
|---|---|---|
| 밥상보 테이블보 | 만족 판정 시 평판 +1 추가 | 정갈한 상차림 |
| 평상 | 대기줄 인내심 감소 속도 -20% | 기다림이 편안한 시골 평상 |
| 들꽃 대야 화분 | 방문 간격 -3% | 눈에 띄는 입구 |
| 고무장갑 걸이 | 주방 조리 속도 +3% | 일 잘되는 주방 |
| 방명록대 | 감동 판정 확률 +3%p | 정성이 보이는 가게 |
| 반려견 방석 v2.4 | 테이블 인접 배치 전용 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석 1개당 반려견 손님 등장 +5% (최대 2개) | 방석 없으면 반려견 손님 미등장. 배치 모드에서 테이블 인접 타일만 허용 |
- 소품별 1개 배치 (중복 불가 — 예외: 반려견 방석 최대 2개, 테이블 인접 한정). 슬롯 2→6 (유형별 시안: 벽 1→2 / 바닥 1→2 / 테이블 인접 0→2) → 무엇을 놓을지가 운영 전략. 소품 전부 통과 무관 (v2.5)
- 인테리어 2계층 (v2.6): 기능 소품(스탯) = 슬롯 고정 / 자유 데코(스탯 없음) = 원하는 위치에 직접 배치 — 통과 무관 4영역(벽면·바닥 평면·테이블 위·공중)만이라 동선 불간섭. 영역당 상한: 벽 8 / 바닥 4 / 테이블당 1 / 공중 4 (시안)
- 자유 데코 카탈로그 (시안, 출시): 벽면 = 액자(방송 명장면 일러스트 시리즈 — IP 수집형, 세트 완성 시 도감 보너스)·손글씨 문구판·벽시계·노렌·마른 생선 두름 / 바닥 = 멍석·"어서오세요" 스텐실 / 테이블 위 = 꽃병·냅킨통·초 / 공중 = 풍경(윈드차임)·등불 줄·계절 가랜드(시즌 팩 연동). 테마 팩(₩3,300~) BM의 판매 축
- 소품 업그레이드 (기본→고급): 외형 상향 + 스탯 증가 (출시 버전)
- 벽지·바닥·조명은 스탯 없는 순수 꾸미기 + 테마 세트 보너스 (출시 버전)
이동·동선 시스템 v1.2 신설
- 이동 주체와 경로 (v2.4, 목업 기준): 주방 카운터 = 홀 안쪽(상단 중앙) 고정, 입구 = 좌측 — 손님 = 좌측 입구 → 대기 매트 → 테이블 → 입구로 퇴장 / 서빙 = 안쪽 주방 ↔ 테이블 대각 왕복 / 강아지 = 주인 따라 입장 → 방석. 확장 시 벽·지붕 프레임 세그먼트도 함께 연장
- 이동 표현 (v2.4): 이동 캐릭터(서빙·손님·강아지) 스프라이트 = 방향 3종 (전면↙/후면↗/측면 — 좌우 미러) × 걷기 4프레임, 기본 2타일/초 (서빙 "속도" 스탯 = 배율), 방향 전환 시 스프라이트 스왑, z-정렬 = 격자 y
- 이동속도가 스탯인 이유: 서빙 캐릭터의 "서빙 속도" = 이동속도. 테이블이 늘수록 동선이 길어져 처리량이 떨어짐 → 식당이 클수록 캐릭터 육성·배치 가치 상승
- 고정 슬롯제 (v2.5 확정 — 자유 배치 폐기): 테이블·소품 위치는 레벨별 미리 디자인된 슬롯에만 — 동선이 사전 설계되어 항상 유효. 테이블 슬롯: 미구매 = 어두운 실루엣+가격표, 탭하면 코인 구매. 확장 시 새 구역+새 실루엣 슬롯 오픈 (다음 목표가 보이는 훅). 장식 슬롯 3유형(벽/바닥/테이블 인접=방석 전용) — 소품은 전부 통과 판정 무관. 배치 모드 = 빈 슬롯 탭 → 소품 선택식
성능 요구사항 (개발 노트) 💻 개발
| 항목 | 요구 |
|---|---|
| 경로 탐색 | 사전 정의 웨이포인트만 사용 (슬롯제라 경로 고정) — 런타임 경로 탐색·재계산 자체가 없음 (v2.5) |
| 개체 관리 | 손님·직원·강아지 오브젝트 풀링. 화면 밖 개체는 로직 틱만 (렌더·애니 정지) |
| 동시 개체 상한 | 최대 ~20 (테이블 12 + 대기 3 + 직원 4 + 강아지) — 저사양 Android 60fps 목표 |
| 오프라인 | 개체 시뮬레이션 없이 수식 배치 계산 (부재중 정산) — 이동은 온라인 연출 전용 |
2. 산지 채집 — 클리커 + 자동화
의도 — 방송의 "노동 채취"를 손맛 있는 탭으로. 식당의 연료(재료)를 대는 곳.
| 요소 | 규칙 (수치는 GatheringConfig로 조정) |
|---|---|
| 입장 | 무료·무제한 (v3.9) — 켜놓은 만큼 이득. 나갈 때 [그만하기] → 수확 비례 일당 정산. 스태미나 = [기합!] 부스트 (5 소모 = 60초 낙하 2배) |
| 세션 | 끝없음 (v3.9) — 실시간 털기+줍기 순환. 창고 가득 = 자연 캡 ("창고 가득!" 경고) → 창고 확장 = 세션 길이 성장축 |
| 콤보 | 게이지 방식 (v3.6 복원) — 연타 지속 시 차오름: 탭 +12/초 −15, 100 발동 = +10 낙하 (연속당 +2, 최대 +20) |
| 일당 | 세션 종료 정산: 수확 1개당 0.5코인 (시안), 시간당 캡 6,000 — 식당 매출 보조 수준. 품질 보정은 콤보·어이샤 발동 중 드랍률 상승 |
| 재료 품질 | 일반 / 신선 / 특상 / 전설 — 상위 품질은 높은 별점·콤보·보스 채집에서 드랍 |
| 희귀 채집물 | 채집 중 ~10% 확률로 지역 희귀 재료 등장 — 요란한 연출 (화면 번쩍+전용 사운드). 고급 레시피 전용 |
| 도구 | 지역별 3단계 (기본/튼튼한/황금) — 탭당 획득량↑. 획득 방식 = 제작 (아래) |
| 보스 채집 P1 | 확률 등장 "전설 재료" 연타 이벤트 (예: 자연산 전복) |
도구 제작 시스템 — 도구는 사지 않고 재료로 만든다
- 제작 레시피 = 해당 지역 재료 대량 + 코인 (예: 튼튼한 그물 = 멸치 300 + 5,000코인 / 황금 그물 = 멸치 1,000 + 특상 멸치 30 + 30,000코인 — 시안)
- 확정 제작 (성공 확률 없음) — 시간을 들이면 누구나 도달. 라이트 유저 이탈 방지
- 재료 소모처 3개: 판매(식당) / 등급 도전(요리) / 도구 제작 → "이 멸치로 요리를 할까, 그물을 만들까" — 자원 선택이 채집 동기를 강화
- 출시 버전: 4단계 도구(전설) 확장 여지
- 획득: IAP ₩5,500 또는 보석 550 또는 이벤트·장터 경연 상위 보상 — 무과금 획득 경로 반드시 병행
- 채집 배율은 황금 도구와 동일 (×4) — 성능 천장은 무과금 제작으로 도달 가능, 과금이 천장을 올리지 않는다
- 차별점: 전 지역 공용(제작 도구는 지역별) + 편의 옵션 1(콤보 게이지 감쇠 −20% 시안) + 전용 외형·이펙트
- 원칙: 과금 = 시간 단축 + 편의 + 멋, 성능 상한은 절대 아님
지역별 채집물 구성 (프로토타입) — 기본 2종 + 희귀 1종 = 지역당 3종
| 지역 | 기본 재료 | 희귀 재료 (~10% 출현, 시안) | 희귀 고급 레시피 |
|---|---|---|---|
| 남해 | 멸치, 단호박 | 문어 | 문어숙회 |
| 영덕 | 민들조개, 복숭아 | 대게 (영덕대게) | 대게찜 |
| 고창 | 햇고구마, 고구마줄기 | 풍천장어 | 장어구이 |
| 강화도 | 꽃게, 강화포도 | 밴댕이 | 밴댕이회무침 |
희귀 레시피 4종은 M3 여유 시 반영 (기본 20종 우선). 희귀 재료가 자연스럽게 "고급 요리 = 높은 단가" 축이 된다.
제철 시스템 (현실 계절 연동 — 출시) v3.4
| 요소 | 규칙 (시안) |
|---|---|
| 계절 | 현실 날짜 연동 4계절 (서버 시각) — 월드맵·채집 화면에 계절·제철 표시 |
| 제철 보너스 | 제철 재료 채집량 +50% + 제철 레시피 판매 단가 +20% — "지금 뭘 캐러 갈까"의 계절 리듬 |
| 제철 매핑 | 봄: 멸치·주꾸미 / 여름: 민들조개·복숭아 / 가을: 고구마·꽃게·포도·단호박 / 겨울: 김·굴·문어 (실제 제철 기준, 시즌2 팩 재료 포함) |
| 계절 한정 | 계절마다 한정 이벤트 재료 1종 + 한정 레시피 — 이벤트·계절 데코와 연동 |
| 범위 | 출시 기능 (어드민 config로 계절 오버라이드). 프로토타입은 가을 고정 연출 |
어뷰징 방어: 30초 라운드 + 스태미나 입장제 + 콤보 감쇠 구조라 오토클리커 이득 제한적. 경쟁 요소(장터 경연) 도입 시 서버 검증 추가.
노동 재현 — 실시간 털기+줍기 v3.7 (방송의 "터는 사람+줍는 사람" 분업을 한 화면에)
| 지역 | Phase 1 털기 연출 (조작은 전부 탭 연타) | Phase 2 줍기 연출 | 방송 근거 |
|---|---|---|---|
| 남해 멸치 ⭐ | 그물 연타 → 탭마다 멸치 후두둑, "어이샤!" 순간 멸치비 + 얼굴 튐 개그 | 더미 탭 = 전량 / 방치 = 자동 % (유실분 갈매기가 채감) | 시즌1 1화 — 멸치비 |
| 영덕 민들조개 | 갯벌 연타 → 호미질 모래 튀며 조개 뿅뿅 | 탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 파도에 쓸림) | 영덕편 갯벌 호미 |
| 고창 고구마 | 이랑 연타 → 줄기 걷히고 고구마 쑥쑥 | 탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 들쥐 개그) | 고창편 |
| 강화 꽃게 | 통발 연타 → 그물 올라오며 꽃게 우수수 | 탭 전량 / 방치 자동 (유실 = 도로 바다로 폴짝) | 강화편 |
수치 (BALANCE §3 v3.9, 분당): 탭 낙하 1 + 어이샤(4.5초 +5) + 콤보(발동 +10) + 기합(⚡5=60초 2배) → 방치 연타 ~130/분 · 병행 ~200/분. 세션 캡 = 창고 (초반 300 ≈ 1.5분 → 창고 확장 = 세션 길이). 일당 개당 0.5코인·시간당 캡 6k. 오토클리커 대응 = 창고 캡+일당 캡+서버 상한 검증. 시즌2 노동 예고: 완도 김=김발 털기 / 굴=까기 / 보령 주꾸미=소라방 / 황태=덕장 널기 — 전부 같은 탭 연타+연출 프레임
3. 요리 — 등급 도전 (매번 요리하지 않는다)
의도 — 요리 미니게임을 "반복 노동"이 아니라 한 판 승부로. 잘 만든 한 번이 이후 모든 판매에 영향을 준다.
| 요소 | 규칙 (CookingConfig로 조정) |
|---|---|
| 도전 비용 | 해당 레시피 재료 1세트 소모 (도전 자체가 재료 투자) |
| 재료 품질 = 도전 상한 | 투입 재료 최저 품질 기준 — 일반: 최고 B / 신선: 최고 A / 특상 이상: 최고 S |
| 미니게임 | 화력 슬라이더 — 이동하는 PERFECT 존 체류 비율 누적 |
| 판정 | perfect ≥0.75: S / ≥0.50: A / ≥0.25: B / 그 외 C — 단, 재료 상한으로 캡 |
| 개방 조건 | 상위 등급은 실제 그 등급 판정을 받아야만 개방 — 재료만 좋다고 열리지 않음 |
| 갱신 규칙 | 최고 기록만 저장 (내려가지 않음). 실패 페널티는 재료 소모뿐 |
| 신규 레시피 P1 | 새 재료 조합 발견 시 해금 연출 → 첫 도전 유도 |
| 숙련 마일스톤 | 같은 메뉴 S등급 30회 → "마스터 메뉴": 판매 추첨에서 C 확률 5%p가 S로 이동 (밸런스 §9.6) + 금테 + 칭호. 50회 → 특수 해금 여지 (출시) |
도전 난이도 스케일링 (시안)
상한이 높은 도전일수록 미니게임 자체가 어려워진다 — 상위 등급 개방이 "적절한 난이도의 실력 관문"이 되도록:
| 도전 상한 (투입 재료) | PERFECT 존 폭 | 존 이동 | 개방 목표 |
|---|---|---|---|
| B (일반 재료) | 넓음 (트랙의 25%) | 느린 왕복 | perfect ≥0.25 — 튜토리얼급 |
| A (신선 재료) | 보통 (16%) | 보통 속도 왕복 | perfect ≥0.50 — 집중 필요 |
| S (특상+ 재료) | 좁음 (10%) | 빠름 + 불규칙 방향 전환 | perfect ≥0.75 — 실질적 스킬 테스트 |
4. 캐릭터 (직원) — 고용 · 배치 · 육성
의도 — 사남매가 실제로 "일하는" 시스템. 방치형의 성장축.
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 고용 (비용·한도) v1.9 | 직원은 코인으로 고용. 총 보유 한도 = 식당 레벨 연동 (Lv1 2명 → Lv5 9명). 사남매 4인 = 시그니처 직원, 일반 직원(산지 주민 아키타입) 고용 확장은 출시 |
| 배치 (슬롯 한도) v1.9 | 누구를 어디에 둘지는 전적으로 플레이어 선택. 슬롯 한도: 주방 1명 고정 / 홀(서빙) = 식당 확장도 비례 (Lv1 1명 → Lv5 4명) / 산지 파견 = 지역당 1명. 남는 직원은 휴식 (홀에서 노는 연출) |
| 특성 | 주특기 1 + 보조 1 (주특기 배치 시 효율 100%, 타 슬롯 50%) |
| 업그레이드 | 코인으로 레벨업 → 수치 상승. 구간 돌파(승급)는 재료·보석 (출시 버전) |
| 스킨 (최종 성장축) v1.9 | 스킨 획득(시즌패스·이벤트·상점) → 장착 시 외형 + 스탯 강화 (주특기 +5% + 스킨별 특수 옵션 — 서빙 속도·손님 만족도 등). 캐릭터당 1개 장착. 아키타입 원칙 동일. 출시 — BM의 "사남매 코스튬"이 이것 |
배치 슬롯 한도 (식당 레벨 연동, 시안)
| 식당 레벨 | 주방 | 홀(서빙) | 산지 파견 | 총 고용 한도 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | 1 (고정) | 1 | 해금 지역당 1 (최대 1) | 2 |
| Lv2 | 1 | 1 | 최대 2 | 3 |
| Lv3 | 1 | 2 | 최대 3 | 5 |
| Lv4 | 1 | 3 | 최대 4 | 7 |
| Lv5 | 1 | 4 | 최대 4 | 9 |
| 캐릭터 | 주특기 | 효과 | 보조 특성 |
|---|---|---|---|
| 막내(남) | 채집 | 파견 시 시간당 자동 채집량↑, 동행 시 탭 버프 | 보스 채집 발견률 |
| 큰언니 | 요리 | 조리 속도↑, 등급 도전 시 PERFECT 존 확대(소폭) | 재료 소모 절약 확률 |
| 둘째언니 | 서빙 | 서빙 속도↑, 팁 확률 | 손님 대기 이탈 감소 |
| 막내(여) | 만능(가이드) | 전 슬롯 50% 효율 + 이벤트/알림 담당 | 스태미나 회복 속도↑ |
- 프로토타입: 4인 전원 등장, 육성은 레벨업만 (승급·주민 캐릭터는 출시 버전)
- 미배치 캐릭터는 식당 홀에서 놀고 있는 연출 — 사남매 케미(방송 감성)
- 스페셜 게스트 (확장 슬롯): 출연진 초상은 사용하지 않는 것이 확정이나, 추후 개별 동의 확보 시 해당 인물을 별도 한정 캐릭터로 그때그때 추가 (아키타입 교체가 아닌 신규 추가 — 라이브 운영 이벤트 아이템). 캐릭터 시스템은 이 추가를 전제로 슬롯 구조 설계
5. 소셜 — 친구 식당 알바 (스태미나 충전)
의도 — 소셜을 복잡한 협동이 아니라 "품앗이" 한 가지로. 방송의 시골 정서와도 맞는다.
| 요소 | 규칙 (수치: 밸런스 시트 §9.5) |
|---|---|
| 방문 | 하루 3회, 동일 친구는 1회/일 |
| 알바 | 30초 서빙 러시 — 나오는 접시 탭 서빙, 목표 12접시 — "음식 팔아주기" |
| 보상 (나) | 12접시 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 — 하루 최대 +30 |
| 보상 (친구) | 코인 = 친구 식당 시간당 매출의 5% (상한 5,000) + 방명록 "친구 다녀감" 기록 (답방 유도) |
| 범위 | 출시 버전 — FGT 아웃. 보상은 서버 지급 (악용 방지) |
6. 재화 · 경제 · 진행
| 재화 | 획득 | 사용 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 코인 (일당) | 식당 매출(주 수입), 채집 "일당 봉투" | 테이블 증설, 인테리어, 도구·캐릭터 업그레이드 | 방송 "일당 받기" 차용 — 노란 일당 봉투 연출 |
| 보석 | 업적·이벤트 (프로토타입: 지급만) | 캐릭터 승급, 시간 단축 (출시) | IAP 재화 |
| 스태미나 | 시간 회복, 친구 식당 알바 (출시) | 채집 입장 | 프로토타입은 넉넉하게 |
| 재료 | 채집 (수동/자동) | 식당 판매 소모, 등급 도전 소모 | 품질 4단계. 창고 용량 제한 (P1) |
| 평판 | 손님 만족 (등급↑, 품절 이탈↓) | 식당 레벨·산지 해금 조건, 방문 간격 단축 |
- 지역 해금 = 신규 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 채집 맵 1세트 → 메뉴판 확장, 매출 상한 상승
- 페이싱: 방치 매출만으로는 해금이 느리고, 능동 플레이(등급 도전·수동 채집)가 가속 수단
시즌 확장 로드맵 (출시 후 라이브 업데이트) — 방송 시즌 = 게임 콘텐츠 팩
| 시즌 팩 | 지역 | 해금 콘텐츠 (패키지) | 시점 |
|---|---|---|---|
| 시즌1 (기본) | 남해 → 영덕 → 고창 → 강화도 | 재료 8종, 레시피 20종, 손님 4유형, 사남매 4인 | 프로토타입 ~ 출시 |
| 시즌1 확장 | 고성 등 시즌1 추가 방영지 | 지역 1개 분량 팩 | 출시 후 검토 |
| 시즌2 팩 v3.4 | 지역 확정 (방송 기준): 강원 고성·속초(황태·수제 두부·시래기) / 완도 소안도·신지도(김·굴) / 보령(주꾸미·쪽파) / 여수(돌산갓·숭어·갑오징어) | 지역별 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 시즌 손님 + 게스트 캐릭터 | 출시 후 업데이트 |
| 시즌3 팩 v1.5 | 시즌3 방영 지역 (2026-07-30 방영 시작 — 방영 경과 따라 확정) | 본편 팩 (구성 동일) | 출시(2027 Q1) 시점 시즌3 완결 — 출시 직후 첫 대형 업데이트 소재 |
| 외전: in 칼라페 팩 | 필리핀 보홀 — 해외 스페셜 (외전/스핀오프) | 열대 재료·현지 요리 + 해외 관광객 손님 + 게스트 캐릭터 | 라이브 시즌 이벤트 |
시즌3이 개발 기간(2026 하반기)과 병행 방영 — FGT(10월)가 시즌3 방영 화제성과 겹침 → 방송-게임 크로스 프로모션 기회.
IP 반영 체크리스트 (시즌1~3 조사 기준) v3.4
| 방송 사실 | 게임 반영 |
|---|---|
| 시즌마다 사남매 멤버 교체 — 시즌3(7/30~)는 염정아만 원년, 김선영·강유석·노윤서 합류 | ✅ 아키타입 캐릭터 원칙 검증 — 특정 인물 비의존, "사남매 구도"만 승계 |
| 특별 게스트 포맷 (시즌3 조정석·박해준) | 스페셜 게스트 캐릭터 + "게스트 손님" 이벤트 소재 — 유명 게스트가 식당에 손님으로 오는 한정 이벤트 (초상 동의 시) |
| 시즌3도 "바다 배경 + 제철 식재료" 포맷 유지 | 제철 시스템·어촌 중심 지역 구성과 일치 |
| 시즌2는 내륙(강원 대관령·설악)도 방문 — 황태·시래기 | 시즌2 팩에 내륙 지역 유형 추가 여지 (채집 인터랙션: 황태 덕장 널기 등) |
| 시즌1 지역 5곳 (남해·영덕·경남 고성·고창·강화) | 기본 4지역 + 경남 고성 = 시즌1 확장 팩 (기존 계획 유지) |
- 월드맵에 미해금 시즌 지역이 잠금 핀으로 항상 표시 — 앞으로 열릴 콘텐츠를 미리 보여줘 기대감 형성
- 시즌 팩 해금 = 지역(채집 맵) + 식재료 + 레시피 + 시즌 손님 + 캐릭터가 한 세트로 열림
- 시즌 손님은 해당 시즌 음식을 요구 — 메뉴판에 그 시즌 레시피가 없거나 품절이면 주문 없이 이탈 → 시즌 콘텐츠를 채집·개방·편성해야 할 동기
- 시즌 캐릭터: 산지 주민/게스트 아키타입 신규 (초상 미사용 원칙 동일, 출연진 동의 시 스페셜 게스트)
- 데이터 구조는 프로토타입부터 "시즌 팩" 단위 추가 전제 (지역/레시피/손님/캐릭터 테이블에 시즌 필드)
도감·컬렉션 (P2 → 출시)
- 식재료 / 레시피 / 손님 도감 — 세트 단위 구성
- 세트 완성 보너스: 도감 세트를 채우면 영구 스탯 (예: "남해 채집물 세트 완성 → 채집량 +0.5%") — 수집이 곧 성장
- 희귀 채집물·마스터 메뉴 달성도 도감에 기록 (수집 완성 욕구)
장기 소셜 로드맵 — "번영회"와 장터 요리 경연 (출시 6개월+)
| 요소 | 내용 (시안) |
|---|---|
| 번영회 | 식당 사장(플레이어) 모임. 시작 정원 20명, 번영회 레벨당 +2명 (최대 40~50명) |
| 장터 요리 경연 | 시골 5일장 컨셉 주말 이벤트 — 토 0시 공지, 48시간(토~일) "지정 요리 N개 제출" 번영회 대항전, 월요일 정산·보상 |
| 순위 보상 | 상위 번영회 순위 보상 + 나머지 달성률 비례 보상 |
| 설계 의도 | 요리 생산의 소모처 형성 (등급별 차등 기여도 → 등급 도전 가치 상승) + 리텐션·과금 계기. 방송의 "요리 경연" 정서와 일치 |
| 제외 | 낚시(채집)대회는 클리커 구조상 어뷰징 취약 — 경합은 타이쿤(요리) 축으로만 |
공지·팝업·우편함 (운영 커뮤니케이션) v1.7
요구: 이벤트·공지를 팝업/배너로 띄우고, 보상은 우편함으로 지급하며, 어드민에서 발송·트래킹(이벤트별 재화 발급량)이 가능해야 한다.
팝업/배너
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 접속 팝업 | 접속(부팅 게이트 통과) 직후 이벤트 팝업 — 이미지 + 버튼(딥링크: 상점/이벤트/우편함 직행) + "오늘 하루 보지 않기" |
| 홈 배너 | Kitchen 상단 배너 슬롯 — 복수 배너 5초 롤링, 탭 시 딥링크 |
| 운영 | 어드민 등록 → 기간·우선순위·타겟(전체/조건) → 게시. 노출·클릭 자동 집계 |
| 피로도 | 점검·필수 공지 > 이벤트 팝업 (최대 2장/일) |
우편함
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 진입 | Dashboard·Kitchen 상단 우편 아이콘 (미수령 배지) |
| 우편 유형 | ① 공지(텍스트) ② 보상 우편(코인/보석/재료/아이템 첨부) ③ 기간 한정 보상 |
| 수령 | 개별 + 일괄 수령. 수령 시 재화 원장 기록 (reason = mail:id, 이벤트 연계 시 event:id) |
| 만료 | 기본 14일 (우편별 설정). 만료 소멸량도 집계 |
| 발송 주체 | 어드민 수동 (전체/조건/개별, 예약) + 시스템 자동 (이벤트 보상·경연 정산·보정·결제 복구) |
비즈니스 모델 (BM) 💻 개발·PM
보상형 광고 3슬롯 (햄스키친 검증 패턴 참고 — 구조만)
| 슬롯 | 위치 | 발동 | 보상 | 비고 (시안) |
|---|---|---|---|---|
| ① 금화 부스트 ⭐핵심 | Kitchen 우측 하단 골드 버튼 | 5분마다 등장 (미시청 시 유지, 반짝 연출) | 분당 평균 금화 수급률 × 10 즉시 지급 | 광고 30초~1분. 수급률 = 최근 10분 매출 이동평균 → 식당이 클수록 광고 가치도 커짐 |
| ② 채집 부스트 | Gathering 우측 하단 광고 버튼 | 상시 (시청 후 쿨타임 10분) | 10분간 신선/특상 드랍률 2배 | 상위 재료 = 등급 도전·판매 분포의 연료 → 수동 채집 동기와 직결 |
| ③ 부재중 정산 2배 | 부재중 정산 팝업 | 정산 발생 시 | 부재중 매출 ×2 | 방치형 표준. 복귀 직후 첫 터치포인트 |
| ④ 품절 구제 충전 v1.5 | 품절 대기 손님 머리 위 버튼 | 품절 주문 발생 시 (쿨 20분) | 해당 재료 +50 즉시 | 위기 순간의 구제 광고 — 손님을 살리려는 동기라 전환율 높음 |
| ⑤ 홍보 전단지 v4.0 | Kitchen 관리 영역 [홍보] 버튼 | 상시 (버프 미적용 시) | 30분간 방문 간격 −30% | 유입 가속 — 처리량 조율은 플레이어 몫 (보석 10 = 2시간 대안) |
- 자주 보게 되는 설계: 금화 부스트 = "10분치 골드를 1분 광고로" — 방치 대비 광고의 시간 효율이 명확해 자발적 반복 시청 발생
- 모든 광고 팝업은 2버튼:
[광고 보고 받기]/[광고 제거 ₩3,900]— 광고 노출 자체가 광고 제거 IAP의 상시 구매 동선 - 광고 제거 구매 후: 같은 버튼이 광고 없이 즉시 수령으로 변경 (보상 유지 → "산 사람이 더 이득" 구조로 구매 가치 극대화)
- 안전장치: 슬롯별 쿨타임 + 시간당 총 시청 캡 (광고 네트워크 정책 준수). 수치는
MonetizeConfig(SO)로 밸런싱
IAP 라인업 (시안)
| SKU | 가격 (시안) | 내용 | 시점 |
|---|---|---|---|
| 광고 제거 (영구) | ₩3,900 | 광고 시청 없이 모든 광고 보상 즉시 수령 | 출시 — 최우선 소액 앵커 |
| 보석 소/중/대 | ₩1,100 / ₩5,500 / ₩11,000 | 보석 (첫 구매 2배 보너스) | 출시 |
| 스타터 팩 (1회) | ₩5,900 | 캐릭터 1인 조기 해금 + 보석 + 코인 | 출시 초기 |
| 시즌패스 | 월 ₩5,500~9,900 | 무료+프리미엄 2트랙 배틀패스 (아래) | 출시 후 — 시즌 팩 연동 |
| 프리미엄 출석권 | 월 ₩5,500 | 기본 출석 보상과 별도 — 프리미엄 출석 트랙 추가 | 출시 후 |
| 인테리어 테마 팩 (영구) | ₩3,300~ | 방송 로케이션 테마 (남해 포구 테마 등) | 출시 후 |
| 프리미엄 도구 v1.9 | ₩5,500 (또는 보석 550) | 전 지역 공용 — 배율은 황금과 동일 (천장 무과금 도달), 편의 옵션+외형. 이벤트로도 획득 가능 | 출시 후 |
보석 용도: 캐릭터 승급, 조리/채집 시간 단축, 창고 확장, 스태미나 리필.
시즌패스 구조 (2트랙 배틀패스)
- 무료 트랙: 전원 진행 — 짤짤이 보상 (코인·재료·보석 소량)
- 프리미엄 트랙: 구매 시 활성화 — 한정 인테리어 테마, 사남매 코스튬, 캐릭터 파견 효율↑, 보석
- 패스 레벨은 플레이(채집·요리·판매)로 상승 — 한 번 받고 끝이 아니라 열심히 할수록 받는 구조
- 가격 원칙: 만원 이하 (₩5,500~9,900) — "은근 혜자" 포지션이 캐주얼 결제 전환의 핵심
- 출석 보상은 패스와 별도 트랙 (기본 무료 + 프리미엄 출석권)
수익 구성 목표 (시안 — 사업계획서 초안 대비 방치형 구조로 갱신)
| 수익원 | 비중 (시안) | 근거 |
|---|---|---|
| 보상형 광고 | 40% | 방치형 주 수익원 — 금화 부스트 반복 시청 |
| IAP 소모성 (보석) | 25% | 승급·시간 단축 수요 |
| 광고 제거 + 영구 IAP | 15% | 소액 전환 앵커 (₩3,900) |
| 시즌패스 | 20% | 시즌 팩 라이브 운영과 연동 |
- FGT 빌드는 광고/IAP 미포함 — 버튼 목업만 배치해 터치율 지표만 측정, 실 수익화는 출시 버전
- CJ 계약 연동: 인앱결제/인앱광고 매출 분리 정산 의무 — 광고 수익도 로열티 대상이므로 수익원별 집계를 처음부터 설계
운영 도구 — 웹 관리자 (어드민) v1.3 신설
목적: 출석 보상·시즌패스·이벤트 같은 운영 항목을 앱 업데이트 없이 웹에서 관리하고, 운영에 필요한 모든 내역을 조회할 수 있어야 한다.
전제: 출시 버전은 서버 저장(계정) 기반 — 어드민은 게임 서버 API와 연동되는 사내 웹 페이지 (React/Next.js — 사내 스택, 담당: 서버/인프라). FGT 빌드는 로컬 저장이므로 어드민 대상 아님 (최소 로그 수집만).
| 모듈 | 기능 | 시점 |
|---|---|---|
| 대시보드 | DAU/MAU, 신규·복귀, 매출(인앱/광고 분리), 리텐션(D1/D7/D30), ARPDAU, 광고 시청 수 | 출시 |
| 유저 조회 | 유저 검색 → 보유 재화·캐릭터·메뉴 등급·인테리어·진행도, 접속/결제 이력, 계정 제재·복구, 개별 우편 발송 | 출시 |
| 전 내역 조회 ⭐ | 결제 내역, 광고 시청 내역, 재화 변동 로그(획득/소모 사유 포함), 평판 로그, 스태미나·출석 수령 내역 — 전 항목 검색·필터·CSV 내보내기 | 출시 |
| 라이브옵스 관리 | 출석 보상 테이블 편집(기본/프리미엄 출석권 트랙), 시즌패스 시즌·보상 등록, 장터 경연 미션 등록/정산, 상점 SKU·가격 관리 | 출시 |
| 팝업/배너·우편 발송 v1.7 | 접속 팝업·홈 배너 등록(이미지·딥링크·기간·타겟) + 노출/클릭 지표. 우편: 전체/조건/개별·보상 첨부·예약 발송·대상자 미리보기 (캠페인 ID 자동 부여) | 출시 |
| 이벤트 지급 트래킹 v1.7 | 캠페인 단위 — 지급 재화 총량(유형별)/수령 유저 수·수령률/만료 소멸량/일자별 추이 + 원장 드릴다운. 전체 이벤트 경제 유입 합산 뷰 (인플레 모니터링) | 출시 |
| 원격 밸런스 구성 | KitchenConfig·GatheringConfig·MonetizeConfig 등 주요 수치의 서버 오버라이드 — 앱 업데이트 없이 밸런스 조정 | 출시 |
| CJ 정산 리포트 | 인앱/광고 매출 분리 집계 → 분기 정산보고서 양식 출력 (계약 의무: 판매품목·판매량·환불 차감 포함) | 출시 (계약 의무) |
| 권한·감사 | 관리자 역할 3단계 (뷰어/운영/슈퍼), 모든 관리자 행위 감사 로그 | 출시 |
- 개발 순서: 게임 서버 API와 병행 — M4 이후 서버 설계 시 어드민 요구를 API 스펙에 선반영 (로그 스키마에 사유(reason) 필드 필수 — 전 내역 추적의 기반)
- 클라이언트 요구: 모든 재화 변동·수령 이벤트는 사유 코드와 함께 서버 기록 (로컬 임의 지급 금지)
- 상세 개발 스펙: 레포
docs/design/OPS_SPEC.md— 서버 스택 확정(NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+Cloudflare Access), 데이터 모델 17테이블, 어드민 화면 12종, RBAC 4단계(viewer/operator/admin/super), 개발 4단계 로드맵
어드민 ↔ 서버 연결 v3.2
- 같은 NestJS 코드베이스·별도 서비스 기동 — 게임 API엔 /admin 라우트 미탑재 (트래픽·공격 표면 격리)
- 오리진에서 Access JWT 재검증 — 프록시 우회 차단. 발행 경로 분리 (어드민 장애 ≠ 게임 장애). 어드민 무거운 조회는 reader 전용
보안 설계 요약 v3.2 (상세: OPS_SPEC §5)
| 계층 | 설계 |
|---|---|
| 네트워크 | 유저 API = CF IP만 허용 / 어드민 = Tunnel (공인 IP 없음) / DB·Redis = 프라이빗 서브넷. DDoS·봇은 엣지 소멸 |
| 지급 검증 | IAP 영수증 서버 검증 필수 + 광고는 AdMob SSV 콜백으로만 지급 — 클라 신고 불신 |
| 치팅 방지 | 서버 권위 + 커밋 밸런스 상한 검증 (이론 최대 초과 → 거부+플래그) + 원장 이상 탐지 → 어드민 리뷰 큐. 클라 보호(IL2CPP·난독화)는 지연 수단 |
| 데이터 | 개인정보 최소 수집, KMS 암호화, 계정 삭제 30일 유예 파기 (개보법·게임법 — 법무), Secrets Manager·코드 시크릿 금지 |
| 운영 | RBAC 최소 권한·발행 2단계 승인·감사 로그 불변 + 의존성 주간 스캔 + 출시 전 OWASP ASVS 체크리스트 |
라이브 업데이트·배포 전략 v1.7 💻 개발
| 계층 | 대상 | 심사 | 반영 |
|---|---|---|---|
| L1 수치 패치 | 전 밸런스 수치·확률·가격·기능 플래그 — 어드민 원격 구성 발행 | 불필요 | 즉시 (플레이 중 30분 폴링 포함) |
| L2 콘텐츠 패치 | 신규 지역·레시피·캐릭터 데이터 + 에셋 (Addressables 번들, CDN) | 불필요 | 앱 시작 시 필수 다운로드 |
| L3 바이너리 | 코드 변경만 | 스토어 심사 | minVersion 게이트로 강제 |
- 강제 업데이트 부팅 게이트: 점검 체크 → 앱 버전 체크(미달 시 스토어 강제 이동) → config fetch → 필수 번들 다운로드 → 로그인. 구버전 데이터·구버전 앱으로는 게임 진입 불가
- 데이터 주도 설계: 지역/레시피/손님/이벤트 전부 데이터 테이블 — 새 콘텐츠 추가에 코드 변경 없이 L2 배포. 클라 수치 하드코딩 금지 (Config 경유 강제)
- 스토어 정책 준수: 실행 코드 원격 다운로드 금지 — 데이터·에셋만 (표준 패턴)
- 발행 파이프라인: draft → diff 미리보기 → 스테이징(내부 기기) → production 발행(admin 승인) → 원클릭 롤백
- 계정·세션 (v2.8): 로그인 3종 — 게스트(즉시 시작, 연동 보상) + 구글 + 애플(iOS 필수), 게스트→소셜 승계·기기 변경 복구. 계정당 활성 세션 1개 강제: 새 기기 로그인 → 기존 세션 즉시 축출("다른 기기에서 로그인" 팝업→타이틀). 모든 행위 서버 커밋이라 "한 기기 채집·한 기기 경영" 병행 불가, 부재중 정산은 서버 단일 트랜잭션(이중 수령 방지). 세션 확인은 60초 배치 커밋이 겸함 — 별도 하트비트 없음 (v3.0)
서버 스케일 설계 — 10만 동접, Cloudflare 하이브리드 v3.0 (상세: OPS_SPEC §3-4)
| 트래픽 (100k CCU 피크) | 산정 | 피크 RPS | 처리 |
|---|---|---|---|
| ~~하트비트~~ → 배치 커밋이 겸함 (v3.0) | — | 0 (제거) | 최대 부하원 3.3k 삭제 |
| 판매 정산 배치 커밋 (60초, 세션 검증 겸용) | 100k ÷ 60s | ~1,700 | Aurora 배치 인서트 |
| 게임 액션 (채집·도전·구매·광고) | 분당 ~0.5회/세션 | ~800 | Aurora+Redis |
| config·버전·에셋 | 전량 CDN | 0 (서버 무부하) | Cloudflare CDN/R2 |
| 합계 (AWS API 도달) | ~2,500 (기존 6k→2.5k) | Fargate 4~6태스크 (max 12) |
- 역할 분담 (v3.0): 엣지 전부 = Cloudflare (전 API 앞단 프록시 — WAF·DDoS·봇·레이트리밋, CDN·R2 이그레스 무료, Pages+Access) / 코어 = AWS 서울 (Fargate·Aurora·Redis·SQS·Kinesis). 전면 Workers 이전은 원장 PG 필요·컨테이너 적합성 때문에 보류 — P2 재평가 옵션
- 원칙: ①판매 = 60초 배치 커밋 (수식 검증 + 세션 확인 겸용, 클라별 0~60초 지터 필수 — 동기화 스파이크 방지) ②정적인 것 전부 CDN 오프로드 ③API 무상태 ④모든 트래픽 Cloudflare 프록시 경유 — DDoS·봇은 엣지에서 소멸
- 성능 목표 (p95): 게임 액션 <150ms (서울+CF 프록시) / config·에셋 <50ms (CDN) / 배치 커밋 서버 처리 <30ms
- 비용 재점검 (하이브리드): P1 ~5k CCU ~$280/월 → P2 ~2만 ~$800 → P3 10만 ~$2,500 (AWS $2,400+CF $100) — 기존 all-AWS $4,000 대비 35% 절감 (하트비트 제거·R2 이그레스 무료). 증설=설정값, k6 게이트: 2.5k RPS 정상 + 스파이크 5k 재현 통과가 출시 조건
콘텐츠 데이터
지역 4개 — 시즌1 실제 로케이션
| 지역 | 컨셉 | 주요 식재료 | 시그니처 레시피 (5종씩, 합 20종) | 배경 무드 |
|---|---|---|---|---|
| 남해 어촌 (시작) | 멸치잡이 항구 | 멸치, 단호박 | 멸치전, 멸치볶음, 멸치쌀밥, 단호박멸치솥밥, 멸치국수 | 새벽 바다, 어선, 그물, 은빛 멸치 |
| 영덕 해안 | 갯벌과 과수원 | 민들조개, 복숭아 | 민들조개칼국수, 조개찜, 복숭아잼, 복숭아빙수, 조개미역국 | 오후 갯벌, 동해 물빛, 복숭아 과수원 |
| 고창 농촌 | 황토 고구마밭 | 햇고구마, 고구마줄기 | 고구마치즈돈가스, 고구마맛탕, 고구마줄기김치, 군고구마, 고구마죽 | 노을 황토밭, 초가·비닐하우스 |
| 강화도 포구 | 꽃게잡이 포구 | 꽃게, 강화포도 | 꽃게찜, 양념게장, 꽃게된장찌개, 간장게장, 포도주스 | 서해 갯내음, 통발, 포도밭 |
메뉴당 데이터: 기본 단가 · 재료 세트 · 조리 시간 · 손님 유형 선호 태그.
손님 4유형 — 상세 카드
| 건강파 | 가성비파 | 미식가 | SNS파 | |
|---|---|---|---|---|
| 등장 비율 (기본) | 30% | 40% | 15% | 15% |
| 주문 선택 | 나물·해산물 태그 가중 ×3 | 최저가 메뉴 우선 | 달성 A+ 메뉴만 (없으면 60% 이탈) | 등급 높은 메뉴 가중 |
| 주문 수량 | 1인분 | 2~3인분 (대량) | 1인분 | 1인분 |
| 인내심 | 보통 (60초) | 김 (90초) | 짧음 (30초) | 짧음 (40초) |
| 이탈 차감 | -10 | -5 | -25 | -15 + 나쁜 입소문 |
| 만족 특전 | 건강 태그 만족도 보너스 | 수량 다 받으면 만족 확정 | S 서빙 시 감동 확정 | S 서빙 시 입소문 (60초 방문 ×0.5) |
| 역할 (경제) | 안정 수요 | 물량·재료 소모 압박 | 고단가·등급 도전 압박 | 트래픽 부스터 |
| 외형 컨셉 (시안) | 등산복+보온병, 건강한 중년 톤 | 헐렁한 츄리닝·작업복, 학생/일꾼 톤 | 스카프+모노클, 깐깐한 자세 | 트렌디 룩, 폰 들고 촬영 포즈 |
| 아이콘 | 초록 잎 | 동전 | 금색 별·모노클 | 폰 카메라 |
평판 구간별 등장 비율 변화 (시안) — 식당이 유명해질수록 손님 구성이 바뀐다
| 평판 구간 | 건강파 | 가성비파 | 미식가 | SNS파 | 의미 |
|---|---|---|---|---|---|
| 동네 밥집 (초반) | 30% | 50% | 10% | 10% | 물량으로 버는 시기 — 재료 수급 훈련 |
| 입소문 맛집 (중반) | 30% | 35% | 17% | 18% | 등급 도전 압박 시작 |
| 소문난 산지식당 (후반) | 25% | 25% | 25% | 25% | 고위험 고보상 — S등급·처리 속도가 승부 |
수치는 전부 시안 — M2 빌드에서 튜닝. 설계 의도: 미식가·SNS파가 고위험 고보상, 가성비파는 저위험 저마진 물량, 건강파는 안정 기반.
- 손님 포즈 3종: 대기줄 서기 / 착석(식사 겸용) / 만족 퇴장 — 유형당 3포즈
- 표정은 공용 오버레이로 분리: 미소/무표정/화남/감동(하트눈)/식사 5종 — 인내심 게이지와 연동해 실시간 교체 (포즈 리소스 절약)
- 말풍선: 주문(메뉴 아이콘+수량) / 만족(하트) / 감동(하트+별) / 화남(연기) / 멍!(강아지)
- 인내심 게이지: 테이블 위 소형 바 — 초록→노랑→빨강 (DesignTokens 색 연동)
특수 변형 ① 반려견 동반 손님 P1
- 반려견 방석 = 테이블 부속 배치물 (v2.4): 방석은 테이블 인접 1타일에만 배치 — 붙은 테이블이 "애견 동반석". 방석이 있어야만 반려견 손님 등장 (방석 1개당 +5%, 최대 2개 10% — 시안), 반려견 손님은 방석 테이블로만 안내
- 결제 2배 (강아지 몫까지 시킨다는 설정)
- 강아지는 테이블 옆 방석에 앉아 대기 — 깨어있는 동안(입장 후 20초 시안) 탭하면 "멍!"+꼬리 흔들기+주인 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트)
- 안 누르면 잠듦 v2.7: 반짝임 꺼지고 Zzz 연출 — 잠든 후엔 탭해도 혜택 없음 (뒤척임 반응만). "기회는 깨어있을 때만" — 화면을 보는 사람만 챙기는 능동 마이크로 보상
- 강아지 3종 레퍼런스 확정 v2.1: 누렁이(웰시코기 기반 믹스견 — 짧은 다리·큰 귀·갈색 무늬) / 백구(진돗개 흰둥이 — 말린 꼬리) / 깜장이(검은 곱슬 믹스) — 방문 시 랜덤
- 시즌 팩과 결합: 시즌 지역 해금 시 신규 견종 추가 여지 (예: 보홀 팩 = 현지 강아지)
특수 변형 ② 시즌 손님 (출시 후 — 시즌 팩)
- 시즌 팩 해금 시 등장하는 신규 손님 — 해당 시즌 음식만 주문 (메뉴판에 없거나 품절이면 이탈)
UI 텍스트 톤
방송 자막 톤 — 짧고 리드미컬한 예능체. 존댓말 기본, 감탄사 허용, 텍스트 이모지 금지(UI 아이콘 대체).
- 채집 시작 "오늘도 만선 가즈아~!" · 콤보 "손이 안 보인다!!"
- S등급 달성 "이모님 솜씨 인정" · 품절 경고 "재료가 똑 떨어졌어요!!"
- 부재중 정산 "사장님 안 계신 동안 이만큼 팔았어요~"
프로토타입 스코프 사업 마일스톤 연동
| 마일스톤 | 시점 | 내용 |
|---|---|---|
| M1 기획 확정 | 완료 | 본 문서 + 아트 가이드 + 에셋 리스트 |
| M2 핵심 루프 | 8월 중 | 남해 버티컬 슬라이스: 채집→등급 도전→방치 식당 1사이클(손님 AI·재료 소모·품절) + IP 디자인 1차 |
| M3 FGT 빌드 | 10월 초 | 4개 지역, 레시피 20종, 테이블 증설+기본 인테리어, 사남매 4인 배치·레벨업, 부재중 정산 |
| M4 최종 빌드 | 11월 중 | FGT 피드백 반영, 방치 밸런스 튜닝, 폴리시 |
IP 계약 요건 기획·개발 반영 사항 💻 개발·PM
| 항목 | 계약 내용 (초안) | 기획/개발 반영 |
|---|---|---|
| 계약 형태 | 상품화권 사용허락, 전세계 비독점, 서비스 개시일부터 2년 (자동연장 6개월 단위) | 동일 IP의 타 상품 등장 가능성 인지 |
| 출시 의무 | 2027년 지정 분기 내 서비스 개시 의무 (미개시 시 간주 개시). 계약일 3개월 내 시제품 착수 | 프로토타입은 중간 산출물 — 상용 출시가 계약 전제. 출시 로드맵이 의무 |
| 플랫폼 | 모바일(구글/애플) + PC(Steam), 콘솔 별지 협의 | 모바일 우선 유지하되 PC 확장 전제 — 가로 UI(충족), 입력 추상화 유지 |
| 서비스 언어 | 한국어, 영어 (제3언어는 협의 추가) | UI 문자열 테이블 분리 (한/영 로컬라이즈 대비) |
| 디자인 2단계 승인 | ① 컨셉·디자인 1차 승인 → ② 시제품(빌드) 2차 승인 후 출시. 회신 7영업일(무응답=승인). 수정 시 재승인 | 아트 파이프라인에 CJ 승인 단계 삽입 — 승인 리드타임 일정 반영 |
| 자료 사용 제한 | CJ 제공 자료 외 유사 디자인 사용/편집 금지. 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인 | 파생 로고·차용 그래픽 전부 승인 대상. 무단 "비슷하게 그리기" 금지 |
| 에셋 수급 | CJ가 매뉴얼 가이드·디지털 소스 제공. 에셋 사이트는 계약 협의 후 오픈 | 방송 로고 원본 등은 계약 후 수급 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작 |
| 저작권 귀속 | CJ 저작물 기반 파생 제작물 → CJ 귀속 / 독자 창작물·게임 자체 → 이코드 귀속. 종료 시 IP 자료 반납+복제본 폐기 | IP 파생 에셋과 오리지널 에셋 폴더·관리 분리 (`ip_` 접두어) |
| 표기 의무 | 권리자 표시 ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 지정 경고 문구 | Splash 하단 + 설정 내 라이선스 고지 + 스토어 페이지 (UI 기획 포함) |
| 상표 금지 | IP·지정상품에 대한 상표권/디자인권 출원 금지 | "언니네 산지부엌" 상표 출원은 CJ 협의 선행 — 사업계획서 상표 예산 집행 전 확인 |
| 프로모션 승인 | 광고·판촉물·홍보 영상 전부 사전 서면 승인 | FGT 홍보물·스토어 스크린샷 일정에 승인 리드타임(7영업일+) 반영 |
| 매출 정산 | 로열티 = (총매출−공통비)×10% 초안, MG 우선 공제, 분기 정산보고서, 인앱결제/인앱광고 구분 | 매출 집계 백엔드: 인앱/광고 수익 분리 리포팅 설계. 공통비 범위(UA·PG)는 협상 중 |
| 초상권 | 계약서 명문: "출연진 전반의 초상권은 개별 협의" | 아키타입 + 스페셜 게스트 방침과 정합 — 계약서가 이 방침을 뒷받침 |
미결 사항 확인 필요
| # | 항목 | 상태 |
|---|---|---|
| 1 | 출연진 초상·실명 사용 | 결정 완료 사용하지 않는 것으로 확정 (2026-06-24). 아키타입 캐릭터 기준으로 디자인/개발 진행. 추후 출연진 개별 동의 확보 시 그때그때 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가 (기존 캐릭터 교체 아님) |
| 2 | 방송 타이틀 로고 원본(AI/PSD) 수급 | 경로 확정 계약 체결(8월 예정) 후 CJ 에셋 조회/검수 사이트 오픈 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작 |
| 3 | 방송 폰트(캘리그래피·자막체) 게임 사용 가능 여부 | 확인 필요 — 불가 시 유사 톤 상용 폰트 대체. 에셋 사이트 오픈 시 매뉴얼 가이드에서 확인 |
| 4 | 방송 음원(BGM·효과음) 사용 가능 여부 | 확인 필요 — 기본안은 자체 제작 |
| 5 | 등급 분포·단가 배율 초기 밸런스 (C~S) | 기획 시안 제시됨 — M2 빌드에서 플레이 테스트로 튜닝 |
Ⅳ. 초기 밸런스 시트 v1.4 — 수치 단일 기준 💻 개발·PM
docs/design/BALANCE.md.
모든 값은 Config SO + 서버 오버라이드로 조정, M2 빌드 플레이 테스트에서 튜닝. 기준 가정: 탭 3회/초, 일 활성 30~60분 + 방치 8시간, FGT 2주에 4지역 완주.
채집·재료·스태미나
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 스태미나 | 최대 30 (식당 Lv당 +5), 6분당 1 회복, 채집 입장 5. 보석 리필 20보석=30 |
| 라운드 획득 (30초) | 탭 1개 × 90탭 + 콤보 6회 × 10 = 기본 도구 ~150개 / 튼튼한 ×2 / 황금 ×4 |
| 콤보 (리밸런스) | 탭당 +12, 초당 −15, 임계 100 → 주기 4.8초 (기존 25/8은 1.3초로 무의미 — 변경 필요) |
| 품질 드랍 | 일반 84% / 신선 14% / 특상 1.8% / 전설 0.2% (★3 시 신선 +3%p, 콤보 중 특상 2배, 보스=전설 확정) |
| 일당 봉투 | ★1 100 / ★2 250 / ★3 500 코인 |
| 자동 채집 (파견) | 막내(남) Lv1 = 30개/시간 (일반 90/신선 10), +5%/Lv, 오프라인 8시간 상한 |
| 창고 | 시작 300 (+100당 1,000코인 ×1.6 누진 또는 40보석, 상한 2,000). 창고 = 방치 지속 시간 (300 ≈ 오프라인 2시간) |
| 도구 제작 | 튼튼한 = 재료 300 + 5k코인 / 황금 = 재료 1,000 + 특상 30 + 30k코인 |
메뉴 단가·재료 세트 (24종)
| 지역 | 메뉴 (기본 단가 C / 재료 세트) |
|---|---|
| 남해 30~60 | 멸치볶음 30(멸치3) · 멸치국수 35(멸치3) · 멸치전 40(멸치4) · 멸치쌀밥 45(멸치3+단호박2) · 단호박멸치솥밥 60(멸치4+단호박3) · ⭐문어숙회 120(문어2) |
| 영덕 50~90 | 조개미역국 50(조개3) · 조개찜 60(조개4) · 복숭아잼 65(복숭아4) · 민들조개칼국수 75(조개5) · 복숭아빙수 90(복숭아5) · ⭐대게찜 200(대게2) |
| 고창 80~140 | 군고구마 80(고구마3) · 고구마죽 90(고구마4) · 고구마줄기김치 100(줄기5) · 고구마맛탕 115(고구마5) · 고구마치즈돈가스 140(고구마4+줄기2) · ⭐장어구이 280(장어2) |
| 강화 120~220 | 포도주스 120(포도4) · 꽃게된장찌개 150(꽃게3) · 간장게장 180(꽃게4) · 양념게장 200(꽃게5) · 꽃게찜 220(꽃게6) · ⭐밴댕이회무침 320(밴댕이3) |
지역 단가 계단 = 해금의 매출 점프. 판매 기대 배율 (달성 S, 계산 검증): 일반 1.15 / 신선 1.38 / 특상 1.69 / 전설 2.00 — 등급+수급 둘 다 해야 천장 도달.
식당 확장·레벨·캐릭터
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 방문 간격 | 기본 40초 (v4.0) × 평판(최대 −40%)·인테리어(−20%)·입소문·홍보(−30%) × random(0.6~1.4), 하한 6초. 단체 몰림 5% (2~3명 연속). 오프라인 ×2. 초반 실효 ~70접시/시간 ≈ 2,900코인/시간 |
| 테이블 강화 v4.0 | 테이블별 3단계, 비용 = 증설가의 50%/단계. 2단계(원목 세트): 식사 −10%·팁 +2%p / 3단계(명품 좌석+등불): 식사 −20%·팁 +5%p·감동 +2%p |
| 대기줄 설비 v4.0 | 매트(기본) 대기 30초 → 평상 벤치(3,000코인) 45초 → 차양+보리차(15,000코인) 60초 + 착석 시 인내심 +10% 시작 |
| 홍보 v4.0 | 광고 1회 = 30분간 간격 −30% (연장 반복 가능) / 보석 10 = 2시간 −30%. 처리량 초과 유입 = 이탈 다발 → 평판 하락 — 조율 실패의 비용이 명확해야 홍보가 전략이 된다 |
| 테이블 증설 (#3~#12) | 500 / 1.5k / 4k / 10k / 25k / 60k / 150k / 350k / 700k / 1.2M — 비용 스케일 원칙 (v3.8): 대기 시간 역산 설계 (초반 수 분 → 중반 2~6h → 후반 8h~1.5일 → 말기 1.5~3일 저축), 단일 구매 무과금 4일 초과 금지. 벽에서 기다리기/광고/과금 선택 |
| 코인 환전 v3.8 | 보석 10 = 코인 5,000, 일 5회 상한 (인플레 방어) — 후반 벽의 과금 가속 경로. 가속은 시간 단축일 뿐 천장 동일 |
| 식당 레벨 (누적 매출) | Lv2 10k (캡4) / Lv3 60k (캡6) / Lv4 250k (캡8) / Lv5 800k (캡12) |
| 지역 해금 | 영덕 = Lv2+평판 1,000 / 고창 = Lv3+3,000 / 강화 = Lv4+5,000 |
| 평판 구간 | 동네 0~2,999 / 입소문 3,000~9,999 / 소문난 10,000+ (수급 ~+250/시간 온라인) |
| 캐릭터 고용 | 막내(남) 무료 / 큰언니 3k / 둘째언니 12k / 막내(여) 30k. 레벨업 round(300×1.35^(n−1)), Lv10 누적 ≈ 11,900, 프로토 Lv10 상한. 배치 효율: 주특기 100% / 타 슬롯 50% / 비특기 파견 15개/h 고정 / 무배치 주방 20초·홀 이동 1.0 |
| 직원 슬롯 한도 v1.9 | 주방 1 고정 / 홀 Lv별 1·1·2·3·4 / 파견 지역당 1 / 총 고용 한도 Lv별 2·3·5·7·9. 일반 직원(출시): 5k/20k/50k, 사남매의 60~85% 스탯. 스킨(출시): 장착 시 주특기 +5% + 특수 옵션 1, 캐릭터당 1개 |
| 캐릭터 레벨 수치 (Lv1→5→10) | 막내(남): 파견 30→36→44/h, 동행 탭 +20→24→29%, 보스 발견 3.0→4.2→5.7% / 큰언니: 조리 15.0→14.1→13.0초, 존 +2.0→4.0→6.5%p, 재료 절약 1→3→5.5% / 둘째언니: 이동 +20→32→47%, 팁 6→10→15%, 인내심 감소 −2→−10→−20% / 막내(여): 전 슬롯 50% 고정, 회복 +10→18→28% |
| 소셜 알바 (출시) | 일 3회(친구당 1회), 30초 12접시 러시 — 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 (일 최대 +30). 친구 보너스 = 시간당 매출 5% (상한 5,000), 서버 지급 |
| 미니게임 수치 | 등급 도전 10초: 존 폭 B25/A16/S10, 이동 15/25/35(+S 0.8회/초 방향 전환), 판정 0.1초 틱 / 콤보 연속: +10, 연속당 +2 (최대 +20), 5초 무발동 리셋 / 보스 채집: 3% 등장, 8초 25탭, 성공 전설1~2+특상5 |
| 숙련·도감·패스 | 마스터 메뉴(S 30회) = 판매 추첨 C 5%p→S 이동 / 도감 세트: 채집 +0.5%·단가 +1%·팁 +0.5%p / 시즌패스 30Lv×100XP (일 상한 300XP, 10일 분량) |
| 인테리어 가격 | 밥상보 2k / 화분 3k / 장갑걸이 5k / 방석 6k / 평상 8k / 방명록대 12k |
| 보석 | 수급: 일일 미션 10 + 업적 5~50 + 레벨업 50 (월 ~400~500). 소비: 스태미나 리필 20, 창고 40 |
| 광고 수치 | 금화 부스트 = 분당 수급률×10 (5분 주기, 시간당 3회 캡) / 채집 부스트 10분·쿨10분 / 시청 일 30회 캡 |
2주 페이싱 시뮬레이션 (일 45분 활성 + 방치 기준)
| 시점 | 상태 목표 |
|---|---|
| Day 1 | 테이블 3, 큰언니 고용, 첫 B등급, 누적 ~8k (활성 3k + 일당 1.5k + 광고 1.5k + 방치 2k) |
| Day 2~3 | 식당 Lv2 + 평판 1,000 → 영덕 해금, 튼튼한 도구 제작 |
| Day 4~6 | 테이블 4~5, A등급 3~4메뉴, 창고 600 (방치 4시간 커버) |
| Day 7~8 | Lv3 + 평판 3,000 → 고창 해금 — 시간당 6~8k로 점프 |
| Day 10~12 | Lv4 + 평판 5,000 → 강화 해금, 황금 도구 (특상 30 ≈ 11라운드 누적) |
| Day 13~14 | 강화 메뉴 진열, 첫 S등급 1~2개, 테이블 7~8 — FGT 종료 시점 4지역 완주 ✓ |
Ⅴ. 화면별 UI 구성 v1.8 — UI_SPEC.md 공통 — 디자이너·개발
현행 기획 기준 각 화면의 레이아웃·요소·동작. 전체 상세는 레포 docs/design/UI_SPEC.md (기존 SCREEN_SPECS.md 대체).
화면별 기획 내용이 상세히 반영된 이미지 생성 프롬프트입니다. GPT(DALL·E)·Midjourney 등에 붙여넣어 레이아웃 목업/무드 시안을 뽑아보세요. (영문 프롬프트 + 한국어 UI 텍스트 지시 포함)
공통 규칙
| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 해상도 | 2340×1080 가로. 핵심 UI는 중앙 1920×1080 세이프, 배경만 블리드 |
| 상단 HUD (공통) | 좌: 뒤로/타이틀 · 우: [코인][보석][스태미나] 칩 + [우편(배지)][설정] |
| 하단 도크 | Dashboard 전용 (허브 네비 5타일). 온보딩: 첫 플레이는 [산지탐험]만 활성 — 나머지 자물쇠+조건 툴팁, 채집→요리→식당 순차 해금 |
| 팝업 | dim 60% + 9-slice 패널 + 우상단 X. 우선순위: 점검/강제 업데이트 > 시스템 > 이벤트(일 2장) |
| 배지·토스트 | 빨간 점+숫자 (우편·품절·레벨업 가능) / 토스트 하단 중앙 2초 |
| 표기 의무 | Splash 하단 + 설정: ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 경고 문구 |
Kitchen (방치 식당 — 메인 화면) ⭐
| 요소 | 동작 |
|---|---|
| 평판 칩 | 탭 → 방명록 패널 (전체/칭찬/불만 필터) |
| 메뉴판 | 8슬롯. 카드 = 요리 아이콘+달성 등급 배지+단가+품절 배지. 탭 → 상세([등급 도전]/[편성 해제]) |
| 손님 | 인내심 게이지(초록→빨강) + 표정 오버레이 + 주문 말풍선(메뉴+수량) |
| 품절 손님 | 머리 위 구제 버튼: [🏃 채집 가기] [💎10 +50] [📺 +50] |
| 골드 부스트 | 우하단, 5분마다 반짝 등장 → 팝업 [광고 보고 받기]/[광고 제거 ₩3,900] |
| 확장 탭 | 미구매 테이블 슬롯 = 실루엣+가격표, 직접 탭 구매 (v2.5). 활성 테이블 탭 → 강화 시트 (1→3단계: 외형 미리보기 + 식사/팁/감동 스탯, v4.0). 대기줄 설비 강화(매트→평상→차양)도 여기서. 레벨업 시 새 구역 오픈 연출 |
| [홍보] 버튼 v4.0 | 우측 관리 영역 4번째 — 탭 → [📺 광고 보고 30분 홍보] / [💎10 = 2시간]. 버프 중엔 남은 시간 표시. 팁 문구: "손님이 몰리면 대접할 수 있는지 먼저 확인하세요!" |
| 인테리어 탭 | 2서브탭 (v2.6): ① 기능 소품 — 슬롯 선택식 (빈 슬롯 탭 → 소품 선택, 방석=테이블 인접 전용, 카드에 스탯) ② 꾸미기(자유 데코, 출시) — 영역(벽/바닥/테이블/공중) 선택 후 원하는 위치에 직접 배치. 스탯 없음·통과 무관·동선 판정 불필요 |
| 직원 탭 | 4인 카드(초상+Lv+주특기) → [주방/홀/파견/휴식] 슬롯 드래그 + [레벨업] 버튼 |
| 부재중 정산 | 복귀 팝업: 야경 헤더 + 매출/접시/재료/품절 시각/평판 요약 + [📺 2배 수령][수령] |
배경 무드 레퍼런스 확정 (v2.3)
Gathering (채집) · Cooking (등급 도전)
- 채집 결과 패널: 별점 → 품질별 획득 재료 → 일당 봉투 → [한번 더 ⚡5][요리하러][나가기]. 도구 카드 탭 → 제작 시트 (확정 제작)
- 도전: 재료 품질 선택 → 도전 상한 실시간 표시. 결과 = 등급 레터링 + 판매 분포 변화 미리보기(전→후), 마스터 달성 시 금테
화면 플로우 · 기타 화면
- Dashboard: 프로필+배너 롤링+알림 센터(품절/일당/이벤트 D-day, 탭=직행) + 도크 5타일
- 월드맵: 핀 3상태 (해금=컬러+파견 배지 / 조건 잠금=자물쇠+툴팁 / 시즌 잠금=실루엣+팩 예고) → 지역 미리보기 시트 → [입장 ⚡5]
- 설정: 계정 연동(구글/애플, 게스트면 연동 보상 강조)·알림·사운드·언어(한/영)·라이선스 고지(ⓒCJ ENM)·버전 표시. 다른 기기 로그인 시 "세션 축출" 팝업→타이틀
- 프리팹 지침: 재사용 컴포넌트 단위 (HudChip/MenuCard/CustomerView/PatienceGauge/RescueButtons/MailRow/PopupFrame…), 홀 뷰 격자 좌표계 단일 소스, 텍스트 전부 로컬라이즈 키
Ⅱ. 아트 디렉션 IP 디자인 가이드 🎨 디자이너 필독
3가지 번역 원칙
- 실재하는 산지 — 배경은 상상 속 농촌이 아닌 시즌1 실제 로케이션(남해·영덕·고창·강화도)의 풍경 요소(지형, 어선, 통발, 황토밭)를 참고해 그린다.
- 노동의 질감 — 뽀샤시한 팜 게임이 아니라 장화·목장갑·그물·갯벌 같은 "일하는 도구"가 화면에 보인다. 노동 끝의 밥상이 가장 화려한 순간이 되도록 대비를 설계.
- 예능의 리듬 — UI 텍스트·연출은 방송 자막 그래픽의 톤(임팩트 있는 외침 자막, 손글씨 강조)을 차용.
IP 디자인 사용 범위
| 요소 | 사용 방침 |
|---|---|
| 방송 타이틀 로고 | 사용 파생형 게임 로고 제작. 원본 AI/PSD 수급 요청 중 |
| 방송 키비주얼·포스터 | 사용 구도·컬러 레퍼런스 |
| 방송 자막 그래픽 톤 | 사용 UI 연출 레퍼런스 |
| 로케이션 (촬영지 풍경) | 사용 배경 일러스트 소재 |
| 방송 요리 (실제 등장 요리) | 사용 레시피·요리 일러스트로 게임화 |
| 출연진 초상·실명 | 사용 안 함 (확정) 아키타입 캐릭터로 진행. 동의 확보 시 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가 |
| 방송 폰트 | 확인 전 금지 유사 톤 대체 폰트 |
| 방송 로고 원형 그대로 | 주의 게임명이 "산지부엌"이므로 원형 사용이 아닌 파생 제작 — 파생 제작도 CJ 사전 서면 승인 대상 |
CJ ENM 디자인 승인 프로세스 (계약 요건)
- 1차 승인: 컨셉·디자인 시안 제출 → CJ 회신 7영업일 (무응답 시 승인 간주)
- 2차 승인: 시제품(빌드) 제출 → 승인본만 출시 가능. 이후 수정 발생 시 재승인
- CJ 제공 자료 외 유사 디자인·제3자 디자인 사용/편집 금지 — "방송 느낌 비슷하게" 무단 차용 금지, 차용이 필요하면 승인 먼저
- 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인 필수
- IP 파생 제작물 저작권은 CJ 귀속 / 오리지널 창작물(아키타입·배경·UI)은 이코드 귀속 → 작업 파일
ip_접두어·별도 폴더 분리, 종료 시 반납·폐기 대비 - CJ 원본 에셋은 계약 체결(8월 예정) 후 에셋 사이트에서 수급 — 그 전에는 오리지널 요소부터 착수
- 게임 내 권리자 표기 필수:
ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved.(Splash 하단·설정 화면 자리 확보)
로고 · 컬러 · 타이포
로고 / 워드마크
- 게임 로고 "언니네 산지부엌"은 방송 타이틀 로고의 파생형: "언니네"는 방송 로고의 자형·붓터치를 최대한 승계(시각 연속성의 핵심), "산지부엌"은 같은 캘리그래피 계열 신규 레터링 + 김이 나는 솥/그릇 모티브 1개 결합.
- 서브 락업: 로고 하단 "언니네 산지직송 공식 게임" (온오프 가능한 분리 레이어)
- 납품: 가로형(스플래시) / 정방형(앱 아이콘 1024) 2종. 투명 PNG + 원본(AI/PSD)
컬러 팔레트 (시안 — 배경 1호 작업 시 확정 → Unity DesignTokens에 반영)
- 텍스트 대비비 4.5:1 이상 (모바일 야외 시인성)
- 지역별 무드 변주: 남해=블루 / 영덕=청록+피치 / 고창=황토+노을 / 강화=회청+골드
타이포그래피
| 용도 | 방침 |
|---|---|
| 로고·대형 타이틀 | 방송 캘리그래피 톤. 방송 폰트 불가 시 손글씨 계열 상용 무료 폰트 중 디자이너 제안 |
| 게임 내 UI 본문 | 현재 Noto Sans KR (구현 완료). 교체 시 한글 전체 지원 + 게임 임베드 라이선스 필수 |
| 강조 자막 연출 | "×3 COMBO!", "S등급!!" 등은 폰트가 아닌 레터링 이미지 (두꺼운 외곽선+그라데이션+기울기 — 방송 외침 자막 톤) |
캐릭터 디자인 — 사남매 아키타입
- 톤: SD 2.5등신, 둥근 실루엣, 굵은 외곽선. 얼굴은 단순하게, 소품(장화·그물·앞치마)은 구체적으로 — 노동의 질감 원칙
- 말풍선과 함께 쓰이므로 좌향 기준 제작 (미러 사용 가능하나 소품 좌우 비대칭 주의)
- 정지 이미지 우선, 파츠 분리 PSD (스켈레탈 애니메이션은 출시 버전에서 논의)
| 캐릭터 | 실루엣 키 | 고정 소품 | 우선순위 |
|---|---|---|---|
| 큰언니 (요리) | 넉넉한 체형, 올림머리 | 앞치마, 국자, 고무장갑 | P0 Cooking·주방 |
| 막내(남) (채집) | 다부진 체형 | 장화, 목장갑, 그물/삽 | P0 Gathering·파견 |
| 둘째언니 (서빙) | 날렵, 파마머리 | 쟁반, 주문서 | P1 Kitchen 홀 |
| 막내(여) (가이드) | 작은 키, 단발 | 카메라, 지도 | P1 월드맵·이벤트 |
캐릭터당 납품 단위: 기본 서 있기 1 + 표정 4 (기본/웃음/놀람/뿌듯) + 액션 포즈 2 (작업 중/환호)
배경 · UI 스타일
배경 일러스트 공통
- 규격: 2600×1200 (2340×1080 + 블리드 — ken-burns 줌 연출 대비), 중앙 1920×1080 세이프
- 상단 120px(HUD)·하단 200px(도크)은 복잡한 디테일 피하기
- 배경에 UI를 그려 넣지 않는다 — 버튼·게이지는 별도 에셋
| 배경 | 무드·핵심 요소 | 참고 |
|---|---|---|
| Splash | 남해 항구의 아침. 사남매 뒷모습 실루엣. 로고 자리 중앙 상단 비움 | 방송 시즌1 포스터 구도 |
| Dashboard | 언덕 위 산지 식당 전경(굴뚝 연기), 항구·밭 부감 | 게임 오리지널 |
| Gathering 남해 | 새벽 어장, 그물 가득 은빛 멸치, 어선 | 시즌1 멸치편 |
| Gathering 영덕 | 갯벌 + 복숭아 과수원 원경 | 시즌1 영덕편 |
| Gathering 고창 | 노을 황토 고구마밭 | 시즌1 고창편 |
| Gathering 강화 | 포구, 쌓인 통발, 서해 | 시즌1 강화편 |
| Cooking | 야외 조리대 (산지 현장 요리 — 실내 주방 아님) | 방송 야외 조리 씬 |
| Kitchen | 산지 식당 내부 — 아이소메트릭 ¾ 부감 (v2.2). 원목+한지 조명, 창밖 바다. ⚠ 모듈러 필수: 벽 세그먼트 + 아이소 다이아몬드 바닥 타일 분리 — 확장 시 타일이 뒤·옆 반복. 테이블·소품·캐릭터 전부 동일 아이소 앵글 (뷰 레퍼런스: 추억의 식당 — 구조만) | 게임 오리지널 |
| 월드맵 | 한반도 스토리북 일러스트 맵 |
UI 스타일
- 형태 언어: 라운드 큰 모서리(radius 24~32px 스케일), 두툼한 버튼, 흰 하이라이트 1px
- 질감: 밥상 크림 베이스에 나무·광목(밥상보) 텍스처 옅게. 과한 스큐어모피즘 금지
- 예능 자막 요소: 결과 팝업 헤더·콤보 텍스트는 "외침" — 굵은 외곽선+그라데이션 레터링
- 일당 봉투: 채집 보상 연출의 시그니처. 노란 서류봉투+도장 — 방송의 일당 수령 장면 차용
- 모든 버튼·카드·패널은 9-slice 가능한 구조 (모서리 장식은 코너에만)
- 아이콘: 굵은 외곽선+단색 면+미니멀 음영. 24px 축소에도 식별 가능
- 연출(모션)은 개발이 처리 — 디자이너는 분리 레이어만: 배경 블리드, 캐릭터 파츠, 레터링 통짜 PNG. 연기·반짝이 파티클은 배경에 그리지 말 것
레퍼런스
| 무엇 | 어디서 |
|---|---|
| 방송 본편 | TVING 〈언니네 산지직송〉 시즌1 (남해 1~3화, 영덕·고창·강화 편) |
| 짧은 클립 | tvN 유튜브 "언니네 산지직송" 재생목록 (채집·요리 하이라이트) |
| 키비주얼 | 시즌1·2, in 칼라페 포스터 (CJ ENM 수급 예정) |
| 게임 톤 유사작 | Cooking Diary(UI 완성도), 쿠킹마마(요리 연출), Good Pizza Great Pizza(손님 개성) ※ 햄스키친은 게임 구조(방치 운영) 레퍼런스일 뿐, 아트·디자인 레퍼런스가 아님 — 비주얼은 어디까지나 〈언니네 산지직송〉 |
| 현재 임시 에셋 | 레포 Assets/Sprites/Backgrounds/ — 구도 참고용, 스타일은 전면 교체 대상 |
Ⅲ. 에셋 리스트 공통 규격 🎨 디자이너 필독
모든 에셋은 Unity Prefab 슬롯에 드롭만 하면 교체됨 (코드 수정 0줄). 우선순위: P0 = M2 핵심 루프(8월 중) 필수 · P1 = FGT 빌드(10월 초) · P2 = FGT 이후
| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 화면 기준 | 2340×1080 가로 (19.5:9), 중앙 1920×1080 세이프 |
| 포맷 | PNG (투명 필요 시 알파). 원본 PSD/AI 함께 보관 납품 |
| 배경 | 2600×1200 (블리드 포함) |
| 캐릭터 | 신장 기준 800px 내외, 파츠 분리 PSD |
| 아이콘 | 256×256 (여백 포함 정방형, 실 도형 ~220px) |
| 레터링(자막) | 실제 표시 크기의 2배로 제작 |
| 9-slice UI | 최소 크기로 제작 (예: 버튼 400×140), 모서리 장식은 코너 고정 영역에만 |
| 네이밍 | 영역_이름_변형_v버전.png 소문자 스네이크. 예: bg_gathering_namhae_v1.png, icon_coin_v2.png |
| 색 | 팔레트는 아트 디렉션 참조. UI 베이스 도형은 가능하면 흰색/무채색 (틴트는 엔진에서, 일러스트 제외) |
| 금지 | 배경에 UI 그려넣기 / 텍스트 박아넣기 (텍스트는 엔진 폰트로 렌더) |
발주 목록 🎨 만들 것 전체
1. 브랜드
| # | 에셋 | 수량 | 규격 | 우선순위 |
|---|---|---|---|---|
| 1-1 | 게임 로고 가로형 | 1 | ~1600×600 | P0 |
| 1-2 | 게임 로고 정방형 (앱 아이콘) | 1 | 1024×1024 풀블리드 | P0 |
| 1-3 | 서브 락업 "언니네 산지직송 공식 게임" | 1 | 분리 레이어 | P0 |
2. 배경 일러스트
| # | 에셋 | 우선순위 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 2-1 | Splash 키비주얼 | P0 | 로고 자리 비움 |
| 2-2 | Dashboard 식당 전경 | P0 | HUD·도크 영역 단순하게 |
| 2-3 | Gathering 남해 어촌 | P0 | 버티컬 슬라이스 지역 |
| 2-4 | Cooking 야외 조리대 | P0 | 중앙 화구 영역 비움 (팬은 별도) |
| 2-5 | Kitchen 식당 내부 (모듈러·아이소메트릭) | P0 | 통짜 일러스트 금지 — 한옥 벽·지붕 프레임 세그먼트(직선+코너) + 아이소 다이아몬드 바닥 타일 분리 납품, 확장 시 앞·옆 연장 (v2.4: 주방 안쪽 상단·입구 좌측) |
| 2-6~8 | Gathering 영덕 / 고창 / 강화 | P1 | |
| 2-9 | 월드맵 한반도 일러스트 | P1 | 핀은 별도 에셋 |
| 2-10 | 월드맵 산지 핀 (해금/잠금/선택 3종) | P1 | 256×320 |
3. 캐릭터
캐릭터당: 기본 1 + 표정 4 + 액션 2 = 파츠 분리 PSD 1세트
| # | 에셋 | 우선순위 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 3-1 | 막내(남) — 채집 파트너 | P0 | Gathering·파견 |
| 3-2 | 큰언니 — 요리 코치 | P0 | Cooking·주방 |
| 3-3 | 둘째언니 — 홀 담당 | P1 | Kitchen 서빙 — 이동 캐릭터: 걷기 사이클 필수 (3방향×4프레임 + 쟁반 버전) |
| 3-3b | 기본 알바 (무명 서빙 직원) v2.4 | P0 | 둘째언니 미배치 시 기본 서버 (회색 앞치마) — 걷기 3방향×4프레임 + 쟁반. M2 방치 사이클 필수 |
| 3-4 | 막내(여) — 가이드 | P1 | 월드맵·이벤트 |
| 3-5 | 손님 NPC 4유형 (건강파/미식가/가성비파/SNS파) | P0 2유형 / P1 나머지 | 유형당: 걷기 사이클(3방향×4프레임) + 대기 서기 + 착석 식사 + 만족 퇴장 + 유형 아이콘. 외형 컨셉은 손님 상세 카드 참조 |
| 3-5b | 손님 표정 오버레이 (공용) — 미소/무표정/화남/감동/식사 | P0 | 얼굴 위 교체 레이어, 5종 — 인내심 게이지 연동. 4유형 공용 적용 가능하게 규격 통일 |
| 3-6 | 말풍선 (9-slice) + 꼬리 | P0 | 캐릭터 공용 |
| 3-7 | 주문 말풍선 (메뉴 아이콘 슬롯형) | P0 | 손님 머리 위, 중앙에 요리 아이콘 |
| 3-8 | 사남매 "노는 중" 대기 포즈 | P1 | 미배치 연출 — 방송 케미 |
| 3-9 | 강아지 3종 (누렁이=코기 믹스/백구=진돗개/깜장이=검은 곱슬) | P1 | 레퍼런스 시트 확정 — 신규 디자인 아님, 시트 기준 스프라이트화 (종당 앉기 idle + 멍! 액션 2컷 + 잠자기 Zzz + 뒤척임 (v2.7) + 표정 3종 + 걷기 3방향×4프레임 + 말풍선) |
4. 식재료 · 요리 · 채집
| # | 에셋 | 수량 | 우선순위 |
|---|---|---|---|
| 4-1 | 식재료 아이콘 — 남해 (멸치, 단호박) | 2 | P0 |
| 4-2~4 | 식재료 아이콘 — 영덕/고창/강화 (조개·복숭아·고구마·줄기·꽃게·포도) | 6 | P1 |
| 4-5 | 재료 품질 프레임 (일반/신선/특상/전설) | 4 | P1 |
| 4-6 | 채집 오브젝트 — 남해 멸치 그물 (기본/터치 반응) | 1 | P0 |
| 4-7~9 | 채집 오브젝트 — 영덕 조개 구멍 / 고창 이랑 / 강화 통발 | 3 | P1 |
| 4-10 | 채집 도구 카드 3단계 × 4지역 | 12 | P0 남해 3 / P1 나머지 |
| 4-11 | 요리 일러스트 — 시그니처 (멸치전, 민들조개칼국수, 고구마치즈돈가스, 꽃게찜) | 4 | P0 멸치전 / P1 나머지 |
| 4-12 | 요리 일러스트 — 나머지 레시피 | 16 | P1 |
| 4-13 | 조리 중 팬/솥 (빈 팬 + 조리 단계 2~3장) | 1세트 | P0 |
5. UI 키트
9-slice 컴포넌트 — 전 화면 공용 P0
| # | 에셋 | 비고 |
|---|---|---|
| 5-1 | 버튼 Primary (CTA 오렌지) | 기본/눌림 2상태 |
| 5-2 | 버튼 Secondary (크림) | 기본/눌림 |
| 5-3 | 패널 (결과·정산 팝업) | 헤더 포함형 1 + 플레인 1 |
| 5-4 | 카드 (메뉴/퀘스트/도구 공용) | 기본/선택(골드 테두리)/잠금 3상태 |
| 5-5 | HUD 칩 (코인·보석·스태미나·평판 공용 캡슐) | 좌측 아이콘 자리 |
| 5-6 | 토스트 바 | "준비 중" 등 |
| 5-7 | 게이지 트랙+필 (콤보/진행 공용) | 골드 그라데이션 필 |
Kitchen 방치 운영 에셋
| # | 에셋 | 우선순위 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 5-13 | 테이블+의자 세트 1단계 (+미구매 실루엣 상태) | P0 | 슬롯 복제 배치용 (~400×300). 상태 2종: 활성 / 미구매 실루엣(어두운 반투명+가격표 걸이) — 고정 슬롯제 (v2.5). 아이소 앵글 통일 |
| 5-14 | 테이블+의자 2·3단계 (강화 외형 — 강화할수록 예뻐짐: 원목 세트 / 명품 좌석+등불) v4.0 | P1 | 실루엣 유지·재질 상향. 스탯은 BALANCE §8 (식사 속도·팁·감동) |
| 5-15 | 주방 조리대+화구 (요리 캐릭터 자리) | P0 | 배경 분리 오브젝트 |
| 5-16 | "재료 없음!" 품절 배지 | P0 | 메뉴 카드 위 빨간 배지 — 방송 자막 톤 |
| 5-17 | 대기줄 설비 3단계 — 매트 / 평상 벤치 / 차양+보리차 테이블 v4.0 | P1 | 대기 한도 강화 외형 (30/45/60초). 아이소 앵글 |
| 5-18 | 인테리어 소품 (밥상보·평상·대야·고무장갑 걸이·반려견 방석 등 산지 테마) | P1 | 장식 슬롯 3유형 대응 (벽걸이/바닥/테이블 인접) — 전부 통과 무관 (v2.5). 개당 ~300×300, 6종, 방석 = 테이블 인접 슬롯 전용 |
| 5-19 | 부재중 정산 팝업 헤더 (잠든 식당 야경) | P1 | 패널 위에 얹는 헤더 |
| 5-20 | 광고 버튼 2종 — 금화 부스트(골드 주머니+반짝) / 채집 부스트(재료 바구니+화살표) | P1 | Kitchen·Gathering 우측 하단. 광고 팝업은 패널 재사용 |
| 5-21 | 방명록 패널 꾸밈 (손글씨 코멘트 스타일 + 방명록 표지 헤더) | P1 | 평판 로그 UI — 패널 재사용 + 헤더/필기체 톤 |
| 5-23 | 입구 문 + 대기 매트 (아이소) v2.4 | P0 | 손님 이동 경로의 시작·끝 (좌측 입구) — kitchen_mock_v1 기준 |
| 5-24 | Kitchen 장식 오브젝트 — 칠판(텍스트는 엔진)·랜턴 2종·항아리·화분 | P1 | 아이소 앵글 통일, 격자 스냅, 5종 |
| 5-25 | 상단 위젯 2종(오늘의 수익·평판 게이지) + 프로필 배지 + 우측 관리 버튼 3종(와이드) v2.4 | P0 | kitchen_mock_v1의 상단·우측 UI 구성 기준 |
| 5-26 | 자유 데코 1차 세트 v2.6 — 액자 프레임 3종(명장면 시리즈)·문구판·벽시계·노렌·생선 두름 / 멍석·스텐실 / 꽃병·냅킨통·초 / 풍경·등불 줄·가랜드 | P2 | 통과 무관 영역용 ~15종. 테마 팩 BM 판매 축, 시즌 팩마다 계절 데코 추가 |
아이콘 (256×256)
| 그룹 | 목록 | 우선순위 |
|---|---|---|
| 재화 | 코인(일당), 보석, 스태미나, 평판(하트) | P0 |
| 메뉴 도크 | 산지탐험, 요리, 가게, 도감, 상점 | P0 |
| 시스템 | 설정, 메일, 카메라, 잠금, 별, 시계, 알림종, 플러스, 셰브론, 위치핀, 미션, 책, 손가락(탭 힌트) | P0 별·잠금·셰브론·손가락 / P1 나머지 |
| 식당 운영 | 테이블 증설, 인테리어(붓/롤러), 직원 배치, 재료 창고(바구니), 경고(!) | P0 경고·창고 / P1 나머지 |
| 연출 | 하트(만족), 뮤직노트 | P1 |
레터링 (통짜 PNG, 방송 자막 톤)
| # | 에셋 | 우선순위 |
|---|---|---|
| 5-8 | "×N COMBO!" (베이스 + 숫자는 폰트) | P0 |
| 5-9 | 등급 S/A/B/C 4종 | P0 |
| 5-10 | 별 3종 세트 (획득/미획득) | P0 |
| 5-11 | "오늘의 일당" 봉투 + 도장 | P0 |
| 5-12 | "NEW 레시피!" / "산지 해금!" | P1 |
수량 요약
| 우선순위 | 내용 | 대략 수량 |
|---|---|---|
| P0 (8월 중) | 로고 2, 배경 5, 캐릭터 2세트+말풍선 2, 손님 2유형, 식재료 2, 채집오브젝트 1, 도구카드 3, 요리 1+팬 1세트, 테이블·조리대·품절배지, 9-slice 7, 아이콘 ~15, 레터링 4세트 | 약 55건 |
| P1 (10월 FGT) | 배경 4+월드맵, 캐릭터 2세트+대기포즈 4, 손님 2유형, 식재료 6+프레임 4, 채집오브젝트 3, 요리 19, 테이블 업글 2, 인테리어 소품 6, 정산 일러스트, 아이콘 ~13, 레터링 2 | 약 65건 |
| P2 (FGT 후) | 도감 UI, 인테리어 심화(테마), 주민 캐릭터, 친구 식당 UI, 시즌2/3 지역 팩(지역·음식·시즌 손님·게스트 캐릭터·견종 추가), 보홀 지역 | 추후 산정 |
납품 & 피드백 사이클
- 1차: 스타일 프레임 — Gathering 남해 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 키트 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 1장 → 톤 확정 (이 단계에서 팔레트 hex 확정 → DesignTokens 반영)
- CJ 1차 승인: IP 파생물(파생 로고, 방송 그래픽 차용 요소) 포함 시안은 CJ ENM 컨셉 승인 필요 (회신 7영업일 — 리드타임 반영). 오리지널 요소(아키타입·배경·UI)는 내부 확정만으로 진행 가능
- 2차: P0 일괄 제작 → 엔진 적용 스크린샷으로 피드백 (개발이 빌드 화면 캡처 제공)
- 3차: P1 제작 (FGT 빌드 3주 전 마감). 출시 전 빌드는 CJ 2차(시제품) 승인 대상
- 파일 전달: 레포
Assets/Sprites/하위 직접 커밋 또는 드라이브 → 개발이 임포트. 버전은 파일명_v2방식 (덮어쓰기 금지) - IP 파생물 파일 관리:
ip_접두어 + 별도 폴더 분리 (저작권 CJ 귀속·종료 시 반납 대비)