지금 첫 과제 = 스타일 프레임 1장: 남해 채집 배경 + 막내(남) 캐릭터 + UI 3종(버튼/카드/HUD칩)을 한 화면에 합성한 목업 → 이걸로 톤을 확정한 뒤 P0 일괄 제작에 들어갑니다 (납품 사이클).
의견·시안은 본문 드래그 → 메모+이미지 첨부로 남겨 주세요 (우하단 💬).
핵심 원칙 — "방송을 켠 것 같은 게임"
시청자가 게임을 열었을 때 〈언니네 산지직송〉임을 3초 안에 알아보게 한다.
CJ ENM 협약으로 방송 디자인 전반을 게임에 활용 가능 (일부 범위 확인 중 → 미결 사항).
변경 이력
버전 규칙
기획 내용이 바뀌면 반드시 마이너 버전 +0.1 (v1.2 → v1.3 …) + 이 표에 항목 추가 + md 원본과 웹 문서 버전 동기화.
버전
내용
v2.1
강아지 캐릭터 레퍼런스 확정 (2026-07-16). 누렁이 = 웰시코기 기반 믹스견, 백구 = 진돗개 흰둥이, 깜장이 = 검은 곱슬 믹스 — 레퍼런스 시트(3면도·방석 앉기·멍! 액션·표정 3종) 문서 수록, 디자이너는 시트 기준 스프라이트화
v2.0
강아지 탭 보상 (2026-07-16). 강아지 탭 = 해당 손님(주인)의 만족도 ×2 (퇴장 시 평판 획득 2배, 손님당 1회, 반짝임 힌트). 안 누르면 평소와 동일 — 능동 마이크로 보상
v1.9
직원 슬롯·스킨 + 프리미엄 도구 (2026-07-16). ①직원 시스템 개편 — 고용 비용+총 보유 한도(식당 Lv 연동 2→9명), 배치 슬롯 한도(주방 1 고정/홀 확장도 비례 1→4/파견 지역당 1), 배치는 플레이어 선택, 일반 직원(출시) ②스킨 = 최종 성장축: 장착 시 외형+스탯 강화(주특기 +5%+특수 옵션) ③프리미엄 도구: 배율은 황금과 동일(성능 천장 무과금 도달), 전 지역 공용+편의+외형, 이벤트로도 획득 — 비과금 소외 방지 원칙 명문화 ④화면별 AI 목업 프롬프트 복사 버튼
v1.8
화면별 UI 구성 + 온보딩 (2026-07-16). UI_SPEC.md 신설 — 전 화면 레이아웃 와이어프레임·요소·동작 (부팅 게이트/Dashboard 알림 센터/월드맵 핀 3상태/채집/등급 도전(품질 선택·상한 표시·분포 미리보기)/Kitchen 메인(메뉴판·인내심 게이지·구제 버튼·관리 3탭·배치 모드·방명록·정산 팝업)/우편함/설정/화면 플로우/프리팹 지침). 온보딩 순차 해금: 첫 플레이는 채집만 활성 → 첫 채집 후 [요리] 해금 → 첫 등급 달성 후 [내 식당] 해금 — 코어 루프 학습이 곧 튜토리얼
v1.7
라이브 업데이트·서버/어드민 스펙 (2026-07-16). OPS_SPEC.md 신설 — ①3계층 업데이트(수치=원격 구성 즉시/콘텐츠=Addressables CDN/코드만 심사) + 강제 업데이트 부팅 게이트(구버전 플레이 불가) ②전 수치 어드민 조절(draft→스테이징→발행→롤백) ③스택 확정(서버 NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+CF Access) ④데이터 모델 17테이블(재화 원장 reason 강제) ⑤어드민 화면 12종+RBAC ⑥공지·팝업·우편함 시스템(접속 팝업·홈 배너·보상 우편) + 이벤트별 재화 지급 트래킹(총량/수령률/소멸량)
v1.6
개발 착수용 수치 완결 (2026-07-16). 캐릭터 4인 Lv1~10 공식+구간값·배치 효율·비특기 파견·무배치 기본값 (육성 총비용 ~9.3만 = D7~10 도달 검증), 소셜 알바 수치(일 3회·30초 12접시·스태미나 +10/+5/+2·친구 5%), 미니게임 수치(도전 존 폭/속도/판정 틱, 콤보 연속 +10→+20, 보스 8초 25탭), 마스터 메뉴 = C 5%p→S 이동, 도감 보너스, 시즌패스 XP 트랙
v1.5
문서 메모 반영 (2026-07-16). ①시즌 정정 — in 칼라페는 외전(스핀오프) 팩으로 분리, 시즌3 본편(2026-07-30 방영 시작) 팩 신설 (출시 직후 첫 대형 업데이트 소재, FGT와 방영 화제성 겹침) ②품절 구제 — 유예 5초 폐지 → 잔여 인내심 대기(유형별 차등) + 손님 머리 위 구제 버튼 3종 (채집 바로가기 무료 / 보석 10=+50 / 광고=+50 쿨20분), BM 4번째 광고 슬롯 추가
v1.4
초기 밸런스 시트 (2026-07-16). 전 시스템 초기 수치 세팅 (BALANCE.md = 수치 단일 기준) — 스태미나·채집 획득량·품질 드랍, 창고(=방치 시간), 메뉴 24종 단가·재료 세트, 등급 도전 비용·기대 배율(계산 검증: 일반1.15~전설2.0), 테이블 증설가·식당 레벨·지역 해금, 캐릭터 고용가·스탯, 보석 경제, 광고 보상, 2주 페이싱 시뮬레이션(FGT 4지역 완주 검증). 리밸런스: 콤보 게이지 12/15, 방문 간격 30초
v1.3
운영 도구 (2026-07-16). 웹 관리자(어드민) 기획 신설 — 라이브옵스(출석·시즌패스·이벤트·상점 관리), 전 내역 조회(결제·광고·재화·평판 로그, CSV), 원격 밸런스 구성, CJ 정산 리포트, 권한·감사 로그
v1.2
시스템 구체화 (2026-07-16). ①이동·동선 시스템 신설 — 손님·직원 실제 이동, 이동속도 스탯, 동선 차단 배치 불가, 성능·모듈러 배경 요구 ②손님 시스템 구체화(상태 머신·유형 카드·평판 구간) ③평판 로그(방명록) ④인테리어 소품 스탯 ⑤등급 2층 구조(재료 품질 연동 분포·도전 난이도) ⑥BM 신설(광고 3슬롯·광고 제거 ₩3,900·시즌패스 2트랙·출석권) ⑦시즌 팩 로드맵·반려견 손님 ⑧팀 의견 반영(도구 제작·희귀 채집물·숙련 마일스톤·도감 보너스·번영회 장터 경연) ⑨IP 계약 요건 섹션 ⑩초상 미사용 확정→스페셜 게스트
v1.1
방치형 전환. 식당이 게임의 중심축 — 단일 식당 확장(테이블 증설+인테리어), 요리 등급 도전제(따놓은 등급 분포로 자동 판매), 재료 소모·품절 경고, 캐릭터 고용·배치, 친구 식당 알바(스태미나 충전). 게임 구조는 햄스키친을 참고하되 아트·UI·캐릭터 디자인은 참고 대상 아님 — 비주얼은 전적으로 산지직송 IP.
v1.0
초기 기획(지원사업 제출본) 대비: 일반 농어촌 캐주얼 톤 → 방송 IP 디자인 직접 활용, 사남매 캐릭터 전면 배치, 가로 2340×1080 확정, 방송 로고 파생 워드마크, 남해 버티컬 슬라이스 우선.
햄스키친과의 구조 차이 (게임성 레퍼런스로서만)
항목
햄스키친
언니네 산지부엌
식당 확장
식당을 계속 신규 오픈 (다점포)
식당은 단 하나 — 하나를 끝까지 확장·업그레이드
재료 수급
자동
클리커 채집 (산지 노동 = IP 핵심) + 캐릭터 자동화
요리
자동 생산
등급 도전제 — 미니게임으로 등급을 "따놓으면" 그 분포로 자동 판매
소셜
—
친구 식당 알바 = 스태미나 충전
Ⅰ. 게임 기획 GDD — 개요 · 코어 루프공통 — 게임 이해용
항목
내용
게임명
언니네 산지부엌 (Sister's Farm Kitchen)
원작 IP
CJ ENM tvN 〈언니네 산지직송〉 (Fresh off the Sea) — 시즌1(2024)·시즌2(2025)·시즌3(2026-07-30 방영 시작) + 외전 〈in 칼라페〉(2026 상반기)
장르
방치형 식당 타이쿤 + 채집 클리커 + 요리 등급 도전 (캐주얼)
플랫폼
모바일 Android 우선, iOS 후속 / 가로 모드 고정 2340×1080 (중앙 1920×1080 세이프)
타깃
방송 시청층 2049 여성 중심 + 방치형·캐주얼 유저, 글로벌(K-Food) 확장
세션 설계
짧은 접속 3~5분 (수익 회수 → 재료 채집 → 등급 도전/업그레이드 1건) × 하루 여러 번
한 줄 컨셉
산지에서 직접 캔 재료로 요리 등급을 따놓으면, 나의 단 하나뿐인 산지 식당이 알아서 손님을 맞는다. 캐고, 따고, 키워라.
코어 루프
1
산지 채집
클리커 · 스태미나 소모 능동 플레이
2
재료 창고
품질 4단계 일반~전설
3
요리 등급 도전
미니게임 · 재료 투자 능동 플레이
4
식당 방치 운영 ⭐
손님→주문→조리(재료 소모)→서빙→매출
5
재투자
테이블·인테리어·캐릭터 → 새 산지 해금 → ①
식당(④)이 게임의 심장 — 접속 중에도, 꺼놔도 돌아간다. 단, 재료가 있어야 돈다.
채집(①)과 등급 도전(③)이 능동 플레이 — 재료를 대주고 판매 단가 천장을 끌어올리는 두 개의 손맛 구간.
방송 포맷 대응: ① 산지 방문·노동 채취 → ③ 즉석 요리 → ④ 함께 먹기(손님 밥상) → ⑤ 시즌 확장.
화면 구조
Splash
└→ Dashboard (허브 + 알림 센터)
├→ [내 식당] → Kitchen (방치 식당 — 사실상의 홈 화면) ⭐
│ ├→ 메뉴판 관리 (등급 도전 진입점)
│ ├→ 확장/인테리어 탭
│ └→ 캐릭터(직원) 배치 탭
├→ [산지탐험] → 월드맵 (산지 선택) → Gathering (클리커 채집)
├→ [요리] → Cooking (등급 도전 미니게임)
├→ [친구] → 친구 식당 방문 (알바 = 스태미나 충전) — 출시 버전
└→ [상점/도감] — P2
#
화면
상태
프로토타입 작업
1
Splash
구현됨
배경·로고를 IP 디자인으로 교체
2
Dashboard (허브)
구현됨
알림 센터 추가, IP 디자인 교체
3
월드맵 (산지 선택)
신규
한반도 일러스트 맵 + 산지 핀 4개
4
Gathering (채집)
구현됨
자동 채집(캐릭터) 레이어 추가, 지역별 교체
5
Cooking (등급 도전)
구현됨
"등급 도전" 의미로 재배치 — 결과가 메뉴 등급으로 저장
6
Kitchen (방치 식당)
전면 개편
손님 AI·주문·조리·서빙·재료 소모·확장 UI
7
친구 식당
출시 버전
FGT 아웃
8
도감 / 상점
P2
FGT 아웃
시스템 상세
1. 식당 방치 운영 ⭐ 게임의 중심
의도 — "함께 먹기"의 확장. 내가 캐고 등급 따놓은 요리가, 내가 없는 동안에도 손님상에 오른다.
손님 시스템 — 상태 머신
[생성] 방문 간격마다 유형 추첨 → 입장
↓
[대기줄] 빈 테이블 없으면 최대 3명 줄 서기 (한도 30초 초과 → 조용히 이탈, 무벌점)
↓ 빈 테이블 발생
[착석·주문] 유형 규칙으로 메뉴 선택 → 주문 말풍선 — ★인내심 타이머 시작
↓ (주문할 메뉴 없으면 → 조용히 이탈 분기)
[조리 대기] 주방 큐 적재 → 요리 캐릭터가 순서대로 조리 (재료 1세트 소모)
↓ (재료 품절 → 잔여 인내심 대기 + 구제 버튼[채집/보석/광고] → 실패 시 이탈)
[서빙] 서빙 캐릭터가 완성 요리 운반
↓ (인내심 0 → 화내며 이탈: 평판 차감 + 매출 0)
[식사] 8~12초 식사 연출
↓
[결제·퇴장] 지불액 계산 → 코인 연출 → 만족도 → 평판 반영 → 퇴장
방문 (생성) 규칙 — 시안
기본 방문 간격 20초. 간격 = 기본 × 평판 보정 × 인테리어 보정 × 입소문 보정 (하한 6초)
평판 보정: 구간마다 -5%씩 (최대 -40%) / 인테리어 보정: 소품 효과 합산 (최대 -20%) / 입소문: SNS파 감동 시 60초간 ×0.5, 나쁜 입소문 시 ×1.5
오프라인에도 동일 로직 시뮬레이션 (부재중 정산에서 요약)
유형 추첨 비율은 평판 구간에 따라 변화 (아래 유형 카드) — 초반 가성비파 물량 → 후반 미식가·SNS파 비중 상승
팁: 기본 5% 확률로 지불액의 20% 추가 — 둘째언니 레벨당 확률 +1%p, S등급 서빙 시 확률 3배 (서빙 캐릭터 육성의 체감 보상)
만족도 → 평판 규칙 — 시안
판정
조건
평판
연출
감동
S등급 서빙 또는 인내심 잔량 60%+에 A등급
+8~15
하트+별, SNS파는 입소문 발동
만족
정상 서빙 (기본)
+3~5
하트
아슬
인내심 잔량 20% 미만에 서빙
+0~1
표정만 회복
이탈
인내심 초과·품절
유형별 차감
화남 연기 + 빈 접시
평판 로그 — "방명록" (모든 평판 변동은 기록·조회 가능)
기록: 평판 변동 이벤트마다 로그 생성 — 시각 / 손님 유형 / 주문 메뉴 / 서빙 등급 / 판정 / 평판 증감 / 사유(품절·지연 등)
조회: Kitchen 상단 평판 칩 탭 → 방명록 패널 — 시골 식당 방명록 컨셉, 로그를 손님의 한 줄 코멘트로 표현 (예능 자막 톤):
감동 "이 집 꽃게찜은 예술이에요!!" / 만족 "잘 먹고 갑니다~" / 지연 이탈 "한참 기다리다 그냥 가요..." / 품절 이탈 "멸치전 먹으러 왔는데 없다니ㅠ"
필터: 전체 / 칭찬 / 불만 — 불만 로그에 원인(품절·지연·처리 부족) 명시 → 운영 개선 가이드 역할
보관: 최근 200건 롤링 + 일별 요약(증감 합계·이탈 수) 별도 보존
부재중 정산 연동: 정산 팝업에 기간 내 평판 증감 요약 + 대표 로그 2~3건 — "없는 동안 무슨 일이 있었나"를 한눈에
요리 등급 분포 판매 — 핵심 규칙 (2층 구조)
판매되는 요리의 등급은 두 요소로 결정된다:
달성 등급 (개방·상한) — 등급 도전에서 실제 그 등급을 받아야 개방. 어떤 경우에도 달성 등급을 넘는 요리는 나가지 않는다.
소모 재료 품질 (분포) — 요리가 나갈 때 소모되는 재료의 품질이 높을수록 상위 등급 확률이 올라간다.
소모 재료 품질
S
A
B
C
일반
—
5%
25%
70%
신선
2%
18%
40%
40%
특상
10%
35%
35%
20%
전설
25%
40%
25%
10%
상한 적용: 달성 등급을 초과하는 확률 몫은 달성 등급으로 합산.
예) 달성 B 메뉴 + 특상 재료 → S10%+A35%가 B로 합산 → B 80% / C 20%.
예) 달성 S 메뉴 + 전설 재료 → 그대로 S 25% / A 40% / B 25% / C 10%.
재료 소모 정책: 주방은 창고의 높은 품질 재료부터 자동 소모 (프로토타입 기준. 메뉴별 "고품질 아껴두기" 설정은 출시 버전 검토).
등급별 판매 단가 배율: C ×1.0 / B ×1.4 / A ×2.0 / S ×3.0 (기본 단가는 메뉴별, 밸런싱 대상).
→ 상위 재료는 이중 가치: ① 등급 도전의 상한 개방 재료 ② 판매 분포를 끌어올리는 소모 재료. 좋은 재료를 계속 대는 것(수동 채집)과 등급을 따놓는 것(도전) 둘 다 매출 기대값을 올린다.
재료 소모와 품절 경고
요리 1접시 = 해당 레시피 재료 1세트 소모 (창고에서 자동 차감)
재료 부족 → 메뉴 품절: 메뉴 카드에 빨간 재료 없음! 배지 + 대시보드/푸시 경고
전 메뉴 품절 → 개점휴업 (손님이 돌아감, 평판 하락) → 채집 가야 할 강한 동기
오프라인 중에도 판매 지속 — 단 재료가 버티는 만큼만. 접속 시 "부재중 정산" 팝업 (매출 + 소모 재료 + 품절 시각)
품절 구제 (온라인 한정) v1.5
품절 주문이 발생하면 손님은 바로 떠나지 않고 잔여 인내심 동안 대기한다 (유형별 차등 — 가성비파 90초는 느긋하게, 미식가 30초는 금방). 대기 중 손님 머리 위에 긴급 구제 버튼:
버튼
효과
비용
🏃 채집 가기
해당 재료 산지로 바로 이동 (지름길 내비) — 다녀와서 인내심 남았으면 조리 재개
무료 (스태미나만)
💎 재료 구매
해당 재료 +50 즉시 충전
보석 10
📺 광고 충전
해당 재료 +50 즉시 충전
광고 1회 (쿨 20분)
인내심 내 재료가 채워지면 조리 자동 재개. 초과 시 일반 이탈 페널티. 설계 의도: 품절이 "즉시 실패"가 아니라 플레이어가 개입할 수 있는 위기 순간이 됨 — 구제 광고는 BM 4번째 슬롯.
단일 식당 확장 · 인테리어 (다점포 없음)
축
내용
한도
테이블 증설
코인으로 1개씩 추가. 동시 수용량 = 매출 상한
시작 2개 → 최대 12개 (레벨 구간별 캡)
테이블/설비 업그레이드
테이블·주방 설비 등급업 → 회전율·조리 속도 보정
단계별
인테리어 (꾸미기+스탯)
벽지·바닥·조명·소품. 소품마다 기능 스탯 보유 (아래 표) — 꾸미기이자 전략 선택. 방송 산지 소품 테마
소품별 1개 배치 (중복 불가), 슬롯 수는 식당 레벨로 확장 (2→6) → 무엇을 놓을지가 운영 전략 (물량 식당이면 평상, 고급 식당이면 방명록대)
소품 업그레이드 (기본→고급): 외형 상향 + 스탯 증가 (출시 버전)
벽지·바닥·조명은 스탯 없는 순수 꾸미기 + 테마 세트 보너스 (출시 버전)
이동·동선 시스템 v1.2 신설
핵심
손님과 직원은 순간이동하지 않고 실제로 걸어서 이동한다. 이동이 실재해야 "서빙 속도" 스탯과 식당 확장의 전략성이 성립한다.
이동 주체와 경로: 손님 = 입구 → (대기줄) → 테이블 → 출구 / 서빙 직원 = 주방 ↔ 테이블 왕복 / 강아지 = 손님 옆 방석까지
이동속도가 스탯인 이유: 서빙 캐릭터의 "서빙 속도" = 이동속도. 테이블이 늘수록 동선이 길어져 처리량이 떨어짐 → 식당이 클수록 캐릭터 육성·배치 가치 상승
바닥 격자와 배치 제약: 바닥은 격자 기반, 테이블·소품은 격자 스냅. 동선을 차단하는 위치에는 배치 불가 — 배치 모드에서 경로 침범 시 빨간 하이라이트 + 확정 버튼 비활성. 모든 테이블은 입구·주방과의 통로 연결 항상 보장
성능 요구사항 (개발 노트) 💻 개발
항목
요구
경로 탐색
물리 없이 격자/웨이포인트 경로. 배치 변경 시에만 재계산해 캐시 (상시 A* 금지)
개체 관리
손님·직원·강아지 오브젝트 풀링. 화면 밖 개체는 로직 틱만 (렌더·애니 정지)
동시 개체 상한
최대 ~20 (테이블 12 + 대기 3 + 직원 4 + 강아지) — 저사양 Android 60fps 목표
오프라인
개체 시뮬레이션 없이 수식 배치 계산 (부재중 정산) — 이동은 온라인 연출 전용
확장 디자인 요구 (아트 노트)
식당 확장은 공간(바닥 면적)만 늘어나는 방식 — Kitchen 배경을 통짜 일러스트가 아니라 벽 세그먼트 + 바닥 타일 모듈로 분리 제작, 확장 시 타일이 반복되어 공간이 커짐. 확장해도 아트 재작업 없음 + 격자 시스템과 일치. (배경·에셋 리스트에 반영됨)
2. 산지 채집 — 클리커 + 자동화
의도 — 방송의 "노동 채취"를 손맛 있는 탭으로. 식당의 연료(재료)를 대는 곳.
요소
규칙 (수치는 GatheringConfig로 조정)
입장
스태미나 소모 (지역당 1회 N)
라운드
30초. 탭 1회 = 재료 +1 (도구 보정)
콤보
탭당 게이지 +25, 초당 −8. 100 도달 시 콤보 발동: 보너스 +10, ×N 배율, 연출
판정
점수 → 별 1~3 (≥80: ★3 / ≥50: ★2). 별점이 재료 품질에 반영
재료 품질
일반 / 신선 / 특상 / 전설 — 상위 품질은 높은 별점·콤보·보스 채집에서 드랍
희귀 채집물
채집 중 ~10% 확률로 지역 희귀 재료 등장 — 요란한 연출 (화면 번쩍+전용 사운드). 고급 레시피 전용
도구
지역별 3단계 (기본/튼튼한/황금) — 탭당 획득량↑. 획득 방식 = 제작 (아래)
보스 채집 P1
확률 등장 "전설 재료" 연타 이벤트 (예: 자연산 전복)
도구 제작 시스템 — 도구는 사지 않고 재료로 만든다
제작 레시피 = 해당 지역 재료 대량 + 코인 (예: 튼튼한 그물 = 멸치 300 + 5,000코인 / 황금 그물 = 멸치 1,000 + 특상 멸치 30 + 30,000코인 — 시안)
확정 제작 (성공 확률 없음) — 시간을 들이면 누구나 도달. 라이트 유저 이탈 방지
재료 소모처 3개: 판매(식당) / 등급 도전(요리) / 도구 제작 → "이 멸치로 요리를 할까, 그물을 만들까" — 자원 선택이 채집 동기를 강화
출시 버전: 4단계 도구(전설) 확장 여지
프리미엄 도구 (과금 트랙, 출시) v1.9 — 비과금 소외 방지 원칙
획득: IAP ₩5,500 또는 보석 550 또는 이벤트·장터 경연 상위 보상 — 무과금 획득 경로 반드시 병행
채집 배율은 황금 도구와 동일 (×4) — 성능 천장은 무과금 제작으로 도달 가능, 과금이 천장을 올리지 않는다
차별점: 전 지역 공용(제작 도구는 지역별) + 편의 옵션 1(콤보 게이지 감쇠 −20% 시안) + 전용 외형·이펙트
원칙: 과금 = 시간 단축 + 편의 + 멋, 성능 상한은 절대 아님
지역별 채집물 구성 (프로토타입) — 기본 2종 + 희귀 1종 = 지역당 3종
지역
기본 재료
희귀 재료 (~10% 출현, 시안)
희귀 고급 레시피
남해
멸치, 단호박
문어
문어숙회
영덕
민들조개, 복숭아
대게 (영덕대게)
대게찜
고창
햇고구마, 고구마줄기
풍천장어
장어구이
강화도
꽃게, 강화포도
밴댕이
밴댕이회무침
희귀 레시피 4종은 M3 여유 시 반영 (기본 20종 우선). 희귀 재료가 자연스럽게 "고급 요리 = 높은 단가" 축이 된다.
어뷰징 방어: 30초 라운드 + 스태미나 입장제 + 콤보 감쇠 구조라 오토클리커 이득 제한적. 경쟁 요소(장터 경연) 도입 시 서버 검증 추가.
자동 채집 (캐릭터 파견)
채집 특성 캐릭터를 산지에 파견하면 시간당 자동 수급 (오프라인 포함).
자동은 일반~신선 품질 위주 — 특상·전설은 수동 플레이(콤보·보스)에서만.
→ 방치와 손맛의 역할 분리. 수동 입장 중 캐릭터 동행 시 탭 버프.
지역
채집 대상
인터랙션 연출 (모두 "탭" 기본)
방송 근거
남해 어촌
멸치
그물을 탭 → 멸치가 튀어오르며 반짝
시즌1 멸치 그물 털이
영덕 해안
민들조개·복숭아
갯벌 탭 → 조개가 뿅 하고 나옴
시즌1 영덕편
고창 농촌
햇고구마
밭이랑 탭 → 고구마 덩굴째 뽑힘
시즌1 고창편
강화도 포구
꽃게
통발 탭 → 꽃게가 집게 들고 등장
시즌1 강화편
3. 요리 — 등급 도전 (매번 요리하지 않는다)
의도 — 요리 미니게임을 "반복 노동"이 아니라 한 판 승부로. 잘 만든 한 번이 이후 모든 판매에 영향을 준다.
메뉴판에서 메뉴 선택 → [등급 도전] → 재료 품질 선택 투입 → 화력 조절 미니게임 → 등급 판정
→ 기존 달성 등급보다 높으면 갱신 (영구 저장) → 이후 식당 판매에 등급 분포 적용
요소
규칙 (CookingConfig로 조정)
도전 비용
해당 레시피 재료 1세트 소모 (도전 자체가 재료 투자)
재료 품질 = 도전 상한
투입 재료 최저 품질 기준 — 일반: 최고 B / 신선: 최고 A / 특상 이상: 최고 S
미니게임
화력 슬라이더 — 이동하는 PERFECT 존 체류 비율 누적
판정
perfect ≥0.75: S / ≥0.50: A / ≥0.25: B / 그 외 C — 단, 재료 상한으로 캡
개방 조건
상위 등급은 실제 그 등급 판정을 받아야만 개방 — 재료만 좋다고 열리지 않음
갱신 규칙
최고 기록만 저장 (내려가지 않음). 실패 페널티는 재료 소모뿐
신규 레시피 P1
새 재료 조합 발견 시 해금 연출 → 첫 도전 유도
숙련 마일스톤
같은 메뉴 S등급 30회 누적 → "마스터 메뉴": 판매 분포 소폭 상향(+5%p 시안) + 메뉴 카드 금테 + 칭호. 50회 → 특수 해금 여지 (출시 버전) — 등급 도전의 장기 목표
도전 난이도 스케일링 (시안)
상한이 높은 도전일수록 미니게임 자체가 어려워진다 — 상위 등급 개방이 "적절한 난이도의 실력 관문"이 되도록:
도전 상한 (투입 재료)
PERFECT 존 폭
존 이동
개방 목표
B (일반 재료)
넓음 (트랙의 25%)
느린 왕복
perfect ≥0.25 — 튜토리얼급
A (신선 재료)
보통 (16%)
보통 속도 왕복
perfect ≥0.50 — 집중 필요
S (특상+ 재료)
좁음 (10%)
빠름 + 불규칙 방향 전환
perfect ≥0.75 — 실질적 스킬 테스트
"상위 등급 요리를 받으려면 좋은 재료가 들어와야 한다"
S 개방 = 귀한 특상 재료를 걸고, 좁고 빠른 존을 75% 이상 따라가야 하는 승부 — 실패하면 재료만 날리므로 "준비된 도전"의 긴장감이 생긴다.
특상 재료 없이는 S 도전 자체가 불가능하고, 개방 후에도 판매 분포를 올리려면 좋은 재료를 계속 소모해야 한다(§식당 방치 운영).
좋은 재료는 수동 채집(콤보·보스)에서 나오므로, 방치 수익의 천장을 올리려면 결국 직접 캐러 가야 한다. — 능동↔방치의 연결 고리. 난이도 수치는 M2 빌드에서 체감 튜닝.
4. 캐릭터 (직원) — 고용 · 배치 · 육성
의도 — 사남매가 실제로 "일하는" 시스템. 방치형의 성장축.
요소
규칙
고용 (비용·한도)v1.9
직원은 코인으로 고용. 총 보유 한도 = 식당 레벨 연동 (Lv1 2명 → Lv5 9명). 사남매 4인 = 시그니처 직원, 일반 직원(산지 주민 아키타입) 고용 확장은 출시
배치 (슬롯 한도)v1.9
누구를 어디에 둘지는 전적으로 플레이어 선택. 슬롯 한도: 주방 1명 고정 / 홀(서빙) = 식당 확장도 비례 (Lv1 1명 → Lv5 4명) / 산지 파견 = 지역당 1명. 남는 직원은 휴식 (홀에서 노는 연출)
특성
주특기 1 + 보조 1 (주특기 배치 시 효율 100%, 타 슬롯 50%)
업그레이드
코인으로 레벨업 → 수치 상승. 구간 돌파(승급)는 재료·보석 (출시 버전)
스킨 (최종 성장축)v1.9
스킨 획득(시즌패스·이벤트·상점) → 장착 시 외형 + 스탯 강화 (주특기 +5% + 스킨별 특수 옵션 — 서빙 속도·손님 만족도 등). 캐릭터당 1개 장착. 아키타입 원칙 동일. 출시 — BM의 "사남매 코스튬"이 이것
배치 슬롯 한도 (식당 레벨 연동, 시안)
식당 레벨
주방
홀(서빙)
산지 파견
총 고용 한도
Lv1
1 (고정)
1
해금 지역당 1 (최대 1)
2
Lv2
1
1
최대 2
3
Lv3
1
2
최대 3
5
Lv4
1
3
최대 4
7
Lv5
1
4
최대 4
9
설계 의도
주방 1명 고정 → "누구를 주방에 세울까"가 항상 선택의 문제. 홀은 테이블 증설과 함께 늘어 확장 체감.
파견은 지역당 1명 — 어느 지역 재료를 자동화할지가 전략. 프로토타입은 사남매 4인으로 슬롯이 약간 모자라게 (Lv3부터 선택 압박) → 일반 직원 고용(출시)의 수요 형성.
캐릭터
주특기
효과
보조 특성
막내(남)
채집
파견 시 시간당 자동 채집량↑, 동행 시 탭 버프
보스 채집 발견률
큰언니
요리
조리 속도↑, 등급 도전 시 PERFECT 존 확대(소폭)
재료 소모 절약 확률
둘째언니
서빙
서빙 속도↑, 팁 확률
손님 대기 이탈 감소
막내(여)
만능(가이드)
전 슬롯 50% 효율 + 이벤트/알림 담당
스태미나 회복 속도↑
프로토타입: 4인 전원 등장, 육성은 레벨업만 (승급·주민 캐릭터는 출시 버전)
미배치 캐릭터는 식당 홀에서 놀고 있는 연출 — 사남매 케미(방송 감성)
스페셜 게스트 (확장 슬롯): 출연진 초상은 사용하지 않는 것이 확정이나, 추후 개별 동의 확보 시 해당 인물을 별도 한정 캐릭터로 그때그때 추가 (아키타입 교체가 아닌 신규 추가 — 라이브 운영 이벤트 아이템). 캐릭터 시스템은 이 추가를 전제로 슬롯 구조 설계
5. 소셜 — 친구 식당 알바 (스태미나 충전)
의도 — 소셜을 복잡한 협동이 아니라 "품앗이" 한 가지로. 방송의 시골 정서와도 맞는다.
요소
규칙 (수치: 밸런스 시트 §9.5)
방문
하루 3회, 동일 친구는 1회/일
알바
30초 서빙 러시 — 나오는 접시 탭 서빙, 목표 12접시 — "음식 팔아주기"
보상 (나)
12접시 성공 스태미나 +10 / 8~11접시 +5 / 이하 +2 — 하루 최대 +30
보상 (친구)
코인 = 친구 식당 시간당 매출의 5% (상한 5,000) + 방명록 "친구 다녀감" 기록 (답방 유도)
범위
출시 버전 — FGT 아웃. 보상은 서버 지급 (악용 방지)
6. 재화 · 경제 · 진행
재화
획득
사용
비고
코인 (일당)
식당 매출(주 수입), 채집 "일당 봉투"
테이블 증설, 인테리어, 도구·캐릭터 업그레이드
방송 "일당 받기" 차용 — 노란 일당 봉투 연출
보석
업적·이벤트 (프로토타입: 지급만)
캐릭터 승급, 시간 단축 (출시)
IAP 재화
스태미나
시간 회복, 친구 식당 알바 (출시)
채집 입장
프로토타입은 넉넉하게
재료
채집 (수동/자동)
식당 판매 소모, 등급 도전 소모
품질 4단계. 창고 용량 제한 (P1)
평판
손님 만족 (등급↑, 품절 이탈↓)
식당 레벨·산지 해금 조건, 방문 간격 단축
남해 (시작) ── 식당 Lv.2 + 평판 조건 ──→ 영덕 ──→ 고창 ──→ 강화도
지역 해금 = 신규 재료 2~3종 + 레시피 5종 + 채집 맵 1세트 → 메뉴판 확장, 매출 상한 상승
접속 팝업·홈 배너 등록(이미지·딥링크·기간·타겟) + 노출/클릭 지표. 우편: 전체/조건/개별·보상 첨부·예약 발송·대상자 미리보기 (캠페인 ID 자동 부여)
출시
이벤트 지급 트래킹v1.7
캠페인 단위 — 지급 재화 총량(유형별)/수령 유저 수·수령률/만료 소멸량/일자별 추이 + 원장 드릴다운. 전체 이벤트 경제 유입 합산 뷰 (인플레 모니터링)
출시
원격 밸런스 구성
KitchenConfig·GatheringConfig·MonetizeConfig 등 주요 수치의 서버 오버라이드 — 앱 업데이트 없이 밸런스 조정
출시
CJ 정산 리포트
인앱/광고 매출 분리 집계 → 분기 정산보고서 양식 출력 (계약 의무: 판매품목·판매량·환불 차감 포함)
출시 (계약 의무)
권한·감사
관리자 역할 3단계 (뷰어/운영/슈퍼), 모든 관리자 행위 감사 로그
출시
개발 순서: 게임 서버 API와 병행 — M4 이후 서버 설계 시 어드민 요구를 API 스펙에 선반영 (로그 스키마에 사유(reason) 필드 필수 — 전 내역 추적의 기반)
클라이언트 요구: 모든 재화 변동·수령 이벤트는 사유 코드와 함께 서버 기록 (로컬 임의 지급 금지)
상세 개발 스펙: 레포 docs/design/OPS_SPEC.md — 서버 스택 확정(NestJS+PostgreSQL+Redis on AWS, CDN=Cloudflare R2, 어드민=Next.js+Cloudflare Access), 데이터 모델 17테이블, 어드민 화면 12종, RBAC 4단계(viewer/operator/admin/super), 개발 4단계 로드맵
라이브 업데이트·배포 전략 v1.7💻 개발
요구 — "심사 없이 패치, 무조건 최신"
스토어 심사 없이 수치·콘텐츠를 조정해 내려보낼 수 있어야 하고, 유저는 항상 최신 상태로만 플레이 가능. (상세: OPS_SPEC §1~2)
계층
대상
심사
반영
L1 수치 패치
전 밸런스 수치·확률·가격·기능 플래그 — 어드민 원격 구성 발행
불필요
즉시 (플레이 중 30분 폴링 포함)
L2 콘텐츠 패치
신규 지역·레시피·캐릭터 데이터 + 에셋 (Addressables 번들, CDN)
불필요
앱 시작 시 필수 다운로드
L3 바이너리
코드 변경만
스토어 심사
minVersion 게이트로 강제
강제 업데이트 부팅 게이트: 점검 체크 → 앱 버전 체크(미달 시 스토어 강제 이동) → config fetch → 필수 번들 다운로드 → 로그인. 구버전 데이터·구버전 앱으로는 게임 진입 불가
데이터 주도 설계: 지역/레시피/손님/이벤트 전부 데이터 테이블 — 새 콘텐츠 추가에 코드 변경 없이 L2 배포. 클라 수치 하드코딩 금지 (Config 경유 강제)
스토어 정책 준수: 실행 코드 원격 다운로드 금지 — 데이터·에셋만 (표준 패턴)
발행 파이프라인: draft → diff 미리보기 → 스테이징(내부 기기) → production 발행(admin 승인) → 원클릭 롤백
콘텐츠 데이터
지역 4개 — 시즌1 실제 로케이션
지역
컨셉
주요 식재료
시그니처 레시피 (5종씩, 합 20종)
배경 무드
남해 어촌 (시작)
멸치잡이 항구
멸치, 단호박
멸치전, 멸치볶음, 멸치쌀밥, 단호박멸치솥밥, 멸치국수
새벽 바다, 어선, 그물, 은빛 멸치
영덕 해안
갯벌과 과수원
민들조개, 복숭아
민들조개칼국수, 조개찜, 복숭아잼, 복숭아빙수, 조개미역국
오후 갯벌, 동해 물빛, 복숭아 과수원
고창 농촌
황토 고구마밭
햇고구마, 고구마줄기
고구마치즈돈가스, 고구마맛탕, 고구마줄기김치, 군고구마, 고구마죽
노을 황토밭, 초가·비닐하우스
강화도 포구
꽃게잡이 포구
꽃게, 강화포도
꽃게찜, 양념게장, 꽃게된장찌개, 간장게장, 포도주스
서해 갯내음, 통발, 포도밭
메뉴당 데이터: 기본 단가 · 재료 세트 · 조리 시간 · 손님 유형 선호 태그.
손님 4유형 — 상세 카드
건강파
가성비파
미식가
SNS파
등장 비율 (기본)
30%
40%
15%
15%
주문 선택
나물·해산물 태그 가중 ×3
최저가 메뉴 우선
달성 A+ 메뉴만 (없으면 60% 이탈)
등급 높은 메뉴 가중
주문 수량
1인분
2~3인분 (대량)
1인분
1인분
인내심
보통 (60초)
김 (90초)
짧음 (30초)
짧음 (40초)
이탈 차감
-10
-5
-25
-15 + 나쁜 입소문
만족 특전
건강 태그 만족도 보너스
수량 다 받으면 만족 확정
S 서빙 시 감동 확정
S 서빙 시 입소문 (60초 방문 ×0.5)
역할 (경제)
안정 수요
물량·재료 소모 압박
고단가·등급 도전 압박
트래픽 부스터
외형 컨셉 (시안)
등산복+보온병, 건강한 중년 톤
헐렁한 츄리닝·작업복, 학생/일꾼 톤
스카프+모노클, 깐깐한 자세
트렌디 룩, 폰 들고 촬영 포즈
아이콘
초록 잎
동전
금색 별·모노클
폰 카메라
평판 구간별 등장 비율 변화 (시안) — 식당이 유명해질수록 손님 구성이 바뀐다
평판 구간
건강파
가성비파
미식가
SNS파
의미
동네 밥집 (초반)
30%
50%
10%
10%
물량으로 버는 시기 — 재료 수급 훈련
입소문 맛집 (중반)
30%
35%
17%
18%
등급 도전 압박 시작
소문난 산지식당 (후반)
25%
25%
25%
25%
고위험 고보상 — S등급·처리 속도가 승부
수치는 전부 시안 — M2 빌드에서 튜닝. 설계 의도: 미식가·SNS파가 고위험 고보상, 가성비파는 저위험 저마진 물량, 건강파는 안정 기반.
연출 스펙 (디자이너 참조)
손님 포즈 3종: 대기줄 서기 / 착석(식사 겸용) / 만족 퇴장 — 유형당 3포즈
표정은 공용 오버레이로 분리: 미소/무표정/화남/감동(하트눈)/식사 5종 — 인내심 게이지와 연동해 실시간 교체 (포즈 리소스 절약)
인내심 게이지: 테이블 위 소형 바 — 초록→노랑→빨강 (DesignTokens 색 연동)
특수 변형 ① 반려견 동반 손님 P1
어느 유형이든 낮은 확률로 강아지를 데리고 방문 (기본 5%, 인테리어 소품 "반려견 방석" 배치 시 10% — 시안)
결제 2배 (강아지 몫까지 시킨다는 설정)
강아지는 테이블 옆 방석에 앉아 대기 — 탭하면 "멍!" 말풍선 + 꼬리 흔들기 + 해당 손님(주인)의 만족도 ×2v2.0: 퇴장 시 평판 획득 2배 (손님당 1회, 강아지 옆 은은한 반짝임 힌트). 안 누르면 아무 일도 없음 — 화면을 보는 사람만 챙기는 능동 마이크로 보상
강아지 3종 레퍼런스 확정 v2.1: 누렁이(웰시코기 기반 믹스견 — 짧은 다리·큰 귀·갈색 무늬) / 백구(진돗개 흰둥이 — 말린 꼬리) / 깜장이(검은 곱슬 믹스) — 방문 시 랜덤
시즌 팩과 결합: 시즌 지역 해금 시 신규 견종 추가 여지 (예: 보홀 팩 = 현지 강아지)
강아지 3종 확정 레퍼런스 시트 (dogs_ref_v1) — 각 종: 3면도 · 방석 앉기(인게임 기본 포즈) · "멍!" 액션 · 표정 3종. 디자이너는 이 시트 기준으로 스프라이트화 (신규 디자인 아님)
특수 변형 ② 시즌 손님 (출시 후 — 시즌 팩)
시즌 팩 해금 시 등장하는 신규 손님 — 해당 시즌 음식만 주문 (메뉴판에 없거나 품절이면 이탈)
UI 텍스트 톤
방송 자막 톤 — 짧고 리드미컬한 예능체. 존댓말 기본, 감탄사 허용, 텍스트 이모지 금지(UI 아이콘 대체).
채집 시작 "오늘도 만선 가즈아~!" · 콤보 "손이 안 보인다!!"
S등급 달성 "이모님 솜씨 인정" · 품절 경고 "재료가 똑 떨어졌어요!!"
부재중 정산 "사장님 안 계신 동안 이만큼 팔았어요~"
프로토타입 스코프 사업 마일스톤 연동
마일스톤
시점
내용
M1 기획 확정
완료
본 문서 + 아트 가이드 + 에셋 리스트
M2 핵심 루프
8월 중
남해 버티컬 슬라이스: 채집→등급 도전→방치 식당 1사이클(손님 AI·재료 소모·품절) + IP 디자인 1차
M3 FGT 빌드
10월 초
4개 지역, 레시피 20종, 테이블 증설+기본 인테리어, 사남매 4인 배치·레벨업, 부재중 정산
M4 최종 빌드
11월 중
FGT 피드백 반영, 방치 밸런스 튜닝, 폴리시
FGT 빌드에서 잘라내는 것 (명시적 아웃)
친구 식당(소셜 전체) · 도감 · 상점 기능 · 캐릭터 승급·주민 캐릭터 · 보스 채집 · 창고 확장 · IAP · 해외(보홀) 지역 · 인테리어 꾸미기 심화(기능 업그레이드만)
IP 계약 요건 기획·개발 반영 사항💻 개발·PM
근거
CJ ENM 상품화권 사용허락 계약서 초안(2026-06-25) + 협상 경과(2026-07-07 메일: MG 조정 협의 중, 8월 중 계약 체결 예정).
초안 기준이므로 협상에 따라 변동 가능 — 최종 체결본 확정 시 본 섹션 갱신.
항목
계약 내용 (초안)
기획/개발 반영
계약 형태
상품화권 사용허락, 전세계 비독점, 서비스 개시일부터 2년 (자동연장 6개월 단위)
동일 IP의 타 상품 등장 가능성 인지
출시 의무
2027년 지정 분기 내 서비스 개시 의무 (미개시 시 간주 개시). 계약일 3개월 내 시제품 착수
프로토타입은 중간 산출물 — 상용 출시가 계약 전제. 출시 로드맵이 의무
플랫폼
모바일(구글/애플) + PC(Steam), 콘솔 별지 협의
모바일 우선 유지하되 PC 확장 전제 — 가로 UI(충족), 입력 추상화 유지
서비스 언어
한국어, 영어 (제3언어는 협의 추가)
UI 문자열 테이블 분리 (한/영 로컬라이즈 대비)
디자인 2단계 승인
① 컨셉·디자인 1차 승인 → ② 시제품(빌드) 2차 승인 후 출시. 회신 7영업일(무응답=승인). 수정 시 재승인
아트 파이프라인에 CJ 승인 단계 삽입 — 승인 리드타임 일정 반영
자료 사용 제한
CJ 제공 자료 외 유사 디자인 사용/편집 금지. 캐릭터 원화 개작은 사전 서면 승인
파생 로고·차용 그래픽 전부 승인 대상. 무단 "비슷하게 그리기" 금지
에셋 수급
CJ가 매뉴얼 가이드·디지털 소스 제공. 에셋 사이트는 계약 협의 후 오픈
방송 로고 원본 등은 계약 후 수급 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작
저작권 귀속
CJ 저작물 기반 파생 제작물 → CJ 귀속 / 독자 창작물·게임 자체 → 이코드 귀속. 종료 시 IP 자료 반납+복제본 폐기
IP 파생 에셋과 오리지널 에셋 폴더·관리 분리 (`ip_` 접두어)
표기 의무
권리자 표시 ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 지정 경고 문구
Splash 하단 + 설정 내 라이선스 고지 + 스토어 페이지 (UI 기획 포함)
상표 금지
IP·지정상품에 대한 상표권/디자인권 출원 금지
"언니네 산지부엌" 상표 출원은 CJ 협의 선행 — 사업계획서 상표 예산 집행 전 확인
프로모션 승인
광고·판촉물·홍보 영상 전부 사전 서면 승인
FGT 홍보물·스토어 스크린샷 일정에 승인 리드타임(7영업일+) 반영
매출 정산
로열티 = (총매출−공통비)×10% 초안, MG 우선 공제, 분기 정산보고서, 인앱결제/인앱광고 구분
매출 집계 백엔드: 인앱/광고 수익 분리 리포팅 설계. 공통비 범위(UA·PG)는 협상 중
초상권
계약서 명문: "출연진 전반의 초상권은 개별 협의"
아키타입 + 스페셜 게스트 방침과 정합 — 계약서가 이 방침을 뒷받침
미결 사항 확인 필요
#
항목
상태
1
출연진 초상·실명 사용
결정 완료사용하지 않는 것으로 확정 (2026-07-16). 아키타입 캐릭터 기준으로 디자인/개발 진행. 추후 출연진 개별 동의 확보 시 그때그때 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터로 신규 추가 (기존 캐릭터 교체 아님)
2
방송 타이틀 로고 원본(AI/PSD) 수급
경로 확정 계약 체결(8월 예정) 후 CJ 에셋 조회/검수 사이트 오픈 — 그 전에는 오리지널 요소 우선 제작
3
방송 폰트(캘리그래피·자막체) 게임 사용 가능 여부
확인 필요 — 불가 시 유사 톤 상용 폰트 대체. 에셋 사이트 오픈 시 매뉴얼 가이드에서 확인
4
방송 음원(BGM·효과음) 사용 가능 여부
확인 필요 — 기본안은 자체 제작
5
등급 분포·단가 배율 초기 밸런스 (C~S)
기획 시안 제시됨 — M2 빌드에서 플레이 테스트로 튜닝
Ⅳ. 초기 밸런스 시트 v1.4 — 수치 단일 기준💻 개발·PM
원칙
본 수치가 GDD 본문 시안과 충돌 시 밸런스 시트 우선. 원본은 레포 docs/design/BALANCE.md.
모든 값은 Config SO + 서버 오버라이드로 조정, M2 빌드 플레이 테스트에서 튜닝. 기준 가정: 탭 3회/초, 일 활성 30~60분 + 방치 8시간, FGT 2주에 4지역 완주.
금화 부스트 = 분당 수급률×10 (5분 주기, 시간당 3회 캡) / 채집 부스트 10분·쿨10분 / 시청 일 30회 캡
2주 페이싱 시뮬레이션 (일 45분 활성 + 방치 기준)
시점
상태 목표
Day 1
테이블 3, 큰언니 고용, 첫 B등급, 누적 ~8k (활성 3k + 일당 1.5k + 광고 1.5k + 방치 2k)
Day 2~3
식당 Lv2 + 평판 1,000 → 영덕 해금, 튼튼한 도구 제작
Day 4~6
테이블 4~5, A등급 3~4메뉴, 창고 600 (방치 4시간 커버)
Day 7~8
Lv3 + 평판 3,000 → 고창 해금 — 시간당 6~8k로 점프
Day 10~12
Lv4 + 평판 5,000 → 강화 해금, 황금 도구 (특상 30 ≈ 11라운드 누적)
Day 13~14
강화 메뉴 진열, 첫 S등급 1~2개, 테이블 7~8 — FGT 종료 시점 4지역 완주 ✓
루프 성립 확인 (계산 근거)
① 채집 1라운드(150개) ≈ 온라인 30분 운영분 — 재료가 늘 약간 부족해 품절 압박이 채집을 부름
② 창고 확장이 방치 수익을 직접 늘림 (명확한 성장축)
③ 단가 계단(지역) × 배율(등급·재료) × 처리량(테이블·캐릭터) — 세 성장축이 서로 다른 재화를 요구
④ 광고는 항상 "10분치 골드"라 후반에도 가치 유지
Ⅴ. 화면별 UI 구성 v1.8 — UI_SPEC.md공통 — 디자이너·개발
현행 기획 기준 각 화면의 레이아웃·요소·동작. 전체 상세는 레포 docs/design/UI_SPEC.md (기존 SCREEN_SPECS.md 대체).
🤖 AI 목업 프롬프트 — 클릭하면 복사됩니다
화면별 기획 내용이 상세히 반영된 이미지 생성 프롬프트입니다. GPT(DALL·E)·Midjourney 등에 붙여넣어 레이아웃 목업/무드 시안을 뽑아보세요. (영문 프롬프트 + 한국어 UI 텍스트 지시 포함)
공통 규칙
항목
규칙
해상도
2340×1080 가로. 핵심 UI는 중앙 1920×1080 세이프, 배경만 블리드
상단 HUD (공통)
좌: 뒤로/타이틀 · 우: [코인][보석][스태미나] 칩 + [우편(배지)][설정]
하단 도크
Dashboard 전용 (허브 네비 5타일). 온보딩: 첫 플레이는 [산지탐험]만 활성 — 나머지 자물쇠+조건 툴팁, 채집→요리→식당 순차 해금
팝업
dim 60% + 9-slice 패널 + 우상단 X. 우선순위: 점검/강제 업데이트 > 시스템 > 이벤트(일 2장)
배지·토스트
빨간 점+숫자 (우편·품절·레벨업 가능) / 토스트 하단 중앙 2초
표기 의무
Splash 하단 + 설정: ⓒCJ ENM Co., Ltd. All Rights Reserved. + 경고 문구
컬러 팔레트 (시안 — 배경 1호 작업 시 확정 → Unity DesignTokens에 반영)
바다 블루#2E7FA8 · Primary — 타이틀·HUD, 남해 톤
들녘 그린#5C9E4F · Secondary — 성공·확인
노을 오렌지#FF6A1F · Accent — CTA, 콤보
일당 골드#FFC93C · Reward — 코인·별·봉투
밥상 크림#FBF3E2 · 패널·카드 배경
먹색#3B3229 · 텍스트, 외곽선
텍스트 대비비 4.5:1 이상 (모바일 야외 시인성)
지역별 무드 변주: 남해=블루 / 영덕=청록+피치 / 고창=황토+노을 / 강화=회청+골드
타이포그래피
용도
방침
로고·대형 타이틀
방송 캘리그래피 톤. 방송 폰트 불가 시 손글씨 계열 상용 무료 폰트 중 디자이너 제안
게임 내 UI 본문
현재 Noto Sans KR (구현 완료). 교체 시 한글 전체 지원 + 게임 임베드 라이선스 필수
강조 자막 연출
"×3 COMBO!", "S등급!!" 등은 폰트가 아닌 레터링 이미지 (두꺼운 외곽선+그라데이션+기울기 — 방송 외침 자막 톤)
캐릭터 디자인 — 사남매 아키타입
초상권 방침 (확정)
실제 출연진의 얼굴을 그리지 않는다. 방송이 만든 역할 구도와 복장·소품의 기억을 승계.
예: "큰언니" = 앞치마 + 고무장갑 + 호탕한 눈웃음 (특정 배우 얼굴 아님).
아키타입 4인은 게임의 영구 기본 캐릭터 — 출연진 동의가 나와도 교체하지 않는다.
추후 개별 동의 확보 시 "스페셜 게스트" 특별 캐릭터를 신규 추가 (동일 SD 비율·작법, 한정 이벤트 포지션).
톤: SD 2.5등신, 둥근 실루엣, 굵은 외곽선. 얼굴은 단순하게, 소품(장화·그물·앞치마)은 구체적으로 — 노동의 질감 원칙
말풍선과 함께 쓰이므로 좌향 기준 제작 (미러 사용 가능하나 소품 좌우 비대칭 주의)
정지 이미지 우선, 파츠 분리 PSD (스켈레탈 애니메이션은 출시 버전에서 논의)
캐릭터
실루엣 키
고정 소품
우선순위
큰언니 (요리)
넉넉한 체형, 올림머리
앞치마, 국자, 고무장갑
P0 Cooking·주방
막내(남) (채집)
다부진 체형
장화, 목장갑, 그물/삽
P0 Gathering·파견
둘째언니 (서빙)
날렵, 파마머리
쟁반, 주문서
P1 Kitchen 홀
막내(여) (가이드)
작은 키, 단발
카메라, 지도
P1 월드맵·이벤트
캐릭터당 납품 단위: 기본 서 있기 1 + 표정 4 (기본/웃음/놀람/뿌듯) + 액션 포즈 2 (작업 중/환호)